ColdBet ColdBet
  • Kasyno
  • Aplikacja
  • Logowanie
Zaloguj się Rejestracja
  • Kasyno
  • Aplikacja
  • Logowanie
Zaloguj się Zarejestruj się teraz
  1. Kasyno
  2. Regulamin

Regulamin

1. Definicje ogólne i pojęcia

Niniejsze zasady zakładów bukmacherskich dotyczące bukmachera Coldbet (zwanego dalej „Bukmacherem”), zwane dalej „Zasadami”, określają sposób przyjmowania zakładów, wypłaty wygranych oraz rozstrzygania sporów, jak również szczególne cechy niektórych zakładów w określonych dyscyplinach sportu. Niniejsze Zasady regulują również wszelkie inne relacje pomiędzy bukmacherem Coldbet a klientem.

Niniejsze Zasady mają zastosowanie do zakładów zawieranych za pośrednictwem strony internetowej oraz w punktach przyjmowania zakładów Coldbet.

  • Zakład – oparta na ryzyku umowa dotycząca potencjalnej wygranej, zawierana pomiędzy klientem a bukmacherem na warunkach określonych w niniejszych Zasadach, której wykonanie uzależnione jest od zdarzenia, którego wynik nie został jeszcze ustalony. Zakłady przyjmowane są na warunkach oferowanych przez bukmachera.
  • Wynik – rezultat zdarzenia (zdarzeń), na które zawarto zakład.
  • Klient – osoba fizyczna zawierająca u bukmachera zakład na dany wynik.
  • Anulowanie zakładu – wynik, w odniesieniu do którego zakład nie jest rozliczany, a wygrana nie jest wypłacana. Zgodnie z Zasadami, w przypadku „anulowania zakładu” uznaje się, że porozumienie pomiędzy bukmacherem a klientem nie zostało zawarte, a stawka podlega zwrotowi.
  • Czas regulaminowy – czas trwania meczu określony przepisami danej dyscypliny sportu, wliczając czas doliczony przez sędziego. Czas regulaminowy nie obejmuje dogrywki, dogrywek dodatkowych, rzutów karnych itp.

2. Warunki ogólne

Zakłady mogą zawierać wyłącznie osoby, które ukończyły 18 lat lub osiągnęły wiek pełnoletności obowiązujący w ich kraju (jeżeli wiek pełnoletności przekracza 18 lat) i które akceptują Zasady zakładów oferowane przez bukmachera. Klient ponosi odpowiedzialność za naruszenie niniejszego postanowienia.

Rejestrując się i grając na stronie internetowej, potwierdzasz, że nie cierpisz na uzależnienie od hazardu.

Następujące osoby nie mogą zawierać zakładów:

  • osoby, które w chwili zawarcia zakładu nie ukończyły 18 lat;
  • osoby bezpośrednio uczestniczące w zdarzeniach, na które zawierany jest zakład (np. sportowcy, trenerzy, sędziowie, właściciele klubów lub osoby zarządzające klubem albo inne osoby mogące wpływać na wynik zdarzenia), a także osoby działające w ich imieniu lub z nimi powiązane;
  • osoby reprezentujące innych bukmacherów;
  • osoby mające problem z uzależnieniem od hazardu;
  • osoby, którym obowiązujące przepisy prawa zabraniają zawierania umów z bukmacherem.

Prawo dostępu do Strony internetowej i/lub korzystania z niej (w tym z jakichkolwiek lub wszystkich produktów oferowanych za jej pośrednictwem) może być uznane za niezgodne z prawem w niektórych krajach (w tym na przykład w USA, Wielkiej Brytanii, na Cyprze, w Holandii itd.). Nie zamierzamy, aby nasza Strona internetowa była wykorzystywana do zakładów sportowych, hazardu lub innych celów przez osoby zamieszkujące kraje lub jurysdykcje, w których tego rodzaju działalność jest nielegalna.

Fakt, że nasza Strona internetowa jest dostępna w takim kraju i/lub jurysdykcji lub że może być wyświetlana w języku urzędowym któregokolwiek z tych krajów, nie może być uznany za oficjalne zezwolenie ani podstawę prawną do korzystania z naszej Strony internetowej, wpłacania środków na konto ani wypłacania wygranych. Dostępność Strony internetowej nie oznacza, że zawiera ona jakiekolwiek propozycje, zachętę lub zaproszenie do korzystania z zakładów, hazardu lub innych usług bądź zapisywania się na nie w jakiejkolwiek jurysdykcji, w której taka działalność jest nielegalna.

Użytkownik ponosi odpowiedzialność za ustalenie, czy dostęp do Strony internetowej i/lub korzystanie z niej jest zgodne z obowiązującymi przepisami prawa w jego jurysdykcji, oraz zapewnia nas, że hazard jest legalny na terytorium, na którym zamieszkuje. Otwierając konto i/lub korzystając z naszej Strony internetowej, użytkownik musi upewnić się, że jego działania są zgodne z prawem na terytorium, na którym zamieszkuje. Użytkownik gwarantuje również i zgadza się, że przed rejestracją na naszej Stronie internetowej zasięgnął porady prawnej. Jeżeli dowiemy się, że użytkownik jest rezydentem kraju, w którym korzystanie z naszej Strony internetowej jest uznawane za nielegalne, będziemy uprawnieni do zamknięcia jego konta i zwrotu pozostałego salda na koncie w momencie jego zamknięcia (po odliczeniu wszelkich wygranych zaksięgowanych po dokonaniu ostatniej wpłaty).

Bukmacher jest uprawniony do odmowy przyjęcia zakładów od klientów, którzy nie przestrzegają niniejszych Zasad. Bukmacher zastrzega sobie prawo do odmowy przyjęcia zakładu dowolnego rodzaju od dowolnego klienta, jeżeli narusza on standardy społeczne postępowania i porządek publiczny.

Bukmacher zastrzega sobie prawo do odmowy przyjęcia zakładu od dowolnej osoby bez podania przyczyny.

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie danych dostarczonych przez centrum przetwarzania danych.

Wygrane wypłacane są zakładającemu w terminie 30 (trzydziestu) dni kalendarzowych od daty oficjalnej publikacji wyników ostatniego zdarzenia znajdującego się na kuponie.

Zakład złożony przez Klienta uznaje się za wygrany, jeżeli wszystkie wyniki wskazane w takim zakładzie zostały przewidziane prawidłowo.

Warunki zakładu (kursy, handicapy, totale, maksymalne limity stawek itp.) mogą ulegać zmianie po zawarciu zakładu, jednak nie wpływa to na warunki obowiązujące w chwili jego zawarcia. Przed zawarciem zakładu klient powinien sprawdzić wszelkie zmiany w aktualnie obowiązujących rynkach przedmeczowych.

W przypadku awarii technicznych, przerw w transmisji itp. zakłady na e-sport na żywo (Esports Live) będą zwracane wyłącznie wtedy, gdy dane zdarzenie się nie odbędzie lub zakłady na nie nie zostaną rozliczone przez bukmachera.

Jeżeli pracownik popełni błąd podczas przyjmowania zakładu (oczywiste błędy w druku na liście zdarzeń, niezgodność kursów pomiędzy oferowanymi rynkami zakładów a zakładem itp.), lub zakład zostanie przyjęty z naruszeniem niniejszych Zasad, lub istnieją inne przesłanki wskazujące, że zakład jest błędny, bukmacher zastrzega sobie prawo do uznania takich zakładów za nieważne. Zwroty z takich zakładów wypłacane są przy kursie 1.

W przypadku oczywiście błędnych kursów, taki zakład zostanie rozliczony na podstawie wyniku końcowego, przy obowiązującym kursie właściwym dla danego rynku.

W przypadku podejrzeń dotyczących niesportowego przebiegu meczów Spółka zastrzega sobie prawo do zablokowania zakładów na dane zdarzenie sportowe przed ostatecznym rozstrzygnięciem przez organizację międzynarodową oraz do unieważnienia zakładów, jeżeli zostanie stwierdzony fakt niesportowej gry. Wypłata takich zakładów następuje przy kursie „1”. Administracja nie jest zobowiązana do przedstawiania klientom dowodów ani uzasadnień.

Coldbet dokłada wszelkich starań, aby zapewnić uczciwą grę w sporcie, i w pełni zdaje sobie sprawę, że manipulacja zawodami sportowymi (a także innymi zdarzeniami) wiąże się z popełnianiem czynów przestępczych (zorganizowane ustawianie meczów, korupcja itp.), w tym zorganizowaną działalnością przestępczą oraz transnarodową i transgraniczną przestępczością zorganizowaną. W związku z tym Coldbet w pełni przestrzega celów i głównych założeń „Konwencji Rady Europy w sprawie manipulacji przy zawodach sportowych” (CETS nr 215), a także odpowiednich wymogów prawnych.

Bukmacher jest uprawniony do unieważnienia zakładów w przypadku jakichkolwiek podejrzeń lub potwierdzenia nieuczciwej gry (ustawiania meczów), zawierania zakładów przy użyciu konta innego klienta, korzystania z konta klienta przez osobę trzecią lub jakiejkolwiek nietypowej aktywności związanej z zakładami (tj. wszelkich odstępstw dotyczących rodzaju, wielkości, wolumenu i sposobu zawierania zakładów).

Pojęcie „nieuczciwej gry” odnosi się do sytuacji, w której faworyt celowo przegrywa mecz, lub do ustawiania meczów zgodnie z definicją zawartą w regulaminie rozgrywek, z powodów finansowych, sportowych lub innych, a także do wszelkich innych naruszeń zasad danej dyscypliny sportu.

W przypadku zmiany niniejszych Zasad klienci zostaną o tym odpowiednio poinformowani. Zakłady przyjęte po wskazanej dacie podlegają zmienionym Zasadom. Wcześniej zawarte zakłady pozostają bez zmian.

Brak połączenia w trakcie oczekiwania na potwierdzenie zakładu nie skutkuje jego anulowaniem.

Zawarcie zakładu stanowi dowód na to, że Klient akceptuje niniejsze Zasady zakładów i wyraża na nie zgodę.

Zakłady rozliczane są, a wygrane ustalane, wyłącznie na podstawie wyników ogłoszonych przez bukmachera. Wszelkie reklamacje dotyczące wyników, daty i rzeczywistej godziny rozpoczęcia zdarzenia będą rozpatrywane z uwzględnieniem oficjalnych dokumentów odpowiednich federacji sportowych.

Bukmacher nie będzie rozpatrywać żadnych reklamacji związanych z transliteracją (lub tłumaczeniem) nazwy drużyny, nazwiska zawodnika lub obiektu sportowego. Nazwa turnieju podawana jest wyłącznie dla wygody. Żaden błąd w nazwie turnieju nie skutkuje zwrotem stawki.

W żadnym wypadku bukmacher Coldbet nie ponosi wobec Klienta odpowiedzialności za jakiekolwiek pośrednie, uboczne lub przypadkowe straty lub szkody (w tym utracone korzyści), nawet jeśli został poinformowany o możliwości wystąpienia takich strat lub szkód.

Bukmacher zastrzega sobie prawo do aktualizacji niniejszych Zasad oraz dodawania nowych postanowień w dowolnym momencie. Takie nowe zasady lub zmiany wchodzą w życie natychmiast po opublikowaniu na stronie internetowej.

Klienci Coldbet są informowani o szansach na wygraną oraz o potencjalnych konsekwencjach i ryzyku związanym z przegraną.

Wypłaty i wpłaty są dostępne w sekcji „Moje konto”.

3. Ogólne zasady zakładów

Bukmacher przyjmuje zakłady na podstawie listy rynków zakładów wraz z kursami odzwierciedlającymi szacowane prawdopodobieństwo każdego wyniku.

Minimalna stawka na dowolny pojedynczy typ wynosi 0,30 USD/0,20 EUR.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera odrębnie dla każdego typu. Maksymalne limity stawek różnią się w zależności od dyscypliny sportu i zdarzenia. W przypadku gdy zakład akumulacyjny (systemowy) obejmuje kilka pozycji o różnych limitach stawek, obowiązuje najniższy z maksymalnych limitów stawek.

Maksymalna wygrana jest ograniczona do 50 000 EUR (lub równowartości tej kwoty w innej walucie) na jeden zakład.

Spółka zastrzega sobie prawo do ograniczenia maksymalnej stawki i kursu na poszczególnych rynkach, jak również do ograniczenia lub zwiększenia maksymalnej stawki i kursu oraz nałożenia wszelkich innych ograniczeń na poszczególnych klientów, bez powiadomienia i bez podania przyczyny.

Bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia poprawnie przewidzianych zakładów wielokrotnych (zakładów na ten sam wynik lub kombinację wyników, lecz przy różnych kursach). Takie zakłady będą rozliczane przy kursie 1,00, jeżeli łączna kwota tych stawek przekracza maksymalne limity stawek ustalone przez bukmachera.

Zakład uznaje się za przyjęty po jego zarejestrowaniu na serwerze i potwierdzeniu online. Zarejestrowane zakłady nie mogą być zmieniane ani anulowane.

Zakłady przyjmowane są wyłącznie w kwotach nieprzekraczających aktualnego salda na koncie klienta. Po zarejestrowaniu zakładu stawka zostaje pobrana z konta. Po rozliczeniu zakładów wygrana zostaje zaksięgowana na koncie klienta.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem zdarzenia; odpowiednia data, godzina rozpoczęcia oraz komentarz widoczne w sekcji „Sport” mają charakter orientacyjny. Każdy zakład złożony po rozpoczęciu zdarzenia, z jakiegokolwiek powodu, zostanie uznany za nieważny, z wyjątkiem zakładów na żywo (in-play), czyli zakładów zawieranych w trakcie trwania zdarzenia. Takie zakłady uznaje się za ważne aż do końca meczu.

Zakłady SPORT i LIVE nie mogą być zmieniane ani usuwane, z wyjątkiem przypadków opisanych w punktach 10–14.

Jeżeli zakład pojedynczy zostaje anulowany, odpowiednia stawka podlega zwrotowi. W zakładach akumulacyjnych i systemowych, w przypadku anulowania jednej lub kilku pozycji, takie pozycje zostają wyłączone z rozliczenia zakładu.

Jeżeli zakłady zostały rozliczone nieprawidłowo (np. wyniki zostały wprowadzone przez pomyłkę), takie zakłady podlegają ponownemu przeliczeniu. Jednakże zakłady zawarte w okresie pomiędzy błędnym rozliczeniem a ponownym przeliczeniem uznaje się za ważne. Jeżeli w wyniku takiego przeliczenia saldo konta zakładającego okaże się ujemne, żadne zakłady nie mogą być zawierane do czasu dokonania przez zakładającego odpowiedniej wpłaty.

Żadne zdarzenie sportowe nie zostanie uznane za przełożone lub odwołane, dopóki nie zostanie to ogłoszone w oficjalnych dokumentach wydanych przez organizatora zdarzenia, na oficjalnych stronach internetowych federacji sportowych, na stronach internetowych klubów sportowych lub przez inne źródła informacji sportowej. Zdarzenia wskazane w sekcji „Sport” zostaną odpowiednio skorygowane.

Zakład zostanie anulowany, jeżeli klient celowo wprowadzi w błąd pracowników (personel bukmachera), przedstawiając fałszywe dane lub wnioski dotyczące zakładów, wypłat, wyników zdarzenia lub innych szczegółów bądź wniosków tego rodzaju. Zasada ta ma zastosowanie również do osób niepełnoletnich (osób poniżej 18. roku życia) oraz ich rodziców.

Zakład zostanie anulowany, jeżeli został zawarty na wynik już znany (zdarzenie zakończyło się, lecz wyniki nie zostały jeszcze zaktualizowane).

Zasada „jednoczesnego zakończenia” dotyczy sytuacji, w której zdarzenie, turniej, mistrzostwa itp. mają więcej niż jednego zwycięzcę. Jeżeli ogłoszonych zostanie dwóch zwycięzców, kwota stawki przy rozliczaniu zakładów zostaje podzielona na 2. Jeżeli ogłoszonych zostanie trzech lub więcej zwycięzców, zakłady zostaną rozliczone przy kursie równym „1”. Zasada ta nie ma zastosowania do rynków „Kto wyżej” / „Pojedynek bezpośredni” (Match-up).

Zasada „mercy rule” (zasada litości) kończy grę przed wyznaczonym czasem, gdy jedna z drużyn uzyskała znaczną przewagę punktową, bramkową itp. nad drugą po osiągnięciu określonego wyniku. Rzeczywista różnica punktowa wymagana do zastosowania tej zasady jest ustalana przez Organizatora dla każdych rozgrywek.

SP (Starting Price) – kurs wyjściowy. Pojęcie to odnosi się do kursu obowiązującego na starcie wyścigu, obliczanego jako średnia kursów oferowanych przez organizatorów zawodów przed rozpoczęciem wyścigu. Jeżeli zawodnik zostanie wycofany przed rozpoczęciem zdarzenia lub nie weźmie udziału w wyścigu (zgodnie z odpowiednim oficjalnym regulaminem turnieju), a nowy rynek SP nie zostanie utworzony, wszystkie zakłady zawarte na tego zawodnika zostaną unieważnione (rozliczone przy kursie 1,00).

Zakłady na mistrzostwa regionalne (piłka nożna, futsal, hokej itp.) rozliczane są w ciągu 10 dni od publikacji wyników na oficjalnych stronach internetowych odpowiednich organizacji. Listę oficjalnych stron internetowych można znaleźć w sekcji „Główne źródła informacji”. Jeżeli jedna z drużyn się nie stawi, wszystkie zakłady zostaną rozliczone przy kursie 1 (zwrot). W takim przypadku drużyna niebiorąca udziału przegrywa mecz walkowerem.

Przyjęte skróty stosowane przy opisie zdarzeń:

  • CK – rzuty rożne
  • ACE – asy serwisowe
  • SO – wykluczenia z gry
  • PT – czas kar (penalty time)
  • YC – żółte kartki
  • YRC – kartki (żółte i czerwone)
  • MS – niecelne próby/pudła
  • SOT – strzały celne
  • OFF – spalone
  • F – faule
  • SOG – strzały na bramkę
  • EB – zakłady dodatkowe
  • S – seria
  • FT – trafione rzuty wolne
  • 2P – trafione rzuty za 2 punkty
  • 3P – trafione rzuty za 3 punkty
  • R – zbiórki
  • AST – asysty
  • TOV – straty
  • BLK – bloki
  • DF – podwójne błędy serwisowe
  • PC – trafienie w słupek lub poprzeczkę
  • BS – zablokowane strzały
  • C – atak barkowy (checking)
  • I – wybicie krążka poza linię (icing)
  • WF – wygrane wznowienia (face-off)

3.1 Sprzedaż kuponu (Cash Out)

Spółka oferuje funkcję „Sprzedaży kuponu”. Jeżeli klient nie chce czekać do momentu rozliczenia swojego zakładu, może odsprzedać kupon Spółce w całości lub w części i natychmiast otrzymać środki na swoje konto. Usługa dostępna jest w sekcji „Moje konto – Historia zakładów” lub w zakładce „Moje zakłady” na kuponie.

Klient może wybrać pomiędzy sprzedażą całkowitą a częściową w oknie dialogowym sprzedaży kuponu. W tym oknie klient może wybrać część swojej stawki, którą chce otrzymać z powrotem na swoje konto gry. Pozostała część stawki pozostaje na kuponie i zostanie uwzględniona przy rozliczaniu zakładu. Kwoty potwierdzane są poprzez naciśnięcie przycisku „Sprzedaj”.

Minimalna i maksymalna kwota, jaką klient może otrzymać z powrotem na swoje konto, ustalana jest indywidualnie, w zależności od konkretnego zawartego zakładu. W niektórych przypadkach klient może sprzedać kupon wyłącznie w całości. W innych przypadkach, w zależności od zakładu, klient może sprzedać kupon częściowo, w kilku transakcjach, w ramach kwoty stawki.

Im więcej czasu klient spędza w oknie dialogowym sprzedaży kuponu po jego otwarciu, tym większe prawdopodobieństwo, że oferowana kwota sprzedaży kuponu ulegnie zmianie. Jeżeli sytuacja związana ze zdarzeniem ulegnie zmianie, cena oferowana za sprzedaż kuponu może się również zmienić.

Sprzedaż kuponu jest możliwa w przypadku zakładów pojedynczych, akumulacyjnych i systemowych.

Sprzedaż kuponu jest niemożliwa, jeżeli:

  • zakład został już rozliczony;
  • jeden lub więcej wyników na kuponie zostało zablokowanych;
  • kupon zawiera wyniki, których nie można sprzedać;
  • kupon został już sprzedany;
  • cena oferowana klientowi za kupon uległa zmianie – w takim przypadku klient powinien wybrać nowe kwoty w oknie dialogowym sprzedaży kuponu.

Sprzedaż kuponu może również zostać zablokowana według uznania Spółki bukmacherskiej.

Spółka nie ponosi odpowiedzialności w przypadkach, gdy usługa jest niedostępna z powodu awarii technicznej. Spółka zastrzega sobie prawo do zawieszenia usługi w dowolnym momencie, w odniesieniu do dowolnego zdarzenia zakładowego, bez podania przyczyny. Transakcja sprzedaży kuponu może zostać anulowana, jeżeli na jakimkolwiek etapie sprzedaży wykryte zostaną problemy techniczne. We wszystkich takich przypadkach zakłady rozliczane są w zwykły sposób, na podstawie wyniku zdarzenia.

Spółka nie gwarantuje, że każdy zakład złożony na stronie internetowej może zostać sprzedany. Klient może dowiedzieć się, czy zakład można sprzedać, dopiero po jego przyjęciu. Cena sprzedaży kuponu oferowana przez Spółkę nie podlega negocjacjom. Klient ma prawo zaakceptować warunki sprzedaży albo odmówić sprzedaży kuponu po wskazanej cenie.

Dostępna jest również funkcja „Auto sprzedaży”. Klient wskazuje kwotę, za jaką chciałby sprzedać kupon. Cena sprzedaży kuponu jest na bieżąco dostosowywana zgodnie ze zmianami kursów, a kupon zostanie sprzedany automatycznie, gdy cena osiągnie żądaną kwotę.

Przed automatyczną sprzedażą zakładu klient może samodzielnie sprzedać kupon w całości lub w części. W takim przypadku funkcja „Auto sprzedaży” zostanie dezaktywowana.

Warunki „Auto sprzedaży” w pełni odpowiadają zasadom „Sprzedaży kuponu” i związanym z nimi ograniczeniom.

4. Rodzaje zakładów

Bukmacher oferuje następujące rodzaje zakładów:

4.1 Zakład pojedynczy

Zakład pojedynczy to zakład na konkretny wynik. Aby obliczyć wygraną z zakładu pojedynczego, stawkę mnoży się przez kurs wybranego typu.

4.2 Zakład akumulacyjny

Zakład akumulacyjny to zakład składający się z kilku typów na niepowiązane ze sobą zdarzenia. Aby obliczyć wygraną z zakładu akumulacyjnego, stawkę mnoży się przez odpowiednie kursy wszystkich typów wchodzących w skład zakładu. Jeżeli choć jedna pozycja przegra, cały zakład zostaje przegrany.

Zakład akumulacyjny nie może zawierać powiązanych ze sobą wyników. Jeżeli zakład akumulacyjny (systemowy) składa się z dwóch lub więcej powiązanych wyników, wyniki o najniższym kursie zostaną wyłączone z zakładu akumulacyjnego (systemowego).

Powiązane wyniki (powiązane zdarzenia) to takie, w których jedna część zakładu wpływa na inną jego część.

4.3 Zakład systemowy

Zakład systemowy to zakład składający się z kilku zakładów akumulacyjnych o tej samej wielkości, obejmujących z góry określoną liczbę wyników.

Maksymalna liczba zakładów akumulacyjnych w systemie wynosi 184756.

Maksymalna liczba wyników w systemie wynosi 20.

Aby obliczyć wypłatę, sumuje się wygrane ze wszystkich zakładów akumulacyjnych wchodzących w skład systemu.

Tabela liczby zakładów akumulacyjnych w systemie (wiersz – liczba wybranych pozycji w akumulatorze; kolumna – łączna liczba wyników w systemie):

Liczba wyników w systemie: 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

2 pozycje: 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190

3 pozycje: 4 10 20 35 56 84 120 165 220 286 364 455 560 680 816 969 1140

4 pozycje: 5 15 35 70 126 210 330 495 715 1001 1365 1820 2380 3060 3876 4845

5 pozycji: 6 21 56 126 252 462 792 1287 2002 3003 4368 6188 8568 11628 15504

6 pozycji: 7 28 84 210 462 924 1716 3003 5005 8008 12376 18564 27132 38760

7 pozycji: 8 36 120 330 792 1716 3432 6435 11440 19448 31824 50388 77520

8 pozycji: 9 45 165 495 1287 3003 6435 12870 24310 43758 75582 125970

9 pozycji: 10 55 220 715 2002 5005 11440 24310 48620 92378 167960

10 pozycji: 11 66 286 1001 3003 8008 19448 43758 92378 184756

11 pozycji: 12 78 364 1365 4368 12376 31824 75582 167960

12 pozycji: 13 91 455 1820 6188 18564 50388 125970

13 pozycji: 14 105 560 2380 8568 27132 77520

14 pozycji: 15 120 680 3060 11628 38760

15 pozycji: 16 136 816 3876 15504

16 pozycji: 17 153 969 4845

17 pozycji: 18 171 1140

18 pozycji: 19 190

19 pozycji: 20

4.4 Łańcuch (Chain)

Łańcuch składa się z kilku zakładów pojedynczych na niepowiązane ze sobą wyniki. Stawka na każdy zakład pojedynczy jest równa stawce postawionej na pierwszy typ i jest przenoszona (rolowana) po wygraniu każdego kolejnego zakładu. Zakładający sam określa kolejność rozliczania zakładów w łańcuchu i zawiera zakład na pierwszy typ w łańcuchu. Na potrzeby rozliczenia zakładu stosuje się pojęcie „konta łańcucha”. W miarę rozliczania każdego pojedynczego zakładu w łańcuchu, saldo „konta łańcucha” jest odpowiednio korygowane. Początkowo saldo to jest równe pierwszej stawce.

W miarę postępu łańcucha, jeżeli saldo na koncie łańcucha jest mniejsze niż z góry określona stawka, pozostałe saldo zostanie postawione na kolejny typ.

Łańcuch rozliczany jest według kolejności zakładów na kuponie, a nie chronologicznie. Saldo pozostałe na „koncie łańcucha” po rozliczeniu wszystkich zakładów zostanie wypłacone. Jeżeli saldo na „koncie łańcucha” w dowolnym momencie spadnie do zera, łańcuch zostaje przerwany, a zakład uznaje się za przegrany.

4.5 Zakład z kodem promocyjnym

Bukmacher oferuje zakład bonusowy z „kodem promocyjnym”.

Kod promocyjny jest przyznawany indywidualnemu Klientowi wyłącznie według uznania bukmachera.

Kod promocyjny może zostać przesłany SMS-em lub za pośrednictwem „Moich wiadomości” na koncie internetowym Klienta.

Każdy kod promocyjny posiada własne warunki korzystania. Warunki każdego kodu promocyjnego można znaleźć w sekcji Promocje („Sprawdź kod promocyjny”).

Zakłady zawarte z użyciem kodów promocyjnych nie podlegają zwrotowi.

Zakłady zawarte z użyciem kodów promocyjnych nie są brane pod uwagę przy przyszłych promocjach.

Wiele kont założonych przez jednego użytkownika nie może brać udziału w promocji. Bonus może zostać przyznany tylko raz na osobę, konto, adres, adres e-mail, numer karty kredytowej/debetowej lub adres IP.

Bukmacher zastrzega sobie prawo do wstrzymania wszelkich darmowych zakładów zawartych z użyciem kodów promocyjnych, jeżeli dział bezpieczeństwa podejrzewa nadużycie promocji lub wykryje jakąkolwiek nietypową serię zakładów.

Darmowy zakład nie może zostać wykorzystany częściowo.

Jak postawić zakład przy użyciu kodu promocyjnego otrzymanego SMS-em:

  • Aby sprawdzić swój kod promocyjny, przejdź do sekcji Promocje – Promocje i kliknij „Sprawdź kod promocyjny”. Wprowadź kod otrzymany w wiadomości SMS. Kliknij „Zobacz historię”, aby przejrzeć wszystkie dostępne kody promocyjne.
  • Przejdź do sekcji SPORT lub LIVE i wybierz wynik zgodny z warunkami kodu promocyjnego (zakład pojedynczy lub akumulacyjny).
  • Kliknij wybrany wynik, aby dodać go do kuponu.
  • Wprowadź kod promocyjny w polu „Kod promocyjny” na kuponie. Nie wprowadzaj stawki.
  • Kliknij „Postaw zakład”.
  • Jeżeli zakład wygra, wygrana zostanie zaksięgowana na koncie klienta.

4.6 Multibet

Multibet to zestaw zakładów akumulacyjnych i pojedynczych. Multibet może zawierać zakład Lobby lub nie.

Multibet z Lobby można opisać jako zakład akumulacyjny obejmujący dwa zakłady: zakład Lobby oraz zakład systemowy składający się z kilku typów.

Lobby to wynik, od którego zależy wygrana Multibetu. Lobby może zostać zawarte jako zakład pojedynczy lub akumulacyjny.

Aby utworzyć Multibet, na kuponie muszą znajdować się co najmniej trzy typy (nie licząc ewentualnego Lobby).

Jeżeli Lobby przegra, cały zakład przegrywa. Jeżeli zakład systemowy przegra, cały zakład przegrywa.

Jeżeli Lobby oraz jedna lub więcej pozycji zakładu systemowego wygrają, kurs Lobby zostaje pomnożony przez kurs systemu (w zależności od tego, ile pozycji systemu wygrało) oraz przez stawkę przypadającą na jedną pozycję w systemie. Jeżeli Multibet nie zawiera Lobby, kupon traktowany jest jako zakład systemowy. Multibet bez Lobby, składający się wyłącznie z zakładów pojedynczych, traktowany jest jako zakład systemowy.

Przykład. Rozważmy rozliczenie następującego Multibetu (Lobby, dwa zakłady pojedyncze i jeden zakład akumulacyjny):

  • Lobby – kurs 1,8
  • Blok 1 – kurs 1,39
  • Blok 2 – kurs 1,78
  • Blok 3 – kurs 2,44
  • Stawka – 300 EUR

Stawka na jedną pozycję w zakładzie systemowym wynosi 300/3 = 100 EUR.

Wariant 1: Lobby przegrywa. Kupon przegrywa.

Wariant 2: system składający się z 2 zakładów pojedynczych i zakładu akumulacyjnego przegrywa. Kupon przegrywa.

Wariant 3: Lobby wygrywa. Jedna pozycja systemu składającego się z 2 zakładów pojedynczych wygrywa: Blok 1 + Blok 3. Stawka na jedną pozycję w systemie wynosi 100 EUR. (1,39 × 2,44) × 1,8 = 6,1 × 100 EUR = 610 EUR.

Wariant 4: Lobby wygrywa. Wszystkie pozycje systemu wygrywają. Stawka na jedną pozycję w systemie wynosi 100 EUR. (1,39 × 2,44 + 1,39 × 1,78 + 1,78 × 2,44) × 1,8 = 18,36 × 100 EUR = 1836 EUR.

4.7 Zakład warunkowy

Zakład warunkowy to kombinacja zakładów (pojedynczych i akumulacyjnych) na niepowiązane ze sobą wyniki. Zakładający może według własnego uznania określić kolejność wyników wchodzących w skład zakładu warunkowego. Wszystkie wyniki rozliczane są w kolejności wskazanej na kuponie. Zakładający może również według własnego uznania określić stawkę na każdy wynik. Stawka na każdy kolejny wynik nie może przekraczać wygranej z poprzednich wyników. Zakładający może również wskazać wyłącznie stawkę początkową. W takim przypadku stawka na każdy kolejny wynik w zakładzie warunkowym będzie równa maksymalnej (100%) wygranej z poprzedniego typu. Jeżeli pierwszy typ przegra, cały zakład warunkowy przegrywa. Rozliczenie zakładu warunkowego zostaje przerwane, jeżeli jeden z typów przegra i nie pozostaną środki na kolejne stawki.

Przykład. Zakład warunkowy składa się z trzech bloków.

  • Blok 1 – kurs 1,15, stawka 100 EUR (stawka wpłacona przez Klienta w momencie przyjęcia zakładu).
  • Blok 2 – podwójny zakład przy kursach odpowiednio 1,39 i 1,13. Kwota stawki ustalona jest jako maksymalna.
  • Blok 3 – kurs 1,13, stawka 100 EUR.

Wariant 1: Blok 1 przegrywa. Cały zakład przegrywa, ponieważ brak jest środków na kolejne bloki.

Wariant 2: Blok 1 wygrywa. Wygrana wynosi 115 EUR. Blok 2 (podwójny), stawka ustalona jako maksymalna (115 EUR). Zakład wygrywa, wygrana wynosi (1,39 × 1,13) × 115 = 1,57 × 115 = 180,63 EUR. Stawka na Blok 3 zostaje odjęta od wygranej. Stawka na Blok 3 wynosi 100 EUR. 180,63 – 100 = 80,63 EUR. Kwota 80,63 EUR zostaje zaksięgowana na koncie zakładu warunkowego. Blok 3 przegrywa. Saldo na koncie zakładu warunkowego wynosi 80,63 EUR. Wygrana wynosi 80,63 EUR.

Wariant 3: Blok 1 wygrywa. Wygrana wynosi 115 EUR. Blok 2 (podwójny), stawka ustalona jako maksymalna (115 EUR). Wygrana wynosi (1,39 × 1,13) × 115 = 1,57 × 115 = 180,63 EUR. Stawka na Blok 3 zostaje odjęta od wygranej. Stawka na Blok 3 wynosi 100 EUR. 180,63 – 100 = 80,63 EUR. Kwota 80,63 EUR zostaje zaksięgowana na koncie zakładu warunkowego. Blok 3 wygrywa – 100 × 1,13 = 113 EUR. Wygrana wynosi 80,63 + 113 = 193,63 EUR.

Wariant 4: Blok 1 wygrywa. Wygrana wynosi 115 EUR. Blok 2 (podwójny) przegrywa. Stawka Bloku 2 ustalona jest jako maksymalna, w związku z czym kwota 115 EUR zostaje utracona. Blok 3 wygrywa. Stawka wynosi 100 EUR. Ponieważ Blok 2 przegrał, brak jest środków na stawkę. Kupon przegrywa.

5. Zakłady na żywo

Zakłady na żywo przyjmowane są na rynkach głównych (zwycięzca, total, handicap) oraz rynkach dodatkowych (HT-FT itp.). Można zawierać pojedyncze zakłady na żywo lub łączyć je w zakłady akumulacyjne.

Zakład uznaje się za przyjęty po jego zarejestrowaniu na serwerze i otrzymaniu potwierdzenia online. Po przyjęciu zakładu nie można go zmienić. Jeżeli wystąpią okoliczności wskazane w pkt 2.7 „Warunków ogólnych”, zakład na żywo może zostać rozliczony przy kursie 1.

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za jakiekolwiek nieścisłości dotyczące aktualnego wyniku meczów, na które przyjmowane są zakłady na żywo. Klienci powinni korzystać z innych niezależnych źródeł informacji.

Zakłady na żywo nie mogą być edytowane ani usuwane.

6. Wyniki meczów, daty i godziny rozpoczęcia

Rozliczenie zakładu może zostać zrewidowane, jeżeli bukmacher przedstawi nieprawidłowe wyniki.

Zakłady rozliczane są na podstawie rzeczywistej godziny rozpoczęcia zdarzenia, ustalanej w przybliżeniu zgodnie z oficjalnymi dokumentami podmiotów organizujących dane zdarzenie. W przypadku braku takich dokumentów, informacje przyjmowane są z oficjalnych stron internetowych federacji sportowych, stron internetowych klubów sportowych oraz innych źródeł informacji sportowej.

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za rozbieżność pomiędzy podaną datą i godziną a rzeczywistą datą i godziną zdarzenia. Data i godzina rozpoczęcia zdarzenia wskazane w sekcji „Sport” mają charakter orientacyjny. Zakłady rozliczane są z uwzględnieniem rzeczywistej godziny rozpoczęcia zdarzenia, wskazanej w oficjalnych dokumentach organizatora danego zdarzenia.

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe odniesienia do nazwy mistrzostw lub czasu trwania meczu (zdarzenia sportowego). Informacje wskazane w sekcjach „Sport” lub „Live” mają charakter orientacyjny. Klienci powinni korzystać z innych niezależnych źródeł informacji, aby poznać szczegóły danego zdarzenia sportowego.

Informacje o pogodzie w sekcjach SPORT i LIVE mają charakter orientacyjny. Niezgodności warunków pogodowych w sekcjach SPORT i LIVE nie mogą stanowić podstawy do anulowania zawartych zakładów.

Reklamacje dotyczące wyników należy zgłaszać w terminie 10 dni kalendarzowych od zakończenia zdarzenia, o ile istnieją oficjalne dokumenty dotyczące wyników zdarzenia wydane przez jego organizatora.

Zakłady złożone po godzinie rozpoczęcia zdarzenia rozliczane są przy kursie 1 (z wyjątkiem zakładów na żywo); w zakładzie akumulacyjnym kurs takich pozycji przyjmuje się jako 1.

Jeżeli Klient zawrze zakład na zdarzenie, którego wynik jest mu znany, taki zakład zostanie anulowany. W takim przypadku bukmacher podejmie decyzję dopiero po przeprowadzeniu specjalnego, wewnętrznego dochodzenia. Wszelkie działania związane z takim zakładem zostają tymczasowo zawieszone.

Zakłady PRZEDMECZOWE. Jeżeli mecz lub zawody zostaną przełożone (przesunięte w czasie) o ponad 48 godzin z jakiegokolwiek powodu, wszystkie zakłady na to zdarzenie zostaną uznane za nieważne (jest to czas przybliżony, a bukmacher jest uprawniony do utrzymania takich zakładów w mocy według własnego uznania, w celu uniknięcia sporów, które mogą powstać, jeżeli mecz zostanie przełożony o ponad 48 godzin od oficjalnie zaplanowanej godziny rozpoczęcia). Zdarzenie uznaje się za przełożone lub przesunięte, jeżeli oficjalnie zaplanowana godzina jego rozpoczęcia ulegnie zmianie.

Zakłady LIVE. Jeżeli mecz lub zawody zostaną przerwane z jakiegokolwiek powodu i zostaną wznowione w ciągu 5 godzin od ich rozpoczęcia, wszystkie zakłady pozostają w mocy. Jeżeli przerwany mecz lub zawody nie zostaną wznowione w ciągu 5 godzin od ich rozpoczęcia, wszystkie zakłady zostaną rozliczone przy kursie 1, chyba że wynik zakładu został już wcześniej ustalony. Zasada ta nie ma zastosowania do zdarzeń, które zgodnie ze swoimi regułami mogą zakończyć się w czasie przekraczającym 5 godzin (patrz pkt 10 „Zasady dotyczące dyscyplin sportowych”).

Jeżeli mecz nie zostanie zakończony i zostanie przerwany na stałe (patrz pkt 10 „Zasady dotyczące dyscyplin sportowych”), wyniki ustalone przed takim przerwaniem (na przykład rynki dotyczące pierwszej połowy, pierwszej bramki i jej czasu itp.) zostaną uwzględnione przy rozliczeniu zakładu. Wszystkie pozostałe zakłady zostaną rozliczone przy kursie 1.

Jeżeli uczestnik wycofa się przed rozpoczęciem zdarzenia, wszystkie zakłady na tego uczestnika zostaną uznane za nieważne.

Jeżeli uczestnik wycofa się z rywalizacji z jakiegokolwiek powodu (kontuzja, rezygnacja itp.), wszystkie zakłady zawarte przed rozpoczęciem ostatniej rundy rywalizacji, w której brał udział, pozostają w mocy. Wszystkie pozostałe zakłady zostaną uznane za nieważne. Jeżeli zawodnik wycofa się z meczu tenisowego, zakłady rozliczane są zgodnie z zasadami określonymi w pkt 10.23.

Jeżeli zawodnik drużyny (piłkarz, hokeista, koszykarz itp.) nie wziął udziału w meczu, kurs zwycięstwa w odniesieniu do niego uznaje się za równy 1, chyba że postanowiono inaczej.

Jeżeli wycofanie się lub dyskwalifikacja nastąpi przed rozpoczęciem meczu tenisowego, kurs zwycięstwa wynosi 1, z wyjątkiem zakładów na zwycięstwo danego zawodnika (takie zakłady zostaną uznane za przegrane). Jeżeli mecz tenisowy zostanie przerwany, nie zakończy się tego samego dnia i zostanie przełożony, wszystkie zakłady pozostają w mocy do zakończenia turnieju, w ramach którego mecz był zaplanowany, do momentu rozegrania meczu lub wycofania się któregokolwiek z zawodników. Jeżeli zawodnik wycofa się z meczu tenisowego, zakłady rozliczane są zgodnie z zasadami określonymi w pkt 10.23.

Jeżeli w zdarzeniu (meczu, zawodach lub walce) mieli wystąpić dwaj konkretni, imiennie wskazani przeciwnicy (drużyny, sportowcy), a następnie jeden lub obaj z tych przeciwników ulegną zmianie, wszystkie zakłady na to zdarzenie zostaną anulowane.

W rywalizacjach drużynowych, gdy jeden lub kilku zawodników w dowolnej drużynie zostaje zmienionych z jakiegokolwiek powodu, wszystkie zakłady na wynik meczu pozostają w mocy.

W meczach deblowych, gdy podane są nazwiska par i przynajmniej jeden uczestnik zostaje zmieniony, kurs zwycięstwa wynosi 1. Gdy nazwiska par nie są podane, wszystkie zakłady pozostają w mocy.

W rywalizacjach, w których stosuje się pojęcia „gospodarz” i „gość”, jeżeli zdarzenie odbywa się w innym miejscu, zastosowanie mają następujące zasady:

  • jeżeli jest to miejsce neutralne, zakłady pozostają w mocy;
  • jeżeli jest to obiekt drużyny przeciwnej, zakłady pozostają w mocy.

Jeżeli pojęcia „gospodarz” i „gość” nie mają zastosowania do danego zdarzenia (na przykład w sportach parowych lub indywidualnych), a zdarzenie odbywa się w miejscu innym niż pierwotnie wskazane, wszystkie zakłady pozostają w mocy. Drużyny NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL oraz East Coast Hockey League mogą być prezentowane w kolejności bezpośredniej (gospodarz – gość) lub odwróconej. W tym drugim przypadku żadne stawki nie podlegają zwrotowi.

W meczach towarzyskich, w tym towarzyskich meczach klubowych, jeżeli zdarzenie odbywa się w innym miejscu, wszystkie zakłady pozostają w mocy.

Jeżeli brak jest opisu zasad rozliczania zakładów dla danej dyscypliny sportu lub sytuacji, zastosowanie mają Warunki ogólne.

Gdy spór danego rodzaju występuje po raz pierwszy, ostateczną decyzję podejmuje bukmacher.

W przypadkach, gdy statystyki z oficjalnych i niezależnych źródeł różnią się, Spółka zastrzega sobie prawo do rozliczenia zakładów na podstawie statystyk uzyskanych z nagrania wideo lub niezależnego źródła.

W przypadku rozbieżności w danych pochodzących z różnych źródeł informacji (data, godzina, wynik, nazwa drużyny), bukmacher wstrzyma wypłaty do czasu ustalenia autentyczności takich danych w drodze dochodzenia. Jeżeli wynik zakończonego zdarzenia opublikowany na oficjalnej stronie internetowej będzie różnił się od wyniku pokazanego w transmisji telewizyjnej, bukmacher zastrzega sobie prawo do rozliczenia zakładów na podstawie transmisji telewizyjnej.

Jeżeli w aplikacji wyświetlającej kursy wystąpi błąd, a bukmacher przyzna się do tego błędu, wszystkie zakłady na takie typy zostaną uznane za wygrane, a wypłaty zostaną dokonane przy kursie 1.

Spółka bukmacherska może publikować niniejsze Warunki w różnych językach, wyrażając w każdym z nich te same zasady.

Ma to na celu dostarczenie klientom informacji i wsparcia.

Jednocześnie to wersja angielska stanowi podstawę prawną relacji pomiędzy klientem a Spółką bukmacherską.

W przypadku jakiejkolwiek rozbieżności pomiędzy angielską wersją Warunków a wersją w innym języku, rozstrzygający jest tekst angielski.

Jeżeli pierwotny wynik zakończonego zdarzenia zostanie później zmieniony z jakiegokolwiek powodu, a jedna ze stron podda mecz walkowerem (przypadki trwałego przerwania meczu nie są brane pod uwagę), wszystkie zakłady zostaną wypłacone na podstawie pierwotnego (rzeczywistego) wyniku. Rzeczywisty wynik to wynik ogłoszony na podstawie oficjalnego protokołu i innych oficjalnych źródeł informacji bezpośrednio po zakończeniu zdarzenia.

7. Zasady dotyczące sportów

7.1 Futbol australijski

Bukmacher przyjmuje zakłady:

  • na czas regulaminowy trwający 80 minut (cztery kwarty po 20 minut lub dwie połowy po 40 minut);
  • na czas regulaminowy wraz z dogrywką (oznaczone jako „Wraz z dogrywką”).

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe podanie czasu trwania meczu. Informacje widoczne w sekcjach „Sporty” i „Live” mają charakter wyłącznie orientacyjny. Klient powinien zweryfikować zasady w oficjalnych źródłach.

Jeśli mecz zostanie przerwany przed upływem 80 minut, wszystkie zakłady na niego zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Jeśli miejsce rozgrywania meczu zostanie zmienione, złożone już zakłady pozostają w mocy, pod warunkiem że drużyna gospodarzy nadal jest wyznaczona jako gospodarz.

Pierwszy zdobyty gol. Jeśli zawodnik nie brał udziału w meczu lub wszedł na boisko jako rezerwowy już po zdobyciu pierwszego gola, wszystkie zakłady na tego zawodnika zostaną uznane za nieważne. Zakłady na zawodników, którzy zostali zmienieni lub wykluczeni przed zdobyciem pierwszego gola, przegrywają. Jeśli pierwszy gol zdobędzie zawodnik, na którego nie oferowano kursu, wszystkie zakłady na pozostałych zawodników przegrywają, z wyjątkiem rynku „Inny zawodnik”. Jeśli mecz zostanie przerwany przed zdobyciem pierwszego gola, wszystkie zakłady zostają anulowane.

Gol (6 punktów) ma miejsce, gdy piłka zostanie kopnięta pomiędzy węższymi, wewnętrznymi słupkami bramki bez dotknięcia innego zawodnika, a zdobywająca drużyna otrzymuje 6 punktów.

„Behind” (1 punkt) ma miejsce, gdy piłka zostanie kopnięta pomiędzy słupkiem wewnętrznym a zewnętrznym słupkiem „behind”, lub piłka uderzy w słupek bramki, albo przekroczy linię bramkową lub linię „behind”.

Zakłady na rynki „Pierwsza połowa – koniec meczu” są przyjmowane na wynik połowy oraz na wynik całego meczu.

7.2 Futbol amerykański

Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy łącznie z dogrywką, chyba że zaznaczono inaczej.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00, z wyjątkiem następujących przypadków:

  • jeśli wynik zakładu jest już jednoznacznie określony w momencie zatrzymania meczu;
  • jeśli w momencie przerwania meczu rozegrano co najmniej 55 minut. W takim przypadku mecz zostanie uznany za odbyty, a zakłady rozliczone na podstawie faktycznego wyniku.

W przypadku zakładów na rynek „Wyżej na koniec turnieju”, jeśli drużyny nie awansują z grupy, pierwszeństwo będzie miało ich miejsce w grupie, a następnie procent zwycięstw lub liczba zdobytych punktów.

„Kwarta z najwyższym (najniższym) wynikiem – total”. Jeśli dwie lub więcej kwart zakończy się takim samym najwyższym/najniższym wynikiem, zakłady zostaną rozliczone na podstawie faktycznego totalu. W takich przypadkach nie przewiduje się zwrotów.

„Kwarta z najwyższym wynikiem”. Jeśli nie da się jednoznacznie ustalić kwarty z najwyższym wynikiem (tzn. gdy dwie lub więcej kwart zakończy się taką samą liczbą punktów), zakłady na te kwarty zostaną rozliczone po kursie 1,00. Zakłady na pozostałe kwarty przegrywają.

„Połowa z najwyższym wynikiem”. Jeśli obie połowy zakończą się taką samą liczbą punktów, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00.

Jeśli mecz (łącznie z dogrywką) zakończy się remisem, zakłady W1 i W2 zostaną rozliczone po kursie 1,00. Zakłady na totale i handicapy zostaną rozliczone na podstawie faktycznego wyniku meczu.

Zakłady na przyłożenia zawodników (w dowolnym momencie, pierwsze/ostatnie, łączna liczba) obejmują przyłożenia zdobyte w biegu, po przyjęciu podania, po przechwyceniu, po zwrocie kopnięcia początkowego (kickoff) oraz po zwrocie z gry nożnej (punt), a także po odzyskaniu straconej piłki (fumble).

„Wynik akcji (X)”. Jeśli akcja nie zostanie zakończona z powodu końca połowy lub meczu, zakłady na ten rynek zostaną rozliczone po kursie 1,00.

Przyłożenie: ten zakład wygrywa, jeśli przyłożenie zdobędzie drużyna, która miała posiadanie piłki na początku akcji, w tym w wyniku działań linii ofensywnej lub specjalnych formacji (np. zwrotu po kickoffie).

Kopnięcie na bramkę (Field Goal): ten zakład wygrywa zarówno przy udanej, jak i nieudanej próbie (w tym przy zablokowaniu, chybieniu lub odbiciu od poprzeczki), z wyjątkiem sytuacji, gdy broniąca się drużyna odzyskuje piłkę i zdobywa przyłożenie. W takim przypadku wygrywają zakłady na „Przechwycenie/stratę piłki”.

Strata piłki (Turnover). Obejmuje przechwycenia, straty piłki (fumble), straty piłki z powodu niezaliczenia serii (downs) oraz wszystkie przyłożenia zdobyte przez drużynę broniącą, czy to przez defensywę, czy przez formację specjalną.

Kopnięcie odbiciowe (Punt). Ten zakład wygrywa tylko wtedy, gdy posiadanie piłki przechodzi na drugą drużynę po kopnięciu odbiciowym, z wyjątkiem następujących przypadków:

  • jeśli drużyna atakująca zdobędzie przyłożenie w trakcie akcji, wygrywają zakłady na „Przyłożenie”;
  • jeśli drużyna broniąca zdobędzie przyłożenie w trakcie akcji, wygrywają zakłady na „Przechwycenie/stratę piłki”.

Inny wynik: ten zakład wygrywa w wyniku dowolnego innego zakończonego rezultatu, który nie mieści się w powyższych kategoriach.

„Pierwsza zaliczona seria (down) w akcji (X) – Tak/Nie”

  • Tak: ten zakład wygrywa, jeśli drużyna zdobędzie co najmniej jedną pierwszą serię (first down), w tym automatyczne pierwsze serie przyznane z powodu przewinień;
  • Nie: ten zakład wygrywa, jeśli w trakcie akcji nie doszło do zaliczenia pierwszej serii.

Jeśli akcja nie zostanie zakończona z powodu końca połowy lub meczu i wynik zakładu pozostaje nieokreślony, zakłady na ten rynek zostaną rozliczone po kursie 1,00.

7.3 Badminton, tenis stołowy, siatkówka plażowa

Jeśli rozpoczęcie meczu zostanie opóźnione lub przełożone z jakiegokolwiek powodu, wszystkie zakłady pozostają w mocy do zakończenia meczu lub turnieju, w którym mecz się odbywa, albo do wycofania się jednego z uczestników.

Jeśli mecz zostanie przerwany z powodu wycofania się lub dyskwalifikacji jednej z drużyn w pierwszym gemie/secie, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu. Zakłady na zwycięzcę meczu zostaną w takim przypadku rozliczone po kursie 1.

Jeśli mecz zostanie przerwany z powodu wycofania się lub dyskwalifikacji jednej z drużyn, pierwszy gem/set musi zostać ukończony, aby zakłady na zwycięzcę meczu pozostały w mocy, w przeciwnym razie wszystkie zakłady na ten wynik zostaną rozliczone po kursie 1. W przypadku wycofania się lub dyskwalifikacji zawodnika, ogłoszony zostanie walkower.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale z jakiegokolwiek powodu nie zostanie ukończony (na przykład jeśli jeden z zawodników odmówi kontynuowania gry lub zostanie zdyskwalifikowany), a rozegrano więcej niż dwa gemy/sety, do rozliczenia zakładów zostaną wzięte pod uwagę te wyniki, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu (na przykład wynik pierwszego gema/seta, total pierwszego gema/seta itd.). Pozostałe zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem zakładów na zwycięzcę meczu. Za zwycięzcę meczu zostanie uznana drużyna, która awansowała do kolejnej rundy, lub zwycięzca turnieju.

Żaden zakład nie zostanie anulowany z powodu błędu w inicjałach sportowca/sportsmenki (na przykład B. Smith zamiast A. Smith). W takim przypadku zakłady pozostają w mocy.

„Zwycięstwo w meczu”. Jeśli którykolwiek z zawodników wymienionych w danym wyniku zostanie zmieniony przed rozpoczęciem meczu, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne.

Handicapy i totale dla wyżej wymienionych sportów muszą być podane w punktach, z wyjątkiem rynków „Handicap na sety” i „Total setów”.

„Zwycięzca”. Za zwycięzcę zostanie uznany sportowiec/sportsmenka (drużyna), który/która zajmie pierwsze miejsce w turnieju. Jeśli sportowiec/sportsmenka wycofa się z turnieju przed jego rozpoczęciem, zakłady na tego zawodnika zostaną rozliczone po kursie 1.

„Awans”. Klient powinien przewidzieć, który z dwóch wskazanych zawodników awansuje dalej w drabince turniejowej. Jeśli obaj zawodnicy odpadną z turnieju, za zwycięzcę zostanie uznany ten, który zaszedł dalej w drabince. Jeśli obaj zawodnicy odpadną w tej samej rundzie, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. Jeśli zawodnik wycofa się z turnieju przed jego rozpoczęciem, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

7.4 Koszykówka

Bukmacher przyjmuje zakłady:

  • na czas regulaminowy (czas gry może wynosić 48 minut, czyli cztery kwarty po 12 minut, lub 40 minut, czyli cztery kwarty po 10 minut; NCAA – dwie połowy po 20 minut);
  • na czas regulaminowy wraz z dogrywką (oznaczone jako „Wraz z dogrywką”). Zakłady na statystyki obejmują dogrywkę, chyba że zaznaczono inaczej. Inne warunki zakładów mogą być określone w sekcji zakładów.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady na mecz zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Jeśli czas trwania meczu wynosi 40 minut, do utrzymania w mocy zakładów musi zostać rozegranych co najmniej 35 minut. Jeśli czas trwania meczu wynosi 48 minut, musi zostać rozegranych co najmniej 40 minut. W tych przypadkach wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie przerwania meczu.

W meczach koszykówki (dla wydarzeń oznaczonych jako „Wraz z dogrywką”) zakłady na rynki handicapu i totalu w czwartej kwarcie oraz w drugiej połowie rozliczane są z wyłączeniem dogrywki.

Drużyny NBA mogą być wyświetlane zarówno w kolejności bezpośredniej (gospodarz-gość), jak i odwróconej. W tym drugim przypadku stawki nie są zwracane.

„Wyżej na koniec turnieju”. Jeśli drużyny nie awansują z grupy, zakłady zostaną rozliczone na podstawie miejsca zajętego w grupie. Jeśli drużyny zajmą to samo miejsce w grupie, zakłady zostaną rozliczone na podstawie ich wyniku punktowego.

Klient powinien sprawdzić zasady meczów towarzyskich w koszykówce (zarówno pucharowych, jak i klubowych) w oficjalnych źródłach. Jeśli mecz towarzyski zakończy się remisem (zasady meczu zostały zmienione), zakłady na zwycięzcę zostaną rozliczone po kursie 1. Zakłady na rynki totalu i handicapu zostaną jednak rozliczone na podstawie wyniku.

Jeśli w meczach pucharowych rozgrywana jest dogrywka z powodu wyniku dwumeczu, dogrywka zostanie uwzględniona przy rozliczaniu zakładów na mecz rewanżowy. Podobnie, dogrywka rozegrana z powodu wyniku dwumeczu jest uwzględniana w zakładach „Awans”, „Awans/spadek”, „Zwycięzca turnieju” i innych podobnych zakładach.

Jeśli mecz koszykówki zakończy się remisem, wygrywa zakład „Czy będzie dogrywka? – Tak”, a przegrywa zakład „Czy będzie dogrywka? – Nie”.

Zakłady „Pierwsza połowa/koniec meczu”. W sekcji „Sporty” litera „W” oznacza zwycięstwo, a „X” oznacza remis. Najpierw podawany jest wynik pierwszej połowy, a następnie wynik meczu po czasie regulaminowym. Na przykład W1W2 oznacza, że drużyna 1 wygrała pierwszą połowę (W1), a drużyna 2 wygrała mecz po czasie regulaminowym (W2).

Zakłady „Pierwsza połowa/koniec meczu” z uwzględnieniem dogrywki. Klient musi przewidzieć, która drużyna wygra pierwszą połowę oraz która wygra mecz z uwzględnieniem dogrywki. Klienci nie mogą obstawiać remisu.

„Kwarta z najwyższym (najniższym) wynikiem – total”. Jeśli dwie lub więcej kwart z najwyższym (najniższym) wynikiem mają ten sam total, stawki nie są zwracane. W takim przypadku zakłady zostaną rozliczone na podstawie totalu (przy rozliczaniu totalu czwartej kwarty punkty zdobyte w dogrywce się nie liczą).

„Kwarta z najwyższym wynikiem”. Jeśli nie da się jednoznacznie ustalić kwarty z najwyższym wynikiem (tzn. gdy dwie lub więcej kwart zakończy się takim samym wynikiem), zakłady na te kwarty zostaną rozliczone po kursie 1. Zakłady na pozostałe kwarty przegrywają (przy rozliczaniu totalu czwartej kwarty punkty zdobyte w dogrywce się nie liczą).

„Połowa z najwyższym wynikiem”. Jeśli obie połowy zakończą się takim samym wynikiem, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1 (przy rozliczaniu totalu drugiej połowy punkty zdobyte w dogrywce się nie liczą).

„Drużyna… wygra obie połowy – Tak”. Przy rozliczaniu totalu drugiej połowy punkty zdobyte w dogrywce się nie liczą. „Drużyna… wygra obie połowy – Nie”. Ten zakład wygrywa, jeśli wskazana drużyna zremisuje lub przegra co najmniej jedną połowę.

„Każda drużyna zdobędzie powyżej 72,5 – Tak”. Ten zakład wygrywa, jeśli total punktów zdobytych przez każdą z drużyn w meczu wyniesie 73 lub więcej.

„Każda drużyna zdobędzie powyżej 72,5 – Nie”. Ten zakład wygrywa, jeśli przynajmniej jedna z drużyn nie osiągnie podanego totalu.

„Total dla każdej kwarty powyżej 32,5 – Tak”. Ten zakład wygrywa, jeśli liczba punktów zdobytych w każdej kwarcie wyniesie 33 lub więcej.

Zakłady „Pierwszy faul” i „Total fauli”. Rozliczenie zakładów odbywa się na podstawie oficjalnego protokołu meczowego, który uwzględnia wyłącznie faule osobiste zawodników. Faule techniczne otrzymane przez trenera, oficjalnego przedstawiciela drużyny lub zawodnika rezerwowego mogą pojawić się w relacji na żywo, ale nie są uwzględniane przy rozliczaniu. Faule techniczne wskazane jednak w oficjalnym protokole są uwzględniane.

„Pierwszy zbiórka”. Należy przewidzieć, która drużyna pierwsza zdobędzie zbiórkę.

Zakłady na rynki „Straty” są rozliczane wyłącznie na podstawie indywidualnych statystyk zawodników, a nie statystyk drużynowych.

Zakłady na rynki „Zbiórki” są rozliczane na podstawie indywidualnych statystyk zawodników oraz statystyk drużynowych. Dla NBA i WNBA uwzględniane są wyłącznie zbiórki indywidualne.

Zakłady na rynki „Wyścig do … punktów” w sekcji „Sporty” mogą być dostępne z:

  • dwoma wynikami (W1, W2). W takich zakładach, jeśli żadna z drużyn nie zdobędzie wskazanej liczby punktów, zakłady na zwycięzcę zostaną unieważnione (na przykład jeśli wynik to 19-19, zakłady „Wyścig do 20 punktów W1” zostaną unieważnione);
  • trzema wynikami (W1, W2, Żaden), w takim przypadku zakłady zostaną rozliczone zgodnie z wynikiem.

Zakład „Wynik po kwartach 2-0” wygrywa, jeśli drużyna 1 wygrała dwie z czterech kwart, a pozostałe dwie kwarty zakończyły się remisem. Zakład „Wynik po kwartach 1-1” wygrywa, jeśli jedna drużyna wygrała jedną kwartę, druga drużyna wygrała inną kwartę, a pozostałe dwie kwarty zakończyły się remisem.

„Handicap na kwarty”. Na przykład „Handicap na kwarty drużyny 2 -2,5”. Wynik końcowy to 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35), zatem wynik po kwartach to 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1). Zakład przegrywa, ponieważ po zastosowaniu handicapu do drużyny 2 wynik po kwartach wynosi 1:0,5.

Rynki „Total kwart zremisowanych”, „Handicap na kwarty”, „Wynik po kwartach” i „Zwycięstwo w kwartach” są rozliczane wyłącznie na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Zakład „Drużyna 1 – zwycięska różnica punktów w przedziale od -1 do 9” wygrywa, jeśli różnica liczby punktów zdobytych przez drużynę 1 i drużynę 2 mieści się w przedziale od -1 do 9 punktów. Na przykład wynik to (85:90), więc różnica na korzyść drużyny 1 wynosi -5, a zakład przegrywa.

Zakłady na rynki „Skuteczność rzutów za 2 punkty”, „Skuteczność rzutów za 3 punkty” oraz „Skuteczność rzutów wolnych” są rozliczane na podstawie statystyk z oficjalnej strony internetowej, przy czym wartości procentowe są zaokrąglane do najbliższej liczby całkowitej.

Zakłady na rynek „Total czasu gry” powinny być podane w minutach. Jeśli total zostanie trafiony dokładnie, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. Na przykład w odniesieniu do zakładu „Total Kyrie Irving powyżej 39,5”, jeśli łączny czas gry zawodnika wyniesie 39 minut i 30 sekund, zakład zostanie rozliczony po kursie 1.

Netball to rodzaj koszykówki kobiet (z czterema kwartami po 15 minut). Zakłady są przyjmowane i rozliczane na czas regulaminowy oraz na czas regulaminowy wraz z dogrywką (oznaczone jako „Wraz z dogrywką”).

Koszykówka. Wyniki. Drużyna wyżej na koniec turnieju. Zakłady na ten rynek są rozliczane na podstawie statystyk dostępnych na oficjalnej stronie internetowej.

„SuperTotal () Więcej/Mniej”. Klient powinien przewidzieć, czy drużyny zdobędą więcej czy mniej punktów niż podany total. Na przykład „SuperTotal: (166-167 zwrot) 167,5 Więcej”. Zakład wygrywa, jeśli drużyny zdobędą łącznie więcej niż 167,5 punktu. Jeśli drużyny zdobędą łącznie 166 lub 167 punktów, stawki zostaną zwrócone.

„SuperHandicap 1/2 ()”. Klient powinien przewidzieć, czy drużyna wygra z uwzględnieniem podanego handicapu. Na przykład „SuperHandicap 2: (-4; -3 zwrot) -4,5”. Zakład wygrywa, jeśli różnica wyniku wyniesie co najmniej 5 punktów na korzyść drużyny 2. Jeśli po zastosowaniu wartości handicapu (-4) lub (-3) wynik będzie remisowy, stawki zostaną zwrócone.

Zakłady na średnie statystyki zawodników w sezonie zasadniczym NBA (punkty, zbiórki, asysty, bloki itd.) są rozliczane na podstawie statystyk dostępnych na oficjalnej stronie turnieju.

Double-double (triple-double) w meczu. W tym zakładzie należy przewidzieć, czy zawodnik osiągnie wynik dwucyfrowy w dwóch (double-double) lub trzech (triple-double) kategoriach statystycznych w meczu. Kategorie statystyczne: punkty, zbiórki, asysty, bloki. Jeśli zawodnik osiągnął triple-double, zakład na double-double na tego zawodnika zostanie rozliczony jako wygrany.

Wynik w przedziale. W tym rynku należy odgadnąć, czy wynik kwarty zmieści się w wybranym przedziale. Po lewej stronie podany jest przedział dla wyniku pierwszej drużyny, po prawej – przedział dla wyniku drugiej drużyny. Przykład: „Wynik w przedziale, 3. kwarta. 22-33: 8-19 – Tak”. Zakład wygrywa, jeśli 3. kwarta zakończy się wynikiem 24-15.

Mecze alternatywne. W tym typie wydarzenia porównywane są wyniki drużyn w wybranych meczach (tylko czas regulaminowy). Jeśli jedna z drużyn odda walkowerem którykolwiek z meczów, zakłady na mecze alternatywne zostaną rozliczone po kursie 1,00 (zwrot stawki).

Koszykówka 4x4. Mecze składają się z dwóch okresów po 10 minut. Jeśli mecz zakończy się remisem, rozgrywana jest 5-minutowa dogrywka.

Główne różnice w grze:

  • rzut ze średniego dystansu liczony jest jako 2 punkty;
  • rzut z dystansu (spoza linii trzypunktowej) liczony jest jako 3 punkty;
  • wsad liczony jest jako 3 punkty;
  • drużyny mają 24 sekundy na oddanie rzutu w akcji ofensywnej.

Koszykówka 1x1. Mecz trwa do momentu zdobycia zwycięskiego wyniku 11 punktów lub do upływu 10 minut (w zależności od tego, co nastąpi wcześniej). Jeśli mecz zakończy się remisem, rozgrywana jest 5-minutowa dogrywka. Finał rozgrywany jest przez trzech najlepszych zawodników do zwycięskiego wyniku 11 punktów. Główne różnice w grze:

  • rzut ze średniego dystansu liczony jest jako 2 punkty;
  • rzut z dystansu (spoza linii trzypunktowej) liczony jest jako 3 punkty;
  • po oddaniu rzutu zawodnikowi przyznawane jest posiadanie piłki na zasadzie „make it, take it”;
  • rzut musi zostać oddany w ciągu 7 sekund od przejęcia posiadania piłki.

7.5 Koszykówka 3x3

Mecze składają się z jednego okresu trwającego 10 minut. Mecz uznaje się za zakończony, gdy upłynie czas lub jedna z drużyn zdobędzie 21 punktów. Jeśli mecz zakończy się remisem, rozgrywana jest dogrywka do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie 2 punkty.

Główne różnice w grze:

  • rzut ze średniego dystansu liczony jest jako 1 punkt;
  • rzut z dystansu (spoza linii trzypunktowej) liczony jest jako 2 punkty;
  • czas na akcję wynosi 12 sekund.

Ogólne zasady koszykówki mają zastosowanie również do koszykówki 3x3:

  • Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już rozstrzygnięte w momencie zatrzymania meczu.
  • Zakłady na statystyki obejmują dogrywkę, chyba że zaznaczono inaczej.
  • Zakład „Czy będzie dogrywka? – Tak” wygrywa; zakład „Czy będzie dogrywka? – Nie” przegrywa.

Zakłady na rynki „Skuteczność rzutów za 2 punkty”, „Skuteczność rzutów za 3 punkty” oraz „Skuteczność rzutów wolnych” są rozliczane na podstawie statystyk z oficjalnej strony internetowej, a wartości procentowe są zaokrąglane do najbliższej liczby całkowitej.

Zakłady na średnie statystyki zawodników są rozliczane na podstawie statystyk z oficjalnej strony turnieju.

Zakłady „Pierwszy faul” i „Total fauli”. Przy rozliczaniu zakładów uwzględniane są wyłącznie faule osobiste popełnione przez zawodników na boisku.

Faule techniczne otrzymane przez trenera, przedstawicieli drużyny lub zawodników na ławce rezerwowych nie są uwzględniane.

7.6 Baseball, softball

Zakłady na mecze baseballowe są przyjmowane z uwzględnieniem dogrywek (extra innings).

Nazwiska rzucających rozpoczynających (starting pitchers) będą brane pod uwagę w momencie przyjęcia zakładu, jeśli zostały podane w związku z danym wydarzeniem. Obaj wskazani rzucający muszą rozpocząć mecz i wykonać przynajmniej jeden rzut, aby zakłady pozostały w mocy. Jeśli którykolwiek ze wskazanych rzucających z jakiegokolwiek powodu nie rozpocznie meczu, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną uznane za nieważne. Jeśli rzucający rozpoczynający nie zostali wskazani, zakłady zostaną przyjęte niezależnie od tego, kim będą ci rzucający.

Zakłady pozostają w mocy, jeśli planowana liczba inningów zostanie zmniejszona zgodnie z regulaminem turnieju lub mecz zostanie skrócony z powodu nieodwracalnej przewagi jednej z drużyn.

Drużyna, która odbija w dolnej części inningu, jest traktowana jako gospodarz, niezależnie od miejsca rozgrywania meczu.

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnego wyniku meczu, łącznie ze wszystkimi inningami dodatkowymi (z wyjątkiem zakładów na poszczególne części meczu).

Wszystkie zakłady pozostają w mocy, jeśli rozegrano co najmniej pięć pełnych inningów lub 4,5 inningu. Jeśli rozegrano mniej niż 4,5 inningu, bukmacher rozliczy zakłady, których wynik został już określony w momencie przerwania meczu. Pozostałe zakłady na ten mecz zostaną rozliczone po kursie 1.

Rynki przedmeczowe. Jeśli mecz baseballowy nie rozpocznie się o wyznaczonej godzinie, a oficjalna strona internetowa potwierdzi, że mecz został odłożony, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną rozliczone po kursie 1.

Rynki live. Jeśli mecz zostanie zatrzymany (przerwany) i wznowiony w ciągu 72 godzin, wszystkie zakłady pozostają w mocy do zakończenia meczu. Jeśli mecz nie zostanie zakończony w ciągu 72 godzin, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już rozstrzygnięte.

Jeśli wynik meczu baseballowego jest remisowy (w NPB lub w meczach przedsezonowych MLB i KBO), zakłady W1 i W2 zostaną rozliczone po kursie 1 (stawki zostaną zwrócone).

„Zawodnicy, pojedynki”. Klient musi przewidzieć, który z dwóch zawodników zaprezentuje się lepiej. Jeśli zawodnicy uzyskają taki sam wynik, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

W meczach przedsezonowych MLB, gdy drużyny mają remis po zakończeniu 9. inningu, rozgrywany jest dodatkowy 10. inning. Jeśli jednak żadna z drużyn nie wygra w 10. inningu, mecz kończy się remisem. W takim przypadku zakłady W1 i W2 są rozliczane po kursie 1 (stawki zostają zwrócone).

Softball to gra zespołowa i odmiana baseballu rozgrywana większą piłką na mniejszym boisku. W oficjalnym meczu drużyny grają siedem inningów. Jeśli wynik jest remisowy, przyznawane są inningi dodatkowe.

7.7 Biathlon

„Kto będzie wyżej”. Należy przewidzieć, który z dwóch wskazanych biathlonistów (lub drużyn w sztafecie) zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej. Jeśli obaj zawodnicy odpadną z wyścigu lub jeden z nich nie stanie na starcie, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. Jeśli którykolwiek zawodnik nie ukończy wyścigu, wszystkie zakłady na niego zostaną uznane za przegrane.

„Liczba pudłowań”. Porównanie łącznej liczby pudłowań uczestników. Należy przewidzieć, który ze wskazanych biathlonistów popełni najwięcej pudłowań. Jeśli liczba pudłowań odpowiada wartości handicapu, kurs rozliczeniowy wyniesie 1. Jeśli zawodnik odpadnie z wyścigu, nie oddawszy strzałów we wszystkich seriach strzeleckich, kurs rozliczeniowy wyniesie 1.

„Liczba pudłowań w sztafetach”. Liczba pudłowań w sztafecie jest obliczana poprzez zsumowanie liczby okrążeń karnych i wykorzystanych dodatkowych naboi przez wszystkich członków drużyny.

„Który kraj będzie miał wyżej sklasyfikowanego zawodnika”. Należy przewidzieć, który czołowy zawodnik z dwóch wskazanych krajów zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej wyścigu.

„Zwycięzca wyścigu”. Za zwycięzcę wyścigu zostanie uznany zawodnik znajdujący się na czele klasyfikacji końcowej. Jeśli dwóch lub więcej zawodników zostanie ogłoszonych zwycięzcami, zastosowanie ma zasada „jednoczesnego finiszu”.

„Lider po 1. (2. itd.) rundzie”. Zwycięzca rundy jest wyznaczany na podstawie klasyfikacji końcowej. Jeśli w jednej rundzie jest dwóch lub więcej zwycięzców, zastosowanie ma zasada „jednoczesnego finiszu”.

„Biathlon. Zwycięzca. Mężczyźni. Bieg pościgowy. 12,5 km. Hochfilzen. Top 1-10” – „Czy Daniel Mesotitsch wygra – Tak”. Zakład wygrywa, jeśli Daniel Mesotitsch znajdzie się w pierwszej dziesiątce biathlonistów w wyścigu.

„Dodatkowe naboje. Szwecja, total poniżej 7,5”. Zakład wygrywa, jeśli szwedzcy biathloniści wykorzystają 7 lub mniej dodatkowych naboi.

„Przewaga zawodnika nad drugim miejscem 0-20 sek. – Tak”. Zakład wygrywa, jeśli zwycięzca wyprzedzi zawodnika z drugiego miejsca o 20 sekund lub mniej.

„Pudłowania. Więcej z postawy stojącej niż leżącej – Tak/Nie”. Jeśli liczba pudłowań w postawie leżącej jest równa liczbie pudłowań w postawie stojącej (lub jeśli nie było żadnych pudłowań), wygrywa zakład „Pudłowania. Więcej z postawy stojącej niż leżącej – Nie”, a przegrywa zakład „…– Tak”.

„Czas strzelania”. Należy przewidzieć czas strzelania (w sekundach).

„Czas na strzelnicy”. Należy przewidzieć, ile czasu biathlonista spędzi na strzelnicy (w sekundach). Czas na strzelnicy obejmuje wejście i wyjście ze strefy strzeleckiej, a także samo strzelanie.

„Rynki Pucharu IBU”. Klasyfikacja generalna zostanie ustalona na podstawie wyników w całym sezonie.

7.8 Boks, sporty walki

Początek walki oznajmiany jest dźwiękiem gongu przed pierwszą rundą.

Jeśli walka zostanie uznana za nierozstrzygniętą (no contest) lub zostanie przerwana z jakiegokolwiek powodu przed wyłonieniem zwycięzcy, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne. Jeśli wynik walki został już określony, zakłady zostaną rozliczone na podstawie ogłoszonego wyniku.

Jeśli liczba rund zostanie zmieniona, zakłady na wynik walki pozostają w mocy, natomiast zakłady na liczbę rund zostaną rozliczone po kursie 1.

„Total rund”. Klient powinien przewidzieć liczbę rund w walce. Do rozliczenia zakładu brane są pod uwagę wyłącznie ukończone rundy.

Handicap na decyzję punktową (łącznie ze zwycięstwem przed czasem). Handicap obliczany jest na podstawie ostatecznego wyniku punktowego całej walki, zgodnie z oficjalnymi źródłami zawodów. Jeśli walka zakończy się przed czasem, zakłady na zawodnika, który wygrał przed czasem, zostaną rozliczone jako wygrane, a zakłady na jego przeciwnika – jako przegrane (niezależnie od wartości handicapu).

Jeśli zawodnik nie wejdzie na ring po dźwięku gongu rozpoczynającego rundę, walkę uznaje się za zakończoną w poprzedniej rundzie.

„Zwycięstwo 1 (2)”. W sekcji „Sporty” zakłady na ten rynek są oznaczone odpowiednio „1” i „2” i obejmują:

  • „Zwycięstwo na punkty”;
  • „Zwycięstwo przez nokaut”;
  • „Zwycięstwo przez nokaut techniczny”;
  • „Zwycięstwo przez decyzję techniczną”;
  • „Zwycięstwo przez dyskwalifikację lub odmowę walki”.

„Remis”. Zakłady na ten rynek są oznaczone jako „X”. Walka kończy się remisem, gdy sędziowie uznają, że zawodnicy uzyskali taki sam wynik punktowy po ostatniej rundzie.

„Zwycięstwo na punkty”. Oznacza to, że zwycięzca zostanie wyłoniony decyzją sędziów po zakończeniu ostatniej rundy.

„Zwycięstwo przed czasem”. Obejmuje zwycięstwo przez nokaut, nokaut techniczny, dyskwalifikację przeciwnika lub wycofanie się przeciwnika w trakcie walki.

„Zwycięstwo (2 warianty)”. Jeśli walka zakończy się remisem, zakłady W1 i W2 zostaną rozliczone po kursie 1.

„W2 w 3. rundzie – Tak”. Ten zakład wygrywa, jeśli drugi zawodnik wygra przed czasem przez nokaut lub decyzję techniczną w trzeciej rundzie.

„Walka zakończy się w rundzie 10-12”. Ten zakład wygrywa, jeśli zawodnik wygra przed czasem przez nokaut lub decyzję techniczną w okresie od dziesiątej do dwunastej rundy.

„Zwycięstwo przez TD”. Chodzi o przerwanie walki z powodu kontuzji lub innej przyczyny, z następującą po niej oceną punktową sędziów na podstawie niepełnej liczby rund.

Total liczby liczenia (Knockdowns). Klient powinien przewidzieć liczbę liczeń w walce. Uwzględniane są wszystkie liczenia, w tym te zakończone nokautem lub nokautem technicznym.

7.9 UFC

Początek walki oznajmiany jest dźwiękiem gongu przed pierwszą rundą.

Jeśli walka zostanie uznana za nierozstrzygniętą (no contest) lub zostanie przerwana z jakiegokolwiek powodu przed wyłonieniem zwycięzcy, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne. Jeśli wynik walki został już określony, zakłady zostaną rozliczone na podstawie ogłoszonego wyniku.

Jeśli liczba rund zostanie zmieniona, zakłady na wynik walki pozostają w mocy, natomiast zakłady na liczbę rund zostaną rozliczone po kursie 1.

„Total rund”. Aby zakład na ten rynek wygrał, Klient musi prawidłowo przewidzieć liczbę rund w walce. Do totalu liczone są tylko te rundy, w których upłynęło ponad połowę przydzielonego czasu. Połowa 5-minutowej rundy to 2 minuty 30 sekund. Zatem 2,5 rundy oznacza dwie rundy i 2 minuty 30 sekund trzeciej rundy. Jeśli walka zakończy się dokładnie w połowie (2 minuty 30 sekund) rundy, zakłady „Więcej/Mniej” na total rund zostaną rozliczone po kursie 1,00.

Jeśli zawodnik nie wejdzie na ring po dźwięku gongu rozpoczynającego rundę, walkę uznaje się za zakończoną w poprzedniej rundzie.

Jeśli pierwsza runda zakończy się w ciągu pierwszych 2 minut, zakład na total rund poniżej 0,5 zostanie rozliczony jako wygrany.

„Zwycięstwo 1 (2)”. W sekcji „Sporty” zakłady na ten rynek są oznaczone odpowiednio „1” i „2” i obejmują:

  • „Zwycięstwo na punkty”;
  • „Zwycięstwo przez nokaut”;
  • „Zwycięstwo przez nokaut techniczny”;
  • „Zwycięstwo przez decyzję techniczną”;
  • „Zwycięstwo przez dyskwalifikację lub odmowę walki”.

„Remis”. Zakłady na ten rynek są oznaczone jako „X”. Walka kończy się remisem, gdy sędziowie uznają, że zawodnicy uzyskali taki sam wynik punktowy po ostatniej rundzie.

„Zwycięstwo na punkty”. Oznacza to, że zwycięzca zostanie wyłoniony decyzją sędziów po zakończeniu ostatniej rundy.

„Zwycięstwo przed czasem”. Obejmuje zwycięstwo przez nokaut, nokaut techniczny, bolesny chwyt/duszenie/poddanie, dyskwalifikację przeciwnika lub wycofanie się przeciwnika w trakcie walki.

„Zwycięstwo (2 warianty)”. Jeśli walka zakończy się remisem, zakłady W1 i W2 zostaną rozliczone po kursie 1.

„() Wygra w rundzie ()”. Ten zakład wygrywa, jeśli wybrany zawodnik wygra przed czasem przez nokaut lub decyzję techniczną w wybranej rundzie.

Ciosy. Ciosy znaczące. Przy rozliczaniu zakładów na ten rynek liczone są wyłącznie skuteczne ciosy. Ciosy, które nie trafiły celu, nie są brane pod uwagę, chyba że zaznaczono inaczej.

Handicap na decyzję punktową (łącznie ze zwycięstwem przed czasem). Handicap obliczany jest na podstawie ostatecznego wyniku punktowego całej walki, zgodnie z oficjalnymi źródłami zawodów. Jeśli walka zakończy się przed czasem, zakłady na zawodnika, który wygrał przed czasem, zostaną rozliczone jako wygrane, a zakłady na jego przeciwnika – jako przegrane (niezależnie od wartości handicapu).

7.10 Wyścigi kolarskie

Zawody uznaje się za rozpoczęte z chwilą rozpoczęcia pierwszej rundy kwalifikacyjnej.

W przypadku zakładów porównujących poszczególnych zawodników lub drużyny (pojedynki), uczestnicy, o których mowa, muszą wystartować w wyścigu, aby zakłady na nich pozostały w mocy.

Jeśli jeden lub więcej ze wskazanych uczestników nie wystartuje w wyścigu, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00.

Jeśli jeden lub obaj zawodnicy odpadną z wyścigu, zakłady zostaną rozliczone na podstawie klasyfikacji końcowej.

Jeśli obaj uczestnicy wystartują w wieloetapowym wyścigu kolarskim, ale nie znajdą się w klasyfikacji końcowej, za wyżej sklasyfikowanego zostanie uznany ten, który wziął udział w większej liczbie etapów.

7.11 Piłka wodna

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku końcowego po czasie regulaminowym (32 minuty, cztery kwarty po 8 minut).

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe podanie czasu trwania meczu. Informacje widoczne w sekcjach „Sporty” i „Live” mają charakter wyłącznie orientacyjny. Klient powinien zweryfikować zasady piłki wodnej w oficjalnych źródłach.

Dodatkowe okresy gry oraz rzuty karne liczą się wyłącznie dla rynków „Awans”, „Zwycięstwo” i podobnych.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Aby zakłady pozostały w mocy, musi upłynąć co najmniej 30 minut gry. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku ogłoszonego w momencie przerwania meczu.

7.12 Siatkówka

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Jeśli set nie zostanie rozegrany do końca, do rozliczenia zakładów zostaną wzięte pod uwagę te wyniki, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania. Wszystkie pozostałe zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. Jeśli set zostanie rozegrany do końca, ale mecz nie zostanie zakończony, zakłady na ten set pozostają w mocy.

Zakłady na Mistrzostwa Europy w Piłce Siatkowej oraz Puchar Wyzwań CEV będą rozliczane z uwzględnieniem seta „złotego”, jeśli taka opcja będzie dostępna (set złoty, do 15 punktów, jest rozgrywany, jeśli drużyny mają równy wynik na dowolnym etapie mistrzostw Europy).

Rynki handicapu i totalu w siatkówce podawane są w punktach, z wyjątkiem rynków „Handicap na sety” i „Total setów”.

„Wynik po setach”. W sekcji „Sporty” odpowiednie kolumny są oznaczone jako 3:0, 3:1 itd.

„Wyżej na koniec turnieju”. Jeśli drużyny nie zakwalifikują się do kolejnego etapu, zakłady zostaną rozliczone na podstawie ich miejsca w grupie. Jeśli drużyny zajmą to samo miejsce w grupie, zakłady zostaną rozliczone na podstawie ich wyniku.

„Jak długo potrwa mecz”. Klient powinien przewidzieć, czy mecz potrwa dłużej czy krócej niż podana liczba minut. Łączny czas trwania obliczany jest poprzez zsumowanie długości wszystkich setów w meczu zgodnie z oficjalnym protokołem meczowym.

„Wyścig do 3 (5 itd.) punktów”. Klient powinien przewidzieć, która drużyna pierwsza zdobędzie podaną liczbę punktów w secie. Jeśli którykolwiek z uczestników z jakiegokolwiek powodu odmówi kontynuowania gry, zanim on lub jego przeciwnik zdobędzie podaną liczbę punktów, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

„Punkty dodatkowe”. Klient powinien przewidzieć, czy w secie będą punkty dodatkowe. Zakład „Punkty dodatkowe w secie – Tak” wygrywa, jeśli którakolwiek z drużyn wygra seta po wyniku 24:24.

„Tie-break – Tak/Nie”. Klient powinien przewidzieć, czy odbędzie się piąty set. Zakład „Tie-break – Tak” wygrywa, jeśli piąty set się odbędzie.

„Total w okresie z najwyższym wynikiem (z wyłączeniem piątego seta)”. Na przykład zakład „Total w okresie z najwyższym wynikiem poniżej 47,5” przegrywa, jeśli wynik to (25:23, 26:24, 23:25, 23:25, 18:16).

„Total w okresie z najniższym wynikiem (łącznie z piątym setem)”. Na przykład zakład „Total w okresie z najniższym wynikiem poniżej 40,5” wygrywa, jeśli wynik to (25:23, 26:24, 23:25, 23:25, 18:16).

7.13 Piłka ręczna

Zakłady są rozliczane na podstawie wyniku po czasie regulaminowym (60 minut gry, dwie połowy po 30 minut).

Dogrywki i rzuty karne liczą się wyłącznie dla następujących rynków: „Awans do kolejnej rundy”, „Awans do innych rozgrywek”, „Zwycięstwo” i podobnych.

Zakłady na żywo. Jeśli mecz nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Zakłady na rynek „Najlepszy strzelec” są rozliczane z uwzględnieniem dogrywek, ale bez uwzględnienia rzutów karnych.

Zgodnie z zasadami Mistrzostw Chin, mecz kończy się, jeśli różnica punktowa wynosi 15 punktów, a rozegrano co najmniej 30 minut gry (zasada „litościwego końca”).

W zakładach na żółte kartki Klient powinien przewidzieć liczbę żółtych kartek przyznanych zawodnikom.

W zakładach na rzuty karne z siedmiu metrów Klient powinien przewidzieć liczbę przyznanych rzutów karnych (goli).

Zakłady na „Wykluczenie na 2 minuty”. Liczone są wyłącznie dwuminutowe wykluczenia. Minuty karne przyznane przed rozpoczęciem okresu gry lub po zakończeniu połowy (meczu), które zostały uwzględnione w oficjalnym protokole meczowym, są liczone przy rozliczaniu zakładu. Bukmacher oferuje następujące zakłady: „Pierwsze wykluczenie na 2 minuty”/„Ostatnie wykluczenie na 2 minuty” oraz „Total wykluczeń na 2 minuty”/„Total wykluczeń na 2 minuty (dla drużyny)”.

„Mecze alternatywne”. Obejmuje zakłady na pary drużyn, których mecze są transmitowane na żywo. Jeśli mecz zostanie oddany walkowerem, zakłady na mecze alternatywne zostaną rozliczone po kursie 1 (stawki zostaną zwrócone).

„Piłka ręczna. Statystyki”. Zakłady są rozliczane z uwzględnieniem dogrywek, ale bez uwzględnienia rzutów karnych.

7.14 Golf

Duże turnieje golfowe mogą trwać trzy lub cztery dni, a łączna liczba dołków wynosi zazwyczaj 72.

Zawodnik musi oddać uderzenie startowe (tee-off), aby zostać uznanym za aktywnego uczestnika. Jeśli golfista odmówi kontynuowania gry, wszystkie zakłady na niego zostaną uznane za przegrane.

„Zwycięstwo w turnieju”. Za zwycięzcę turnieju zostanie uznany golfista, który zajmie pierwsze miejsce. Zwycięzca jest wyłaniany po dogrywce, jeśli taki etap przewiduje regulamin turnieju.

Jeśli dwóch (lub więcej) prowadzących zawodników uzyska taki sam wynik po czasie regulaminowym – 72 dołkach, w dogrywce zazwyczaj stosowana jest zasada nagłej śmierci. W takim przypadku zwycięzca dogrywki zostanie uznany za zwycięzcę turnieju oraz za zwycięzcę dla celów rozliczenia zakładów. Pozostali golfiści zostaną potraktowani jako sklasyfikowani niżej.

„Pojedynki”. Za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik, który uzyska wyższe miejsce na koniec turnieju, w tym po dogrywce. Jeśli jeden z zawodników odpadnie po cięciu (missed cut), za zwycięzcę zostanie uznany drugi zawodnik. Jeśli obaj zawodnicy odpadną po cięciu, zakłady zostaną rozliczone na podstawie najniższego wyniku po cięciu. Jeśli zawodnik zostanie zdyskwalifikowany przed zakończeniem dwóch rund lub po tym, jak obaj golfiści przeszli cięcie, pozostały zawodnik zostanie uznany za zwycięzcę. Jeśli zawodnik zostanie zdyskwalifikowany w trzeciej lub czwartej rundzie po tym, jak jego przeciwnik odpadł po cięciu, taki zdyskwalifikowany zawodnik zostanie uznany za zwycięzcę. Jeśli nie oferowano kursu na remis, zakłady na zawodników, którzy zajęli to samo miejsce, zostaną rozliczone po kursie 1.

„Zwycięstwo z handicapem”. Zawodnik rozpoczyna z handicapem, który musi zostać zastosowany do jego wyniku końcowego. Zakłady na zawodników, którzy odpadli po cięciu, wycofali się lub zostali zdyskwalifikowani, uznaje się za przegrane. Jeśli obaj zawodnicy odpadną po cięciu, handicap stosuje się do ich wyników w momencie dokonania cięcia. Zakład na mecz zostanie anulowany, jeśli obaj zawodnicy wycofają się lub zostaną zdyskwalifikowani, albo jeśli którykolwiek zawodnik nie odda uderzenia startowego. Jeśli nie rozegrano wszystkich rund, zakłady na rynek handicapu zostaną rozliczone po kursie 1, chyba że wynik meczu został już określony.

„Zakłady grupowe”/„Najlepsi zawodnicy z Wielkiej Brytanii” itp. Za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik, który uzyska najwyższe miejsce na koniec turnieju. Każdy zawodnik, który odpadnie po cięciu, zostanie uznany za przegranego. Jeśli wszyscy zawodnicy odpadną po cięciu, o rozliczeniu zadecyduje najniższy wynik po cięciu. Zawodnicy są grupowani wyłącznie dla celów zakładów. Jeśli zawodnik nie odda uderzenia startowego, zakłady na niego zostaną anulowane; do zakładów na pozostałych zawodników zastosowanie ma reguła 4. Zasady martwego finiszu (dead heat) mają zastosowanie przy rozliczaniu zakładów, z wyjątkiem sytuacji, gdy zwycięzca jest wyłaniany w dogrywce.

„Zakłady grupowe z handicapem”. Zawodnikom w grupie przydzielane są handicapy. Zwycięzca grupy zostanie wyłoniony na podstawie wyniku końcowego po zastosowaniu handicapów. Golfiści, którzy odpadli po cięciu, zostaną uznani za przegranych. Jeśli jednak niewystarczająca liczba zawodników przejdzie cięcie dla rynków miejsc, pozostałe miejsca zostaną przydzielone spośród zawodników, którzy odpadli po cięciu, na podstawie ich wyników końcowych po zastosowaniu handicapów.

W niektórych turniejach organizatorzy mogą zaproponować rozegranie dodatkowych dołków. W takich przypadkach za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik z najniższym wynikiem po rozegraniu wskazanej liczby dołków, a pozostali zawodnicy zostaną uznani za sklasyfikowanych niżej.

„Zakłady na 18 dołków”. Za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik z najniższym wynikiem po 18 dołkach. Jeśli skład grupy 2- lub 3-osobowej zostanie zmieniony lub wyświetlony inaczej przez bukmachera, przyjęte zakłady pozostają w mocy dla grupy wyświetlanej w momencie złożenia zakładu. Jeśli którykolwiek zawodnik nie odda uderzenia startowego, zakłady na tę grupę 2- lub 3-osobową zostaną unieważnione. W zakładach na grupy 2-osobowe, jeśli obaj golfiści uzyskają taki sam wynik i nie oferowano kursu na remis, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. W zakładach na grupy 3-osobowe, jeśli wszyscy zawodnicy uzyskają taki sam wynik, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. W zakładach na grupy 3-osobowe, jeśli dwóch zawodników uzyska taki sam wynik, zastosowanie mają zasady martwego finiszu. W przypadku zakładów specjalnych obejmujących grupy liczące więcej niż trzech zawodników w jednej rundzie, zastosowanie mają zasady martwego finiszu. Zakłady na zawodników, którzy nie wystartowali, zostaną anulowane.

„Przejście/odpadnięcie po cięciu”. Jeśli golfista wycofa się lub zostanie zdyskwalifikowany przed dokonaniem cięcia, zakłady na niego przegrywają. Jeśli zawodnik wycofa się lub zostanie zdyskwalifikowany po dokonaniu cięcia, zakłady na niego wygrywają. Jeśli zawodnik nie bierze udziału w turnieju, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

„Kto będzie wyżej”. Klient powinien przewidzieć, który z dwóch wskazanych zawodników zaprezentuje się lepiej. Za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik, który ukończy 18 dołków z najniższym wynikiem. W zakładach na grupy 2-osobowe, jeśli obaj zawodnicy uzyskają taki sam wynik i nie oferowano kursu na remis, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. W zakładach na grupy 3-osobowe, jeśli wszyscy zawodnicy uzyskają taki sam wynik, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Jeśli zawodnik wycofa się po oddaniu uderzenia startowego, nie rozegrawszy wszystkich 18 dołków, przegrywa niezależnie od wyniku. Gra rozpoczyna się od pierwszego uderzenia w kierunku dołka. Jeśli zawodnik wycofa się przed oddaniem uderzenia startowego, zakłady na wszystkich pozostałych zawodników w tej grupie zostaną rozliczone po kursie 1.

Jeśli na turniej wpłyną niekorzystne warunki pogodowe, zakłady zostaną rozliczone na podstawie aktualnych wyników, jednak musi zostać rozegranych co najmniej 36 dołków. Nie dotyczy to sytuacji, gdy turniej odbywa się na kilku polach golfowych.

Zakłady na Puchar Rydera i Puchar Prezydenta. Punkty przyznawane są następująco: zwycięstwo – 1 punkt; remis – 0,5 punktu.

7.15 Darts

„Zakłady na mecz”. Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik awansujący do kolejnej rundy. Zakłady na konkretny set, leg i handicap, a także zakłady specjalne zostaną jednak unieważnione, chyba że konkretny wynik danego zakładu został już określony.

Handicapy i totale w meczu dartowym podawane są w setach, chyba że w sekcji „Sporty” zaznaczono inaczej. 180 to najwyższy możliwy wynik z trzech rzutek rzuconych podczas jednej wizyty przy tarczy.

„Total ostatniego wykończenia (checkout) 40 lub mniej/(41 lub więcej)”. Wykończenie (checkout) to liczba punktów, którą zawodnik musi zdobyć, aby zakończyć grę. Termin ten dotyczy gry w darta, w której zawodnicy zaczynają z ustaloną liczbą punktów (301 lub 501), a celem jest zejście do zera. Teoretycznie, gdy wynik zawodnika wynosi 170, może on zakończyć grę, zdobywając w swojej kolejce 170 punktów.

7.16 Curling

Zakłady na mecze curlingowe są przyjmowane z uwzględnieniem endów dodatkowych, chyba że zaznaczono inaczej. Mecz składa się z 10 endów. Jeśli po 10 endach drużyny mają remis, rozgrywany jest end dodatkowy. Zwycięzca enda dodatkowego zostaje uznany za zwycięzcę meczu.

Jeśli żaden kamień nie dotrze do domu lub jeśli dwa kamienie przeciwnych drużyn znajdujące się najbliżej środka domu spoczywają w tej samej odległości od środka domu, wynik enda wynosi 0:0.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady na mecz zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Wszystkie zakłady pozostają w mocy, jeśli rozegrano co najmniej pięć pełnych endów. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie zatrzymania meczu.

Drużyna przegrywa niezależnie od wyniku, jeśli nie zdąży wykonać wszystkich swoich rzutów w wyznaczonym czasie (drużyny na przemian rzucają osiem kamieni w trakcie jednego enda).

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnych wyników, łącznie z endami dodatkowymi (z wyjątkiem zakładów na poszczególne części meczu).

7.17 Krykiet

Zakłady są rozliczane na podstawie oficjalnego wyniku ogłoszonego przez organ zarządzający danym meczem lub turniejem.

Jeśli mecz zostanie przerwany i nie zostanie zakończony, zakłady na niego zostaną rozliczone po kursie 1.

Istnieje kilka rodzajów turniejów krykietowych:

  • Twenty20 International – forma krykieta, w której mecz trwa średnio trzy i pół godziny;
  • One Day International (ODI) – forma krykieta, w której mecz trwa ponad osiem godzin;
  • Test Match – forma krykieta, która może trwać do pięciu dni, z minimum 90 overami dziennie, gdzie każda ze stron ma okazję odbijać dwukrotnie.

Jeśli brakuje jakichkolwiek wyników meczu lub statystyk, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00, z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik zakładu został już określony.

Jeśli informacje o meczu z oficjalnego źródła są opóźnione:

  • zakłady przedmeczowe: zakłady zostaną rozliczone 48 godzin po zakończeniu wydarzenia;
  • zakłady live: zakłady zostaną rozliczone 12 godzin po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady na te mecze nie zostaną przeliczone ponownie, jeśli oficjalne źródło skoryguje którekolwiek ze swoich danych.

Jeśli oficjalny wynik meczu to remis, a na ten wynik nie oferowano kursów, liczy się wszelka dogrywka rozstrzygająca, na przykład bowl-out, super over itd. (bowl-outy i super overy nie liczą się przy rozliczaniu pozostałych zakładów).

W meczach z ograniczoną liczbą overów zakłady na statystyki drużyny lub całego meczu zostaną unieważnione, jeśli z powodu czynników zewnętrznych, w tym niekorzystnych warunków pogodowych, rozegrano mniej niż 80% overów danej drużyny lub overów łącznie, z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik został już określony w momencie zakończenia inningu.

„Najlepszy batsman drużyny”.

Najlepszym batsmanem drużyny zostaje zawodnik, który zdobędzie najwięcej runów. Runy zdobyte w super overze się nie liczą. Jeśli dwóch lub więcej zawodników zdobędzie taką samą liczbę runów, zastosowanie ma zasada „martwego finiszu”.

Jeśli batsman wycofa się z powodu kontuzji, ale następnie wróci na boisko, przy rozliczaniu uwzględnia się łączną liczbę runów zdobytych przez tego batsmana w danym inningu. Jeśli batsman nie wróci na boisko, jego wynik to liczba runów zdobytych przed wycofaniem się z gry.

Jeśli dany batsman nie znajdzie się w wyjściowym składzie drużyny (starting XI), zakłady na niego zostaną unieważnione. Zakłady na batsmanów, którzy nie odbijają lub nie wchodzą do gry, zostaną uznane za przegrane.

W meczach z ograniczoną liczbą overów zakłady zostaną unieważnione, jeśli z powodu czynników zewnętrznych, w tym niekorzystnych warunków pogodowych, rozegrano mniej niż 50% overów danej drużyny, z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik został już określony w momencie zakończenia inningu.

Najlepszy bowler drużyny. Najlepszym bowlerem drużyny jest zawodnik z największą liczbą indywidualnych wicketów w danym inningu. Zakłady na zawodników, którzy nie rzucają lub nie wchodzą do gry, zostaną uznane za przegrane. Jeśli dwóch lub więcej zawodników zakończy mecz z taką samą liczbą wicketów, za najlepszego bowlera zostanie uznany ten, przeciwko któremu zdobyto mniej runów. Jeśli dwóch lub więcej zawodników ma równe wyniki zarówno w wicketach, jak i runach, zastosowanie ma zasada martwego finiszu. Jeśli żaden z bowlerów nie zdobędzie wicketu, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00. Zakłady postawione na zawodnika, który nie znajdzie się w wyjściowej jedenastce lub wystąpi jako zmiennik, zostaną unieważnione. Wickety zdobyte w super overze się nie liczą. Jeśli zawodnik wystąpi w wyjściowej jedenastce, a następnie zostanie zmieniony, liczy się zarówno ten zawodnik, jak i jego zmiennik. Zakłady na mecze z ograniczoną liczbą overów zostaną unieważnione, jeśli z powodu czynników zewnętrznych, w tym niekorzystnej pogody, rozegrano mniej niż 80% zaplanowanych overów drużyny, z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik został już ustalony przed przerwaniem inningu.

Zakłady na zawodnika, który nie znajduje się w wyjściowej jedenastce, zostaną uznane za nieważne. Zakłady na zawodników, którzy zostali wybrani do wyjściowego składu, ale nie odbijają, zostaną rozliczone po kursie 1.

„Runy przy upadku wicketu”. Zakłady wygrywają, jeśli poprawnie przewidziano oba kryteria: zdobyty wicket i total runów. Jeśli wicket nie zostanie zdobyty, a total jest wyższy niż wskazane minimum, zakład zostaje rozliczony jako przegrany. Jeśli wicket nie zostanie zdobyty, a total runów przekracza wskazane maksimum, zakład zostaje rozliczony po kursie 1,00.

Wyścig do 10 runów. Zakłady pozostają w mocy, chyba że wskazani zawodnicy nie odbijają jako pierwsi – w takim przypadku wszystkie zakłady zostaną unieważnione. Zakłady pozostają w mocy niezależnie od tego, który ze wskazanych zawodników odbije pierwszą piłkę. Jeśli żaden z zawodników nie zdobędzie 10 runów, wygrywają zakłady na wynik „Żaden”. W meczach, na które wpłynęła pogoda, jeśli żaden z batsmanów nie zdobędzie 10 runów i żaden z nich nie zostanie wyeliminowany, zakłady zostaną unieważnione. Jeśli żaden z batsmanów nie zdobędzie 10 runów, a obaj zostaną wyeliminowani, wygrywają zakłady na wynik „Żaden”.

„() Total indywidualny runów w pierwszych () overach – Więcej/Mniej ()”.

Kary przyznane po zakończeniu inningów nie liczą się do liczby runów w tych inningach. Jeśli wybrana liczba overów nie zostanie rozegrana z powodu czynników zewnętrznych lub niekorzystnych warunków pogodowych, zakłady zostaną unieważnione, z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik został już określony. Jeśli wybrana liczba overów nie zostanie rozegrana w danym inningu (np. ponieważ cała drużyna zostanie wyeliminowana lub osiągnie wymaganą liczbę runów przed rozegraniem wybranej liczby overów), zakłady pozostają w mocy.

Runy dodatkowe (extras) są uwzględniane przy rozliczaniu zakładów, niezależnie od powodu ich przyznania.

W meczu testowym pełna wskazana liczba overów musi zostać rozegrana w całości, aby zakłady pozostały w mocy, z wyjątkiem sytuacji, gdy cała drużyna zostanie wyeliminowana lub osiągnie wymaganą liczbę runów w mniejszej liczbie overów niż wskazana.

Indywidualny total runów drużyny. Kary przyznane po zakończeniu inningów nie liczą się do liczby runów w tych inningach. Zakłady na ten rynek są rozliczane na podstawie ostatecznego wyniku odbijającej drużyny. W przypadku remisu lub jeśli rozegrane zostaną dodatkowe overy (super over lub golden ball), zakłady na wynik danego meczu są rozliczane na podstawie liczby runów zdobytych w czasie regulaminowym. Zakłady na mecze z ograniczoną liczbą overów zostają unieważnione, jeśli z powodu czynników zewnętrznych, w tym niekorzystnej pogody, rozegrano mniej niż 80% zaplanowanych overów drużyny, z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik został już ustalony przed przerwaniem inningu. Zakłady na mecze testowe zostają unieważnione w przypadku remisu, o ile rozegrano mniej niż 60 overów, z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik został już ustalony.

Najwyższy indywidualny wynik (runy zawodnika); total runów zawodnika; liczba runów zawodnika. W meczach testowych takie zakłady są rozliczane na podstawie najwyższej liczby runów zdobytych w danym inningu. Runy z dwóch inningów nie są sumowane, chyba że zaznaczono inaczej.

Over, podanie (delivery), total runów drużyny 1/2. Przy rozliczaniu zakładów liczą się piłki rzucone ponownie (re-bowled) oraz wszelkie dodatkowe runy za nie przyznane. Na przykład, jeśli over rozpoczyna się od: wide – no ball – cztery, wówczas „cztery” uznaje się za trzecie podanie w tym overze.

Niektóre rynki mogą zostać rozliczone dopiero po opublikowaniu wszystkich statystyk przez oficjalne źródło, co może potrwać 10-12 godzin.

Najlepszy batsman meczu:

Najlepszym batsmanem meczu zostaje zawodnik, który zdobędzie najwięcej runów. Runy zdobyte w super overach się nie liczą. Jeśli dwóch lub więcej zawodników zdobędzie taką samą liczbę runów, zastosowanie mają zasady martwego finiszu.

Jeśli batsman wycofa się z powodu kontuzji, ale następnie wróci na boisko, przy rozliczaniu uwzględnia się łączną liczbę runów zdobytych przez tego batsmana w danym inningu. Jeśli batsman nie wróci na boisko, jego wynik to liczba runów zdobytych przed wycofaniem się z gry.

Jeśli batsman nie znajdzie się w wyjściowej jedenastce, zakłady na niego zostaną unieważnione. Zakłady na batsmanów, którzy znajdują się w drużynie, ale nie odbijają, zostaną rozliczone jako przegrane.

Drużyna najlepszego batsmana

Drużyna z najlepszym batsmanem jest wyznaczana na podstawie liczby runów zdobytych przez poszczególnych zawodników. Runy zdobyte w super overach się nie liczą. Jeśli dwóch batsmanów z różnych drużyn zdobędzie taką samą liczbę runów, a nie oferowano wyniku „Remis”, zastosowanie mają zasady martwego finiszu.

Jeśli batsman wycofa się z powodu kontuzji, ale następnie wróci na boisko, przy rozliczaniu uwzględnia się łączną liczbę runów zdobytych przez tego batsmana w danym inningu. Jeśli batsman nie wróci na boisko, jego wynik to liczba runów zdobytych przed wycofaniem się z gry.

Jeśli batsman nie znajdzie się w wyjściowej jedenastce, zakłady na niego zostaną unieważnione. Zakłady na batsmanów, którzy znajdują się w drużynie, ale nie odbijają, zostaną rozliczone jako przegrane.

W meczach z ograniczoną liczbą overów wszystkie zakłady zostaną unieważnione, jeśli mecz zostanie przerwany z powodu czynników zewnętrznych, z wyjątkiem sytuacji, gdy zakłady zostały już rozliczone do końca inningu lub wszyscy batsmani zostali wyeliminowani.

Wyniki alternatywne. Rynki te wykorzystują punktowy system oceny wyniku. Schemat punktacji jest następujący: 1 punkt za run, 20 punktów za wicket, 10 punktów za złapanie piłki (catch), 25 punktów za stumping.

Zwrot stawki na zawodnikach niewybranych do składu. Jeśli zawodnik nie znalazł się w pierwotnym składzie, ale później wszedł do meczu jako zmiennik, jego wynik zostanie obliczony na podstawie liczby zdobytych przez niego runów, niezależnie od momentu wejścia do meczu.

W meczach jednodniowych obie drużyny muszą rozegrać co najmniej 40 overów każda, w przeciwnym razie zakłady zostają unieważnione, chyba że rozliczenie zakładów zostało już określone.

W meczach testowych i pierwszej klasy liczy się cały mecz. W meczach zakończonych remisem musi zostać rozegranych co najmniej 200 overów, w przeciwnym razie zakłady zostają unieważnione, chyba że rozliczenie zostało już określone. W meczach Twenty20 mecz musi być zaplanowany na pełne 20 overów i musi zapaść oficjalny wynik, chyba że rozliczenie zakładów zostało już określone.

Jeśli zawodnik zostanie zmieniony i nie wróci do gry, jego wynik końcowy zostanie ustalony na podstawie osiągnięć do momentu zmiany. Podobnie, wynik każdego zawodnika, który wszedł do meczu jako zmiennik, zostanie obliczony na podstawie liczby zdobytych przez niego runów.

Total utraconych wicketów przy X runach. Zakłady są rozliczane na podstawie liczby utraconych wicketów w momencie zdobycia wskazanej liczby runów. Wickety utracone po osiągnięciu wymaganej liczby runów się nie liczą.

Na przykład: drużyna 2, total utraconych wicketów przy 50 runach – poniżej 1,5. Jeśli drużyna zdobyła 50 runów i straciła 1 wicket w 19. overze, a 50 runów i 2 wickety w 20. overze, zakład zostanie rozliczony jako wygrany, ponieważ 50 runów zdobyto przy stracie tylko 1 wicketu.

Jeśli wskazana w zakładzie liczba wicketów zostanie utracona przed zdobyciem wymaganej liczby runów, zakład zostanie rozliczony na podstawie aktualnej liczby wicketów.

Na przykład: drużyna 2, total utraconych wicketów przy 50 runach – poniżej 1,5. Jeśli w momencie zdobycia 40 runów drużyna straciła już 2 wickety, zakład zostanie rozliczony jako przegrany.

Jeśli w meczu testowym drużyna zadeklaruje zakończenie inningu (declare), mecz zakończy się remisem lub zostanie osiągnięty cel, aktualna liczba runów i wicketów zostanie uznana za ostateczną i posłuży do rozliczenia zakładów.

Przewaga (handicap) po pierwszym inningu. Ten rynek polega na ustaleniu różnicy w liczbie runów zdobytych przez obie drużyny w ich pierwszych inningach w meczach testowych.

Jeśli mecz zakończy się remisem, a każda drużyna rozegrała mniej niż 200 overów, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00. Nie dotyczy to przypadków, gdy wynik zakładu został określony na koniec pierwszego inningu. Jeśli deklaracja (declaration) nastąpi w pierwszym inningu, zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie deklaracji.

Pierwsza piłka. Zakład na wynik pierwszego podania jednej z drużyn/w meczu. Jeśli pierwsze podanie skutkuje darmowym uderzeniem (free hit), wszystkie wyniki tego darmowego uderzenia zostaną uznane za nieważne. Wszystkie podania skutkujące runami dodatkowymi (extras) będą uwzględniane przy rozliczaniu zakładów. Jeśli podanie skutkuje zarówno runami dodatkowymi, jak i innym wynikiem, przy rozliczaniu pierwszeństwo mają runy dodatkowe, chyba że zaznaczono inaczej. W przypadku podań skutkujących runami dodatkowymi lub zdobyciem wicketu, dodatkowe runy nie będą brane pod uwagę, chyba że zaznaczono inaczej.

„Kto wykona więcej run-outów”, „Drużyna, total run-outów”. Obliczenia opierają się na liczbie run-outów wykonanych przez drużynę broniącą w trakcie jej inningu, zgodnie z oficjalnymi statystykami meczu.

Chennai daily cricket to regionalna liga rozgrywana zgodnie z zasadami krykieta halowego. Drużyny muszą rozegrać wszystkie zaplanowane overy lub do momentu utraty 5 wicketów.

Zasady punktacji:

  • jeśli bail zostanie strącony z wicketu w wyniku bezpośredniego trafienia przez bowlera, batsman zostaje wyeliminowany;
  • jeśli batsman nie odbije piłki po rzucie, a wicket-keeper złapie (nie złapie) piłkę, batsman otrzymuje 0 punktów;
  • jeśli batsman odbije piłkę, a zawodnicy w polu lub wicket-keeper złapią ją, zanim dotknie ziemi, batsman zostaje wyeliminowany;
  • jeśli batsman odbije piłkę, a piłka dotknie ziemi, a batsman lub non-striker nie dotarli do swojego pola (crease), batsman zostaje wyeliminowany, jeśli drużyna broniąca strąci bail z wicketu piłką;
  • gdy batsman odbije piłkę w określone strefy, przyznawane są następujące punkty:
  • A – 0 punktów;
  • B, C (do połowy boiska) – 1 punkt;
  • B, C (za połową boiska, do strefy D) – 2 punkty;
  • D (bez dotknięcia ziemi) – 6 punktów, lub jeśli piłka dotknie ziemi – 4 punkty.

Jeśli piłka najpierw wyląduje w strefie B, C za połową boiska (2 punkty), a następnie wyląduje w strefie D (dodatkowy 1 punkt), drużyna otrzymuje łącznie 3 punkty. Jeśli piłka wyląduje w strefie B, C do połowy boiska (1 punkt), a następnie wyląduje w strefie B, C za połową boiska, przyznawane są łącznie 2 punkty.

Za martwą piłkę (gdy piłka zostanie rzucona do linii środkowej włącznie), przyznawane jest 0 punktów, a piłka jest rzucana ponownie. Jeśli kolejna piłka jest również martwa, batsman otrzymuje 5 punktów.

Za fizyczną ingerencję wobec batsmana, batsman otrzymuje 5 punktów.

Za dobrą piłkę (gdy piłka zostanie rzucona przez strefę odbijania bez dotknięcia batsmana), przyznawane jest 0 punktów.

Za szeroką piłkę (wide ball) (gdy piłka zostanie rzucona poza strefą odbijania lub przekroczy linię odbijania), batsman otrzymuje 2 punkty.

Za leg bye (gdy piłka uderzy w ciało batsmana), przyznawane jest 0 punktów, a gra toczy się dalej. Jeśli batsman i non-striker zamienią się miejscami, przyznawany jest 1 punkt.

Za no ball (gdy bowler przekroczy linię rzutu; piłka zostanie rzucona ponad wicketem bezpośrednio, bez dotknięcia ziemi; piłka zostanie rzucona i odbije się od podłoża powyżej wysokości barków; piłka zostanie rzucona spoza boiska), batsman otrzymuje 2 punkty.

Drużyna () uratuje follow-on. Należy ustalić, czy follow-on mógł zostać wymuszony na drużynie odbijającej jako druga, niezależnie od tego, czy faktycznie został wymuszony. Obie drużyny muszą zakończyć swój pierwszy inning (łącznie z deklaracjami), aby zakłady były ważne, w przeciwnym razie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Cricket 24. Cyber League, Cyber Indian League 24

Zasady tej gry są identyczne z zasadami prawdziwego krykieta: każda drużyna rozgrywa jeden inning z 20 overami.

Zasady rozliczania zakładów:

  • zakłady „Zwycięzca meczu” są rozliczane z uwzględnieniem wyniku super overu;
  • zakłady „Over, total runów drużyny” są rozliczane na podstawie liczby runów zdobytych przez drużyny, łącznie z runami dodatkowymi. Jeśli dany over nie zostanie rozegrany, zakłady na niego zostaną zwrócone;
  • zakłady „Total”, „Total indywidualny”, „Total runów w overze” oraz „Total indywidualny runów w pierwszych overach” są rozliczane na podstawie liczby runów zdobytych przez drużyny, łącznie z runami dodatkowymi, ale bez uwzględnienia super overów;
  • zakłady „Total runów na podanie” są rozliczane na podstawie liczby runów zdobytych przez drużynę, łącznie z runami dodatkowymi (jeśli są wliczane do totalu). Jeśli dany over nie zostanie rozegrany, zakłady na niego zostaną zwrócone;
  • zakłady „Czy w overze padnie wicket” są rozliczane na podstawie wyniku danego overu. Jeśli dany over nie zostanie rozegrany, zakłady na niego zostaną zwrócone;
  • zakłady „Najwyższe otwierające partnerstwo” są rozliczane na podstawie liczby runów zdobytych przez otwierające partnerstwa każdej z drużyn;
  • zakłady „Pierwsza piłka będzie piłką bez runów (dot ball)” są rozliczane na podstawie wyniku pierwszego podania w meczu, niezależnie od tego, która drużyna rzuca, i uwzględniają runy dodatkowe;
  • zakłady „Total runów przed upadkiem wicketu” i „Total runów przy upadku wicketu” są rozliczane w następujący sposób:
    • takie zakłady wygrywają, jeśli obie zmienne zostaną prawidłowo przewidziane (upadek wicketu i total);
    • takie zakłady zostają zwrócone po kursie 1,00, jeśli total zostanie prawidłowo przewidziany, ale upadek wicketu nie;
    • w pozostałych przypadkach takie zakłady przegrywają;
  • zakłady „Super Over” są rozliczane jako wygrane, jeśli super over zostanie rozegrany. W przeciwnym razie zakłady te są rozliczane jako przegrane;
  • zakłady „Wynik po pierwszych overach” są rozliczane na podstawie liczby runów zdobytych przez każdą drużynę do momentu osiągnięcia danego overu;
  • zakłady „Total runów w overze z najwyższym wynikiem w meczu” są rozliczane na podstawie najwyższej liczby runów zdobytych przez drużynę w jednym overze, łącznie z runami dodatkowymi;
  • zakłady „Kto straci więcej wicketów”, „Total wicketów” oraz „Total wicketów utraconych przez drużynę” są rozliczane na podstawie liczby wicketów, bez uwzględnienia super overu;
  • zakłady „Zwycięzca super overu” są rozliczane jako wygrane, jeśli super over zostanie rozegrany, a jedna z drużyn wygra;
  • zakłady „Czy w overze zostanie przyznany run dodatkowy” dotyczą runów dodatkowych, które są dodawane do wyniku odbijającej drużyny za nieprawidłowe podanie bowlera.

Po przyznaniu runa dodatkowego, jeśli drużyna wciąż ma runy do zdobycia, rzucane jest dodatkowe podanie.

7.18 Piłka ręczna plażowa

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego (20 minut gry, dwa okresy po 10 minut).

Rzuty karne liczą się wyłącznie dla zakładów na rynki „Zwycięstwo w meczu”, „Awans do kolejnej rundy”, „Zwycięstwo w turnieju” i podobnych.

Jeśli mecz zostanie przerwany i odłożony, wszystkie zakłady pozostają w mocy aż do rozegrania meczu, wycofania się jednego z uczestników lub zakończenia turnieju, w którym mecz się odbywa.

Mecz zostanie uznany za zakończony dla celów zakładów, jeśli rozegrano co najmniej 18 minut gry. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie przerwania meczu.

Jeśli po zakończeniu okresu gry wynik jest remisowy, o zwycięzcy decyduje „złoty gol”, tzn. drużyna, która zdobędzie pierwszy gol, zostaje uznana za zwycięzcę. Jeśli obie części zostaną wygrane przez tę samą drużynę, zostanie ona uznana za zwycięzcę z wynikiem 2:0.

Jeśli obie drużyny wygrają po jednym okresie, mecz kończy się remisem. O wyniku meczu decyduje wówczas „rzut na przemian” (shoot-out), w którym zawodnik z pola staje naprzeciw bramkarza drużyny przeciwnej.

7.19 Piłka nożna plażowa

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku po czasie regulaminowym (36 minut gry, trzy okresy po 12 minut).

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe podanie czasu trwania meczu. Informacje widoczne w sekcjach „Live” lub „Sporty” mają charakter wyłącznie orientacyjny. Klient powinien zweryfikować zasady w oficjalnych źródłach.

Dodatkowy okres gry i rzuty karne liczą się wyłącznie dla zakładów na rynki „Zwycięstwo”, „Awans do kolejnej rundy”, „Zwycięstwo w turnieju” i podobnych.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już rozstrzygnięte w momencie zatrzymania meczu.

Aby zakłady pozostały w mocy, mecz musi trwać co najmniej 30 minut. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie zatrzymania meczu.

7.20 Rugby

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku meczu po czasie regulaminowym. Aby zakłady pozostały w mocy, musi zostać rozegrane co najmniej 90% meczu, chyba że zakłady zostały już rozliczone w momencie przerwania meczu.

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe podanie czasu trwania meczu. Informacje widoczne w sekcjach „Live” lub „Sporty” mają charakter wyłącznie orientacyjny. Klient powinien zweryfikować zasady w oficjalnych źródłach.

Dogrywki i rzuty karne liczą się wyłącznie dla zakładów na rynki „Awans do kolejnej rundy” i „Zwycięstwo w turnieju”.

7.21 Wyścigi konne

Jeśli wyścig zostanie przełożony na inny dzień, co zostanie potwierdzone w oficjalnych źródłach, wszystkie zakłady pozostają w mocy. Zakłady pojedyncze zostaną jednak uznane za nieważne, a odpowiednia pozycja zostanie wyłączona z zakładu wielokrotnego (akumulatora), jeśli:

  • wyścig zostanie przerwany;
  • wyścig zostanie oficjalnie unieważniony;
  • warunki wyścigu zostaną zmienione po przyjęciu zakładów (z zastrzeżeniem odpowiednich zasad);
  • tor zostanie zmieniony;

„Uczestnik znajdzie się w Top 3”. Zakłady na ten rynek wygrywają, jeśli koń zajmie miejsce wśród pierwszych trzech.

„Zwycięstwo (zwrot w przypadku miejsca)”. Na przykład zakład „Zwycięstwo (zwrot za miejsce 2)” wygrywa, jeśli koń zajmie pierwsze miejsce, natomiast jeśli koń zajmie drugie miejsce, stawka zostanie zwrócona (zakład zostanie rozliczony po kursie 1).

„Zwycięstwo bez lidera”. Zakład „Nr 1 Brice Canyon wygra bez nr 3 Clonusker” wygrywa, jeśli nr 3 Clonusker zajmie pierwsze miejsce w wyścigu, a nr 1 Brice Canyon zajmie drugie miejsce.

Zakłady ante-post na wyścigi konne. Zaktualizowana lista uczestników publikowana jest jeden lub dwa dni przed wyścigiem, w zależności od jego klasy. Gdy tylko zostaną opublikowane kursy dnia wyścigu, rynki ante-post zostają zamknięte. W zakładach ante-post konie, które zostały wycofane z wyścigu i nie pojawiają się na zaktualizowanej liście uczestników, uznaje się za przegrane.

Jeśli wyścig zostanie przełożony na następny dzień z powodu warunków pogodowych, zakłady ante-post pozostają otwarte do rozpoczęcia wyścigu. Jeśli wyścig zostanie całkowicie odwołany, stawki na rynkach ante-post zostaną zwrócone. Zakłady na dzień wyścigu na dane wydarzenie zostaną rozliczone jako pierwsze, a następnie zakłady ante-post.

Zakłady ante-post na konie wycofane z wydarzenia oznaczonego jako „Non Runner No Bet” (NRNB) zostaną rozliczone po kursie 1,00.

SP (Starting Price) to ostateczny kurs startowy na konia. Cena startowa jest obliczana na podstawie średnich kursów oferowanych przez bukmacherów torowych w momencie startu. Jeśli koń zostanie wycofany przed rozpoczęciem wyścigu lub zostanie ogłoszony jako niestartujący (zgodnie z oficjalnymi zapisami), a nowy rynek SP nie zostanie utworzony, zakłady na wycofanego konia zostaną rozliczone po kursie „1”.

7.22 Squash

Jeśli mecz się rozpocznie, ale z jakiegokolwiek powodu nie zostanie zakończony (na przykład jeśli zawodnik wycofa się lub zostanie zdyskwalifikowany), do rozliczenia zakładów zostaną wzięte pod uwagę te wyniki, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu (na przykład wynik pierwszego gema, total pierwszego gema itd.). Wszystkie pozostałe zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Jeśli mecz zostanie przerwany z powodu wycofania się lub dyskwalifikacji jednej z drużyn, pierwszy gem musi zostać ukończony, aby zakłady na zwycięzcę meczu pozostały w mocy, w przeciwnym razie wszystkie zakłady na ten wynik zostaną rozliczone po kursie 1. W przypadku wycofania się lub dyskwalifikacji zawodnika, ogłoszony zostanie walkower.

Decyzją organu organizującego wydarzenie, liczba gemów w meczu może wynosić od trzech do pięciu, a mecz trwa do momentu wygrania trzech gemów.

Każdy gem trwa do 11 punktów. Zawodnik, który jako pierwszy zdobędzie 11 punktów, zostanie ogłoszony zwycięzcą, chyba że wynik wynosi 10:10. W takim przypadku gem trwa do momentu uzyskania przewagi dwóch punktów. Zawodnik, który pokona przeciwnika przewagą dwóch punktów, zostanie uznany za zwycięzcę.

7.23 Snooker

Zakłady na mecz. Jeśli mecz zostanie przerwany, za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik, który zakwalifikował się do kolejnej rundy, o ile rozegrano co najmniej jedną ramkę.

Zakłady na ramki, zakłady z handicapem, zakłady specjalne. Aby zakłady zostały rozliczone, muszą zostać rozegrane wszystkie ramki wymagane do wyłonienia zwycięzcy meczu. Jeśli zwycięzca zostanie wyłoniony przed zakończeniem meczu z jakiegokolwiek powodu, wszystkie zakłady na ramki i handicapy, a także zakłady specjalne, zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych zakładów, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte.

Jeśli którykolwiek zawodnik odda walkowerem którąkolwiek ramkę, zakłady na handicap i total w tej ramce zostaną rozliczone po kursie 1.

„Awans”. Klient powinien przewidzieć, który z dwóch wskazanych zawodników awansuje dalej w drabince turniejowej. Jeśli obaj zawodnicy wycofają się z turnieju, za zwycięzcę zostanie uznany ten, który zaszedł dalej w drabince turniejowej. Jeśli obaj zawodnicy wycofają się w tej samej rundzie, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. Jeśli zawodnik wycofa się z turnieju przed jego rozpoczęciem, kurs rozliczeniowy wyniesie 1.

„Total stupunktowych breaków”. Klient powinien przewidzieć, czy zawodnik zdobędzie 100 lub więcej punktów w jednej wizycie przy stole.

„Pierwsza wbita kolorowa bila – niebieska”. Zakład wygrywa, jeśli niebieska bila jest pierwszą legalnie wbitą kolorową bilą (kolory to: żółty, zielony, brązowy, niebieski, różowy, czarny).

7.24 Tenis

Jeśli zawodnik wycofa się (lub zostanie zdyskwalifikowany) przed rozpoczęciem meczu, stawki zostaną zwrócone.

Jeśli rozpoczęcie meczu zostanie opóźnione lub mecz zostanie przełożony z jakiegokolwiek powodu, wszystkie zakłady pozostają w mocy do zakończenia meczu lub zakończenia turnieju, którego mecz jest częścią.

Zakłady pozostają w mocy w następujących przypadkach:

  • zmiana nawierzchni;
  • zmiana miejsca rozgrywania meczu;
  • zmiana z obiektu zadaszonego na obiekt na wolnym powietrzu.

Jeśli mecz zostanie przerwany z powodu wycofania się lub dyskwalifikacji zawodnika w pierwszym secie, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem zakładów na gemy, które zostały już zakończone, oraz zakładów na wyniki, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Jeśli mecz tenisowy zostanie przerwany z powodu wycofania się lub dyskwalifikacji zawodnika, zakłady na zwycięzcę meczu pozostają w mocy, pod warunkiem że pierwszy set został ukończony. W przeciwnym razie wszystkie takie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. Zakłady na pozostałe wyniki zostaną anulowane (rozliczone po kursie 1), z wyjątkiem wyników, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

W przypadku wycofania się lub dyskwalifikacji zawodnika, lub jeśli mecz zostanie zakończony wcześniej przez zawodnika z jakiegokolwiek powodu, mecz uznaje się za zakończony w momencie ostatniego zdobytego punktu. Wszelkie zakłady złożone po tym momencie podlegają zwrotowi. Zakłady na statystyki zawodników (asy, podwójne asy, podwójne błędy serwisowe, przełamania itd.) są rozliczane na podstawie wyników w momencie zatrzymania meczu.

W przypadku wycofania się lub dyskwalifikacji, dany zawodnik przegrywa walkowerem.

Przykład 1. Mecz Rodriguez – Herbert zostaje przerwany przy wyniku 1:0 (6:2, 0:3) z powodu wycofania się Rodrigueza. Następujące zakłady zostaną rozliczone po kursie 1: Handicap 1 (-2,5) gemów, Handicap 2 (+2,5) gemów, Total gemów (21,5), Wynik setów 2:0, 2:1 i 1:2. Wszystkie zakłady na pierwszy set zostaną rozliczone. Zakład „W2” na mecz wygrywa. Zakłady „W1” na mecz i „Wynik setów 0:2” przegrywają.

Przykład 2. Mecz Benneteau – Klein zostaje przerwany przy wyniku 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) z powodu wycofania się Benneteau. Zakład „Total gemów powyżej 21,5” wygrywa, a zakład „Total gemów poniżej 21,5” przegrywa, ponieważ minimalna możliwa liczba gemów potrzebna do wyłonienia zwycięzcy wynosi teraz 22: 1:2 (6:4, 0:6, 0:6). Wszystkie zakłady na pierwszy i drugi set zostaną rozliczone. Zakład „W2” na mecz wygrywa, natomiast zakłady „W1” na mecz oraz „Wynik setów 0:2 i 2:0” przegrywają. Następujące zakłady zostaną rozliczone po kursie 1: Handicap na gemy, Wynik setów 2:1, 1:2.

W przypadku zmiany formatu (zmiany liczby setów), zakłady na następujące wyniki pozostają w mocy i są rozliczane na podstawie wyniku meczu:

  • zwycięzca meczu;
  • zwycięstwo w pierwszym secie;
  • handicap na gemy w pierwszym secie;
  • total w pierwszym secie;
  • kto pierwszy serwuje w meczu;
  • kto wygra pierwszego gema meczu.

Zakłady na pozostałe wyniki zostaną rozliczone po kursie 1.

Handicapy i totale w meczu tenisowym podawane są w gemach.

Jeśli gem (tj. w ramach seta) nie zostanie ukończony z jakiegokolwiek powodu (na przykład gdy mecz zostanie przerwany i nie zostanie zakończony, zawodnik odmówi kontynuowania gry lub zostanie zdyskwalifikowany itd.), zakłady na ten gem (tj. w ramach seta) zostaną rozliczone po kursie 1.

W decydującym secie meczu tenisowego handicapy i totale rozliczane są na podstawie wyniku, natomiast w zakładach na handicap i total meczu decydujący set liczony jest jako jeden gem.

Na przykład: Grönefeld/Peschke – Niculescu/Zakopalová. Total poniżej 21,5. Wynik to (6:3, 3:6, 4:10 punktów). Trzeci set zostanie policzony jako jeden gem. Total wyniesie 6+3+3+6+1=19. Zakład wygrywa.

W odniesieniu do meczów tenisowych oznaczonych jako „champ. tie-break” lub „super tie-break”, handicapy i totale w meczu są rozliczane z uwzględnieniem wyniku w dowolnym super tie-breaku.

Na przykład: Grönefeld/Peschke – Niculescu/Zakopalová (champ. tie-break). Total poniżej 21,5. Wynik meczu to (6:3; 3:6; 4:10 punktów).

Total wynosi tutaj 6+3+3+6+4+10=32. Zakład przegrywa.

W niektórych turniejach zamiast ostatniego decydującego seta rozgrywany jest super tie-break (champion's tie-break). Zawodnik (para), który/która jako pierwszy/a zdobędzie 10 punktów, zostanie ogłoszony/a zwycięzcą meczu, pod warunkiem uzyskania przewagi co najmniej dwóch punktów nad przeciwnikiem.

„Dokładny wynik” (na podstawie setów). Odpowiednie zakłady w sekcji „Sporty” to 2:0, 2:1 itd.

„Awans”. Klient powinien przewidzieć, który z dwóch wskazanych zawodników awansuje dalej w drabince turniejowej. Jeśli obaj zawodnicy wycofają się z turnieju, za zwycięzcę zostanie uznany ten, który zaszedł dalej w drabince turniejowej. Jeśli obaj zawodnicy wycofają się w tej samej rundzie, kurs rozliczeniowy wyniesie 1. Jeśli zawodnik wycofa się z turnieju przed jego rozpoczęciem, kurs rozliczeniowy wyniesie 1.

„Zwycięzca”. Za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik (drużyna), który/która zajmie pierwsze miejsce w turnieju. Jeśli zawodnik wycofa się przed rozpoczęciem turnieju, zakłady na niego zostaną rozliczone po kursie 1.

„Zwycięstwo w gemie”. Klient powinien określić, kto wygra dany gem. Gemy w ramach każdego seta są numerowane kolejno. Na przykład, jeśli 2. set zakończy się wynikiem 6:1, zakłady na „8. gem 2. seta” zostaną rozliczone po kursie 1, ponieważ ósmy gem się nie odbył.

Tie-break jest traktowany jako pojedynczy odrębny gem.

„Punkty”. Punkt jest wynikiem serwisu (każdy serwis ostatecznie prowadzi do zdobycia punktu przez jednego z zawodników – w wyniku wymiany lub podwójnego błędu serwisowego).

Na przykład „Punkt 4 (8. gem) W2” (drugi zawodnik wygrywa 4. punkt, czyli czwarte podanie piłki w 8. gemie). Jeśli 8. gem przebiega następująco:

  • 1. punkt: 0-15 (wygrywa zawodnik 2);
  • 2. punkt: 15-15 (wygrywa zawodnik 1);
  • 3. punkt: 15-30 (wygrywa zawodnik 2);
  • 4. punkt: 15-40 (wygrywa zawodnik 2) – zakład wygrywa.

„Wynik w secie 1”. W tym zakładzie należy przewidzieć dokładny wynik pierwszego seta. Jeśli pierwszy set nie zostanie ukończony, zakłady na ten wynik zostaną rozliczone po kursie 1.

„Tie-break meczu”. Klient powinien przewidzieć, czy w meczu wystąpi tie-break. Jeśli mecz nie zostanie ukończony z jakiegokolwiek powodu, a tie-break już się odbył, zakład „Tie-break meczu – Tak” wygrywa, a zakład „Tie-break meczu – Nie” przegrywa. Jeśli mecz nie zostanie ukończony z jakiegokolwiek powodu, a tie-break się nie odbył, zakłady na rynek „Tie-break meczu” zostaną rozliczone po kursie 1.

„Który zawodnik pierwszy skorzysta z challenge”. Klient powinien przewidzieć, który zawodnik jako pierwszy skorzysta ze swojego prawa do zakwestionowania decyzji sędziego liniowego (challenge). Jeśli żaden z zawodników nie skorzysta z prawa do challenge’u, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Żaden zakład nie zostanie anulowany z powodu błędu w inicjałach sportowca/sportsmenki (na przykład D. Muller zamiast G. Muller). W takim przypadku zakłady pozostają w mocy.

„Wynik tie-breaka w secie”. Klient powinien przewidzieć dokładny wynik tie-breaka.

Tie-break jest rozgrywany w celu wyłonienia zwycięzcy seta, gdy wynik w secie osiągnie 6:6. Tie-break musi być rozgrywany do 7 punktów (wynik tie-breaka może wynosić 7:5, 7:4 itd.).

„W 1/2 z dowolnym innym wynikiem”. Ten zakład zakłada, że zawodnik wygra tie-break po wyniku 6:6 (lub super tie-break po wyniku 9:9).

Przykład 1. Klein (Australia) – Klec (Słowacja). W1 z dowolnym innym wynikiem.

  • Tie-break kończy się wynikiem (7:3) – zakład przegrywa;
  • Tie-break kończy się wynikiem (8:6) – zakład wygrywa (ponieważ zawodnik 1 wygrał po wyniku 6:6).

„Wynik tie-breaka meczu”. Klient powinien przewidzieć dokładny wynik tie-breaka.

Super tie-break meczu jest rozgrywany do 10 punktów (wynik może wynosić 10:8, 10:6 itd.).

„Wynik tie-breaka. Dowolny inny W1/W2”. Który zawodnik wygra tie-break z wynikiem innym niż zaproponowane?

Zakłady na rynki „Wynik tie-breaka” zostaną rozliczone po kursie 1, jeśli w meczu lub w secie nie odbył się tie-break, albo jeśli mecz z jakiegokolwiek powodu nie został ukończony.

„Set zakończy się wynikiem 6:0 (0:6) w meczu – Tak”. Zakład wygrywa, jeśli wynik dowolnego seta w meczu wyniesie (6:0) lub (0:6).

„Zawodnik przegra 1. set, ale wygra mecz”. Zakład wygrywa, jeśli zawodnik przegra pierwszy set, ale wygra mecz.

„Wynik setów”. Na przykład zakład „1. set > 2.” wygrywa, jeśli w pierwszym secie rozegrano więcej gemów niż w drugim.

Statystyki (liczba asów, liczba podwójnych błędów, procent pierwszego serwisu itd.) podawane są zgodnie z informacjami na oficjalnych stronach internetowych danych turniejów.

Zakłady na konkretne statystyki (liczba asów, liczba podwójnych błędów, procent pierwszego serwisu itd.) są rozliczane w następujący sposób, gdy mecz z jakiegokolwiek powodu nie zostanie ukończony: wyniki, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu, będą brane pod uwagę przy rozliczaniu zakładów. Pozostałe zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Piłka meczowa to punkt, którego zdobycie przez jednego z zawodników zakończy mecz jego zwycięstwem.

„Przełamanie nr 1 – zawodnik 1”. Zakład wygrywa, jeśli zawodnik 1 jako pierwszy wygra gem, odbierając serwis (break point to punkt, którego zdobycie przez zawodnika przyjmującego serwis zakończy dla niego gem zwycięstwem; nazywa się to przełamaniem serwisu).

„Total punktów w pierwszym gemie powyżej (5,5)”. Jest to zakład na liczbę punktów w pierwszym gemie. Na przykład, jeśli gem zostanie wygrany wynikiem (40:30), oznacza to, że rozegrano 6 punktów, a zakład wygrywa.

W rynkach „Okres z najwyższym wynikiem” pod uwagę brane są wyłącznie pierwszy i drugi set. Zakład „Okres z najwyższym wynikiem – Remis” wygrywa, jeśli na przykład wynik to (6:3, 3:6, 6:4). Zakłady „Okres z najwyższym wynikiem – 1” i „Okres z najwyższym wynikiem – 2” przegrywają, jeśli liczba gemów w pierwszym secie jest równa liczbie gemów w drugim secie.

„Set z najwyższym (najniższym) wynikiem – total”. Zakłady na rynki totalu będą rozliczane zgodnie z zasadami danego turnieju tenisowego (tzn. czy zawodnicy muszą grać do wygrania 2 lub 3 setów).

„Kto wykona więcej przełamań”. W tym rynku dostępne są trzy wyniki: zawodnik 1, zawodnik 2 i remis. Jeśli zawodnicy mają w meczu równą liczbę przełamań, wygrywa wynik „Remis”.

„Zawodnik wygra swój gem serwisowy po wyniku 0:40 – Tak”. Zakład wygrywa, jeśli zawodnik traci swój gem serwisowy przy wyniku 0:40, ale mimo to wygrywa gem.

„Tie-break lub dodatkowe gemy w ostatnim secie”. Do rozliczenia zakładów brany jest pod uwagę ostatni 3. set (mecz „Best of 3”) lub 5. set (mecz „Best of 5”).

„Pierwszy challenge zakończy się sukcesem – Tak/Nie”. Jeśli żaden z zawodników nie skorzysta ze swojego prawa do challenge’u, kurs rozliczeniowy wyniesie 1.

Mecze tenisowe FAST4 rozgrywane są do dwóch wygranych setów (best-of-three) lub do trzech wygranych setów (best-of-five). Set trwa do wygrania czterech gemów. Jeśli wynik wynosi 3:3, rozgrywany jest tie-break. Tie-break wygrywa zawodnik, który osiągnie 5 punktów, przy czym nie jest wymagana przewaga dwóch punktów, co oznacza, że tie-break może zakończyć się wynikiem 5:4. Jeśli wynik w tie-breaku wynosi 4:4, zawodnik lub drużyna przyjmująca serwis wybiera stronę (prawą lub lewą), z której piłka zostanie zaserwowana. W tie-breaku zawodnicy zamieniają się stronami po rozegraniu pierwszych 4 punktów.

7.25 Unihokej

Unihokej to rodzaj hokeja halowego rozgrywanego w hali na twardej nawierzchni piłeczką z otworami.

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku po czasie regulaminowym (60 minut gry, trzy okresy po 20 minut).

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe podanie czasu trwania meczu. Informacje widoczne w sekcjach „Sporty” i „Live” mają charakter wyłącznie orientacyjny. Klient powinien zweryfikować zasady w oficjalnych źródłach.

Dogrywka i rzuty karne liczą się wyłącznie dla następujących rynków: „Awans (do kolejnej rundy)”, „Zwycięzca turnieju” i podobnych.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Aby mecz został uznany za oficjalny, musi upłynąć co najmniej 50 minut gry. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie zatrzymania meczu.

Za zgodą organów organizujących wydarzenie, czas trwania meczu może zostać skrócony do co najmniej dwóch okresów po 15 minut, z przerwą, której długość ustalają organizatorzy. Klient powinien zweryfikować zasady danego turnieju w niezależnych źródłach.

7.26 Piłka nożna

Zakłady na mecze piłki nożnej (w tym mecze pucharowe) przyjmowane są na czas regulaminowy określony w przepisach (90 minut gry, dwie połowy po 45 minut plus doliczony czas), chyba że w sekcji „Sporty” zaznaczono inaczej („dogrywka”).

Dogrywka i rzuty karne liczą się wyłącznie dla rynków „Awans (do kolejnej rundy)”, „Awans/spadek z ligi”, „Zwycięzca turnieju” i podobnych.

Aby zakłady pozostały w mocy, musi zostać rozegrane co najmniej 80 minut gry, z wyjątkiem rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie zatrzymania meczu.

Format meczów towarzyskich.

Zasady meczów towarzyskich są ustalane przed rozpoczęciem turnieju. Klient powinien zweryfikować zasady w niezależnych źródłach informacji przed obstawieniem meczów towarzyskich.

Liczba rzutów rożnych w Mistrzostwach Rosji w Piłce Nożnej (Rosyjska Premier League) jest obliczana trzeciego dnia po zakończeniu meczu. Jeśli liczba rzutów rożnych nie zostanie podana na stronach wymienionych jako główne źródła informacji, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Zakłady na rynek „Wyżej na koniec turnieju” mogą być przyjmowane na turnieje międzynarodowe, takie jak Mistrzostwa Świata, Mistrzostwa Europy UEFA, Liga Mistrzów UEFA, Liga Europy oraz Igrzyska Olimpijskie, a także inne.

Klient musi przewidzieć, która z dwóch wskazanych drużyn zajmie wyższe miejsce na koniec turnieju.

Jeśli obie drużyny odpadną w fazie grupowej, zakłady zostaną rozliczone na podstawie miejsc zajętych w ich grupach:

  • jeśli obie drużyny zajmą to samo miejsce w swoich grupach, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00;
  • jeśli drużyna nie rozegra ani jednego meczu, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00;
  • jeśli obie drużyny odpadną na tym samym etapie fazy pucharowej, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00.

Zakłady na rynki „Która drużyna strzeli więcej goli” oraz „Która drużyna strzeli (straci) najwięcej (najmniej) goli”, przyjmowane na Mistrzostwa Świata, Mistrzostwa Europy UEFA, Ligę Mistrzów UEFA, Ligę Europy, Igrzyska Olimpijskie i inne, są rozliczane z uwzględnieniem dogrywki, ale bez uwzględnienia rzutów karnych po meczu.

Zakłady na mecze piłki nożnej oznaczone jako „dogrywka” będą rozliczane bez uwzględnienia rzutów karnych. Zakłady na rzuty karne są przyjmowane osobno.

„Pierwszy rzut rożny – drużyna”. Która drużyna pierwsza wykona rzut rożny?

„Więcej rzutów rożnych – drużyna”. Która drużyna wykona więcej rzutów rożnych w meczu?

„Total rzutów rożnych – Więcej/Mniej”. Klient powinien przewidzieć, czy łączna liczba rzutów rożnych w meczu będzie wyższa czy niższa niż podana liczba.

Zakłady na żółte kartki (oznaczone jako „YC”). Do zakładów na total żółtych kartek i total żółtych kartek z handicapem liczą się wyłącznie kartki otrzymane przez zawodników z pola i bramkarzy. Druga żółta kartka skutkująca wykluczeniem nie jest liczona przy obliczaniu liczby żółtych kartek w meczu.

Zakłady LIVE na żółte kartki w określonym przedziale czasowym są rozliczane bez uwzględnienia doliczonego czasu gry. Na przykład, jeśli zakład został postawiony na żółtą kartkę w przedziale od 85:00 do 88:59, a żółta kartka została pokazana w 90+1 minucie, zakład zostanie rozliczony jako przegrany.

Żadne żółte ani czerwone kartki pokazane zawodnikom z pola lub bramkarzom po ostatnim gwizdku nie będą liczone dla celów zakładów. Jeśli sędzia pokaże żółtą kartkę w przerwie meczu za przewinienie popełnione w pierwszej połowie (tzw. odroczona żółta kartka), kartka ta zostanie zaliczona do zakładów na pierwszą połowę. Jeśli sędzia pokaże żółtą kartkę po zakończeniu meczu za przewinienie popełnione w drugiej połowie (odroczona żółta kartka), zostanie ona zaliczona do zakładów na drugą połowę.

Zakłady na „Żółta/czerwona kartka” (określane również jako YRC lub Kartki) będą rozliczane w następujący sposób: żółta kartka liczona jest jako jedna kartka; czerwona kartka liczona jest jako dwie żółte kartki. Druga żółta kartka dla tego samego zawodnika nie jest liczona osobno i traktowana jest jako jedna czerwona kartka. Oznacza to, że jeden zawodnik może otrzymać maksymalnie 3 kartki w meczu.

Liczba żółtych i czerwonych kartek, rzutów rożnych oraz uderzeń w poprzeczkę/słupek będzie ustalana na podstawie materiału wideo. W przypadku braku materiału wideo lub jego przerwania, liczba żółtych i czerwonych kartek oraz rzutów rożnych zostanie ustalona na podstawie oficjalnych źródeł. Zmiana dokonana w 46. minucie zgodnie z oficjalnym źródłem zostanie uznana za zmianę dokonaną w przerwie meczu. Powtórzony rzut rożny zostanie uznany za jeden rzut rożny dla celów rozliczenia zakładów. Do rozliczenia zakładów na total rzutów rożnych liczą się wyłącznie te rzuty rożne, które faktycznie zostały wykonane.

Słupki i poprzeczki. Dla celów zakładów liczą się wyłącznie uderzenia w poprzeczkę/słupek wykonane przez drużynę przeciwną, po których piłka pozostaje w grze (na przykład, jeśli piłka uderzyła w zawodnika, sędziego, inny słupek lub poprzeczkę). Słupek lub poprzeczka nie będą liczone w następujących przypadkach: mecz został przerwany przed uderzeniem piłki w słupek lub poprzeczkę; piłka wyszła poza boisko lub padł gol po uderzeniu w słupek lub poprzeczkę.

Strzały celne. Strzały, które uderzyły w poprzeczkę/słupek lub zostały zablokowane, nie są liczone przy rozliczaniu tego zakładu.

Strzał w kierunku bramki. Dla celów rozliczenia zakładu liczą się wszystkie strzały w kierunku bramki, w tym również zablokowane.

Zakłady na rynki statystyczne mogą zostać rozliczone w ciągu godziny od zakończenia meczu.

Zakłady PRZEDMECZOWE: „Gol w przedziale czasowym”, „Czas pierwszego gola”, „Drużyna strzeli pierwszego/ostatniego gola do () minuty” są rozliczane z uwzględnieniem doliczonego czasu gry, chyba że w sekcji „Sporty” zaznaczono inaczej.

Zakłady na SZYBKIE WYDARZENIA: „Total w przedziale od () do () minuty”, „Handicap w przedziale…”, „Wynik w przedziale…”. Klient powinien określić liczbę goli w danym przedziale czasowym.

  • W przedziale od 40:00 do 44:59 łączna liczba goli będzie obliczana bez uwzględnienia doliczonego czasu gry;
  • W przedziale od 40:00 do 49:59 łączna liczba goli będzie obliczana z uwzględnieniem doliczonego czasu gry;
  • W przedziale od 85:00 do 89:59 łączna liczba goli będzie obliczana bez uwzględnienia doliczonego czasu gry;
  • W przedziale od 10:00 do 19:59, jeśli gol padnie w 20. minucie, będzie liczony do zakładów w tym przedziale.

Co się wydarzy pierwsze. Zakłady będą rozliczane w następujący sposób:

  • dla wrzutów, rzutów rożnych i wybić od bramki – liczony jest moment faktycznego wykonania danego elementu gry;
  • dla fauli, kartek, spalonych i goli – liczony jest moment zaistnienia danego zdarzenia;
  • dla przedziałów czasowych 41.–45. minuta i 86.–90. minuta – przeprowadzane jest porównanie statystyczne, które nie uwzględnia doliczonego czasu gry.

Dla rynków „Co się wydarzy pierwsze/ostatnie” zakłady rozliczane są z uwzględnieniem doliczonego czasu gry.

Zakłady na rynki 1-minutowe. Zakłady będą rozliczane w następujący sposób:

  • dla wrzutów, rzutów rożnych, wybić od bramki, kartek, rzutów wolnych – liczony jest moment przyznania zdarzenia przez sędziego;
  • dla przedziałów czasowych 41.–45. minuta i 86.–90. minuta – przeprowadzane jest porównanie statystyczne, które nie uwzględnia doliczonego czasu gry.

„Zdobędzie gola (David Villa)”. Zakład wygrywa, jeśli wskazany zawodnik (David Villa) pojawi się na boisku i strzeli gola. Gol samobójczy się nie liczy.

Zakłady przedmeczowe. Jeśli zawodnik nie wejdzie na boisko, stawki zostaną zwrócone (zakłady rozliczone po kursie 1). Zakłady na ten rynek pozostają w mocy wyłącznie dla zawodników z wyjściowego składu (jeśli zawodnik wchodzi jako rezerwowy, a oferowano na niego zakłady, zostaną one rozliczone po kursie 1).

Zakłady live. Jeśli zawodnik wejdzie na boisko, a zakład „Zdobędzie gola” zostanie na niego zaoferowany, taki zakład zostanie rozliczony zgodnie z jego występem.

„Zdobędzie pierwszego gola (David Villa)”. Zakład wygrywa, jeśli wskazany zawodnik (David Villa) pojawi się na boisku i zdobędzie pierwszego gola. Gol samobójczy się nie liczy. Jeśli zawodnik wejdzie na boisko po zdobyciu pierwszego gola lub w ogóle nie wejdzie na boisko, zakład zostanie rozliczony po kursie 1. Zakłady na ten rynek pozostają w mocy wyłącznie dla zawodników z wyjściowego składu (jeśli zawodnik wchodzi jako rezerwowy, a oferowano na niego zakłady, zostaną one rozliczone po kursie 1).

„() zdobędzie gola w dowolnym momencie”. Zakład wygrywa, jeśli zawodnik zdobędzie gola w czasie regulaminowym.

„Zawodnik strzeli powyżej/poniżej 0,5 gola”. Zakłady pozostają w mocy wyłącznie dla zawodników z wyjściowego składu (jeśli zawodnik wchodzi jako rezerwowy, a oferowano na niego zakłady, zostaną one rozliczone po kursie 1).

„Pierwszy/ostatni gol meczu – przedział czasowy”. Zakłady na to, że pierwszy gol zostanie zdobyty w danym przedziale, na przykład od 1 do 30 minuty, przegrywają, jeśli mecz zostanie przerwany przy wyniku 0:0 po upływie wskazanego przedziału.

„Zawodnik zdobędzie dwa gole” (określane też jako „dublet”)/„hat-trick”. Klient powinien przewidzieć, czy zawodnik strzeli dokładnie dwa gole (dublet) lub dokładnie trzy gole (hat-trick) w jednym meczu. Gole samobójcze się nie liczą. Jeśli zawodnik zdobędzie hat-trick, zakład „Zawodnik zdobędzie dwa gole – Tak” przegrywa.

„Rzut karny zostanie przyznany – Tak/Nie”. Klient powinien przewidzieć, czy w meczu zostanie przyznany rzut karny.

„Rzut karny przyznany i wykluczenie – Tak”. Zakład wygrywa, jeśli w meczu doszło zarówno do rzutu karnego, jak i do wykluczenia.

„Połowa: 1x2”. Zakłady obstawiane są na pierwszą połowę.

Na przykład „Drużyna 2 wygra pierwszą połowę – Tak”. Zakład wygrywa, jeśli drużyna 2 wygra pierwszą połowę.

„Multi Corner”. Liczba rzutów rożnych w pierwszej połowie zostaje pomnożona przez liczbę rzutów rożnych w drugiej połowie. Na przykład, jeśli w pierwszej połowie wykonano pięć rzutów rożnych, a w drugiej siedem, wynik to 5x7=35.

„Zwycięstwo w serii rzutów karnych – drużyna 2 – Tak”. Aby zakład wygrał, musi dojść do serii rzutów karnych, a drużyna 2 musi ją wygrać. Zakład przegrywa, jeśli seria rzutów karnych się nie odbędzie lub drużyna 2 ją przegra.

„Okres z najwyższym wynikiem”.

  • „Okres z najwyższym wynikiem – 1. połowa” – zakład na to, że łączna liczba goli w pierwszej połowie przewyższy łączną liczbę goli w drugiej połowie;
  • „Okres z najwyższym wynikiem – 2. połowa” – zakład na to, że łączna liczba goli w drugiej połowie przewyższy łączną liczbę goli w pierwszej połowie;
  • „Okres z najwyższym wynikiem – Remis” – zakład na to, że łączna liczba goli w drugiej połowie będzie równa łącznej liczbie goli w pierwszej połowie.

„Zawodnik drużyny 1/2 będzie w posiadaniu piłki po ostatnim gwizdku”. Klient musi przewidzieć, zawodnik której drużyny będzie w posiadaniu piłki po ostatnim gwizdku.

Zakłady na konkretnych zawodników, „Co wydarzy się pierwsze”: (Costa D.) nie wykorzysta rzutu karnego; (Costa D.) otrzyma czerwoną/żółtą kartkę; (Costa D.) zostanie zmieniony; (Costa D.) zdobędzie gola.

Wygrywa kupon, na którym podano wynik, który wydarzył się najwcześniej. Na przykład, żółta kartka została pokazana Coście D. w 15. minucie, zdobył on gola w 30. minucie, a następnie został zmieniony w 40. minucie. Zakład „(Costa D.) otrzyma czerwoną/żółtą kartkę” wygrywa, natomiast zakłady na pozostałe wyniki przegrywają. Jeśli Costa D. nie wejdzie na boisko, wszystkie stawki zostaną zwrócone (zakłady rozliczone po kursie 1).

Piłka nożna. Zakłady specjalne. „Kolejna dymisja trenera”. Jeśli więcej niż jeden trener poda się do dymisji tego samego dnia, za pierwszą zostanie uznana dymisja ogłoszona najwcześniej na oficjalnej stronie internetowej drużyny. Wszystkie zakłady złożone po dymisji trenera zostaną rozliczone po kursie 1. Godzina i data dymisji zostaną ustalone na podstawie informacji na stronie internetowej klubu, który rozwiązał umowę z trenerem.

Piłka nożna. „Trenerzy”. Żaden tymczasowy trener (osoba wyznaczona do pełnienia obowiązków trenerskich) nie liczy się dla celów zakładów. Jeśli zostanie mianowany trener, który nie znajduje się na liście, wszystkie zakłady pozostają w mocy i zostaną uznane za przegrane. Jeśli klub mianuje dyrektora, nie będzie się on liczył przy rozliczaniu zakładów na rynek stałego trenera.

Piłka nożna. „Zawodnicy”. Zakłady na ten rynek będą rozliczane bez uwzględnienia zawodników na wypożyczeniu, chyba że w sekcji „Sporty” zaznaczono inaczej („łącznie z wypożyczeniami”). Jeśli zawodnik nie opuści klubu w określonym oknie transferowym, wszystkie zakłady pozostają w mocy i zostaną uznane za przegrane. Jeśli zawodnik podpisze kontrakt z klubem, na który nie oferowano kursu, wszystkie zakłady pozostają w mocy i zostaną uznane za przegrane. Jeśli wszystkie umowy przedwstępne lub inne podobne porozumienia potwierdzające transakcję zostaną zawarte później niż data wskazana w danym rynku, nie będą one liczone przy rozliczaniu zakładów.

Zakłady na serie rzutów karnych. Jeśli piąty rzut karny nie zostanie wykonany w serii rzutów karnych, następujące rynki zostaną zwrócone:

  • „Drużyna 2 nie wykorzysta swojego 5. rzutu karnego”;
  • „Drużyna 2 wykorzysta swój 5. rzut karny”.

„Zawodnik zdobędzie pierwszego gola, a drużyna wygra z wynikiem”.

Klient powinien przewidzieć, który zawodnik zdobędzie pierwszego gola oraz wynik na koniec czasu regulaminowego (łącznie z doliczonym czasem gry). Jeśli zawodnik nie bierze udziału w meczu lub wchodzi jako rezerwowy po zdobyciu pierwszego gola, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1. Jeśli pierwszy gol jest golem samobójczym (zawodnik strzela do własnej bramki), zakłady na zawodnika, który zdobył tego gola, zostaną rozliczone po kursie 1. Jeśli mecz zostanie przerwany po zdobyciu pierwszego gola i nie zostanie zakończony w ramach wyznaczonych zasadami, zakłady na zawodnika, który zdobył tego gola, zostaną rozliczone po kursie 1.

Zakład 1 „Adam Lallana zdobędzie pierwszego gola, a drużyna 1 wygra z wynikiem 1-0 – tak”

Zakład 2 „Dejan Lovren zdobędzie pierwszego gola, a drużyna 1 wygra z wynikiem 1-0 – tak”

Przykład 1.

Adam Lallana zdobył pierwszego gola, a drużyna 1 wygrała z wynikiem 1-0:

  • zakład 1 wygrywa;
  • zakład 2 przegrywa.

Przykład 2.

Adam Lallana nie wszedł na boisko, a drużyna 1 wygrała z wynikiem 1-0:

  • stawka zakładu 1 zostaje zwrócona;
  • zakład 2 przegrywa.

Wyniki alternatywne. „Total punktów za kartki”. Klient powinien przewidzieć liczbę punktów otrzymanych przez drużynę/drużyny za kartki w meczu. Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy.

  • żadna kartka się nie liczy, jeśli nie została pokazana zawodnikowi na boisku;
  • jedna żółta kartka jest warta 10 punktów;
  • jedna czerwona kartka jest warta 25 punktów;
  • maksymalna liczba punktów za drugie przewinienie żółtą kartką skutkujące czerwoną kartką wynosi 25. Punkty te zostaną przyznane pod warunkiem, że czerwona kartka została pokazana bezpośrednio po żółtej.

Wyniki alternatywne. „Punkty” (wynik drużyny). Klient powinien przewidzieć liczbę punktów zdobytych przez drużynę w trakcie meczu. Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy. Żadna czerwona kartka się nie liczy, jeśli nie została pokazana zawodnikowi na boisku. Powtórzony rzut rożny nie jest traktowany jako drugi rzut rożny i tym samym nie skutkuje przyznaniem 3 dodatkowych punktów.

Punkty przyznawane są następująco:

  • 10 punktów za każdego gola;
  • 5 punktów za zwycięstwo bez straty gola;
  • 3 punkty za każdy rzut rożny;
  • -10 punktów (minus) za każdą czerwoną kartkę.

Wyniki alternatywne. „Punkty w pierwszych pięciu minutach”. Zakłady na pierwsze pięć minut gry będą rozliczane na podstawie wydarzeń w przedziale od 0:00 do 4:59.

  • powtórzony rzut rożny będzie liczony jako pojedynczy rzut rożny;
  • rzut karny powtórzony na wniosek sędziego liczony jest jako pojedynczy rzut karny;
  • zawodnik może otrzymać do 10 punktów za popełnienie dwóch przewinień, nawet jeśli po żółtej kartce nastąpi czerwona. Kartka liczy się tylko wtedy, gdy zostanie pokazana zawodnikowi na boisku.

Punkty przyznawane są następująco:

  • 10 punktów za każdego gola;
  • 3 punkty za każdy rzut rożny;
  • 10 punktów za każdy przyznany rzut karny;
  • 5 punktów za każdą kartkę.

Wyniki alternatywne. „Total punktów w trakcie meczu”. Klient powinien przewidzieć liczbę punktów zdobytych przez drużyny w trakcie meczu.

  • powtórzony rzut rożny będzie liczony jako pojedynczy rzut rożny;
  • rzut karny powtórzony na wniosek sędziego liczony jest jako pojedynczy rzut karny;
  • zawodnik może otrzymać do 13 punktów za popełnienie dwóch przewinień, nawet jeśli po żółtej kartce nastąpi czerwona. Kartka liczy się tylko wtedy, gdy zostanie pokazana zawodnikowi na boisku.

Punkty przyznawane są następująco:

  • 10 punktów za każdego gola;
  • 3 punkty za każdy rzut rożny;
  • 10 punktów za każdy przyznany rzut karny;
  • 3 punkty za każdą żółtą kartkę;
  • 10 punktów za każdą czerwoną kartkę.

Kartki. Statystyki. Zakłady będą rozliczane w zależności od wydarzeń w czasie regulaminowym. Żadna kartka się nie liczy, jeśli nie została pokazana zawodnikowi na boisku.

Pierwsza kartka. Zakłady będą rozliczane na podstawie wydarzeń w wyznaczonym przedziale meczu. Żółta lub czerwona kartka musi zostać pokazana w wyznaczonym przedziale. Kartka się nie liczy, jeśli przewinienie, za które później przyznano upomnienie (lub wykluczenie), miało miejsce w wyznaczonym przedziale, ale kartka została pokazana już po tym przedziale.

Total kartek. Zakłady będą rozliczane z uwzględnieniem doliczonego czasu gry. Dogrywka się nie liczy, chyba że zaznaczono inaczej. Za drugie przewinienie skutkujące kartką liczona jest tylko jedna kartka. Oznacza to, że jeśli po żółtej kartce natychmiast następuje czerwona, dla celów zakładów liczy się tylko jedna kartka. W związku z tym zawodnik nie może otrzymać więcej niż dwóch kartek w meczu.

Ostatnia kartka. Jeśli w meczu nie będzie żadnych kartek, wygrywa wynik „Brak kartek”. Wszystkie pozostałe zakłady przegrywają. Jeśli w jednym zdarzeniu bierze udział dwóch lub więcej zawodników, rynek zostanie rozliczony na podstawie ostatniej pokazanej kartki.

Piłka nożna z 8 zawodnikami w każdej drużynie. Mecz składa się z dwóch połów po 30 minut (chyba że sędzia i obie drużyny uzgodnią inny format). Strony muszą dojść do porozumienia (na przykład, że każda połowa powinna trwać 25 minut z powodu słabego oświetlenia) przed rozpoczęciem meczu, a takie porozumienie musi być zgodne z zasadami turnieju.

Przerwa między połowami nie może przekraczać 10 minut. Długość przerwy może zostać zmieniona za obopólną zgodą drużyn i sędziego;

Wyłącznie sędzia może ustalić długość doliczonego czasu gry;

Dodatkowy czas musi zostać przyznany na wykonanie rzutu z 10 metrów przyznanego na koniec dowolnej połowy w czasie regulaminowym lub w dogrywce;

Dogrywka. Zasady mogą przewidywać dwa równe okresy dogrywki.

Mecze alternatywne. Są to mecze złożone z drużyn biorących udział w meczach transmitowanych na żywo. Jeśli w jednym z rzeczywistych meczów dojdzie do walkowera, zakłady na mecze alternatywne zostaną rozliczone po kursie „1” (zwrot), z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik zakładu jest już znany w momencie zatrzymania meczu.

Na przykład. Mecz alternatywny: U.C. Sampdoria – Hellas Verona W1. Rzeczywiste mecze: U.C. Sampdoria – Internazionale 2:0, Udinese Calcio – Hellas Verona 0:2. Wynik meczu alternatywnego U.C. Sampdoria – Hellas Verona wynosi 2:2. Zakład przegrywa, ponieważ mecz alternatywny zakończył się remisem.

Alternatywne mecze podwójne. Wszystkie drużyny wymienione w tym rynku grają jednocześnie. Zakłady będą rozliczane na podstawie wyników meczów pomiędzy wskazanymi drużynami.

Na przykład.

Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim – Total powyżej 2,5

Eintracht Braunschweig – FC Schalke 04 zakończył się wynikiem 0:0. Borussia Dortmund – TSG 1899 Hoffenheim zakończył się wynikiem 2:1. Łączny wynik Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund wynosi 0+2=2. Łączny wynik FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim wynosi 0+1=1. Łączny wynik meczu podwójnego Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim wynosi 2:1. Pierwsza para pokonuje drugą różnicą jednego gola. Total meczu alternatywnego wynosi 3 gole, zatem zakład wygrywa.

FIFA. Kolejny prezydent. Urzędujący prezydent FIFA nie liczy się dla celów zakładów.

Piłka nożna. Drużyny. Zakłady specjalne. Zawodnicy. Zakłady na statystyki zawodnika będą liczone wyłącznie, jeśli dany zawodnik wystąpił w barwach wskazanej drużyny. Zawodnik musi wziąć udział w co najmniej jednym meczu.

Na przykład. Piłka nożna. Liverpool. Sezon 2015/16. Premier League. Zawodnicy. Total żółtych kartek. Dla celów zakładów liczą się wyłącznie żółte kartki pokazane zawodnikowi w barwach Liverpool FC. Zawodnik musi wziąć udział w co najmniej jednym meczu.

Piłka nożna. Statystyki pierwszego i drugiego meczu (dwumeczu). Wyniki podawane są na podstawie rezultatu obu meczów. Zakłady zostaną rozliczone po zakończeniu drugiego meczu.

Sposób zdobycia gola. Obowiązują następujące zasady:

  • Gol samobójczy – zakład wygrywa, jeśli gol zostanie strzelony jako samobójczy;
  • Z bezpośredniego rzutu wolnego – zakład wygrywa, jeśli gol zostanie strzelony bezpośrednio z rzutu wolnego przez zawodnika wykonującego ten rzut, lub jeśli gol zostanie strzelony bezpośrednio z rzutu rożnego;
  • Z rzutu karnego – zakład wygrywa, jeśli gol zostanie strzelony z rzutu karnego przez zawodnika wykonującego ten rzut;
  • Głową (gol główką) – zakład wygrywa, jeśli gol zostanie zdobyty w wyniku uderzenia piłki głową zawodnika. Gole samobójcze się nie liczą;
  • Nogą – zakład wygrywa, jeśli gol zostanie strzelony uderzeniem nogą. Gol z bezpośredniego rzutu wolnego, rzutu karnego lub gol samobójczy się nie liczą. Jeśli gol zostanie zdobyty jakąkolwiek częścią ciała zawodnika poza głową, zostanie on uznany za zdobyty nogą;
  • Brak gola – zakład wygrywa, jeśli pierwszy (lub kolejny) gol nie zostanie zdobyty.

„Pozycja strzelca gola”. Zakłady na ten rynek będą rozliczane na podstawie oficjalnej pozycji zawodnika. Pozycje są ustalane zgodnie z informacją „Pozycja” na stronie http://www.transfermarkt.co.uk/. W meczach reprezentacji narodowych pozycja zawodnika zostanie ustalona na podstawie wyjściowego składu podanego na oficjalnej stronie turnieju.

Zawodnicy, pojedynki oparte na golach. Zakłady na ten rynek są rozliczane na podstawie wyniku po czasie regulaminowym. Jeśli dany zawodnik nie znajduje się w wyjściowej jedenastce, zakłady zostaną rozliczone po kursie „1”.

Statystyki reprezentacji narodowych w fazie grupowej. Rynki te będą rozliczane na podstawie wyników oficjalnych meczów rozegranych w fazie grupowej.

W rynkach „Dystans pokonany przez zawodnika” i „Dystans pokonany przez drużynę” dystans podawany jest w kilometrach i ustalany z wyłączeniem dogrywki oraz rzutów karnych. Dystans pokonany przez zawodnika (lub drużynę) powinien być zaokrąglony do najbliższej setnej kilometra.

Najlepszy zawodnik meczu. Jeśli zawodnik nie znajduje się w wyjściowym składzie, ale bierze udział w meczu, wszystkie zakłady na tego zawodnika pozostają w mocy. Jeśli zawodnik nie bierze udziału w meczu, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00. W przypadku braku informacji na oficjalnej stronie turnieju, zakłady będą rozliczane na podstawie informacji opublikowanych na https://whoscored.com.

Statystyki reprezentacji narodowych w turnieju. Rynki te będą rozliczane na podstawie wyników oficjalnych meczów, z uwzględnieniem dogrywki (bez uwzględnienia rzutów karnych i goli samobójczych), rozegranych w fazie grupowej i fazie pucharowej. Rynki dotyczące statystyk zawodników w meczu będą rozliczane z uwzględnieniem dogrywki.

Uznaje się, że drużyna medyczna weszła na boisko wyłącznie za zgodą sędziego i jeśli zawodnikowi na boisku faktycznie udzielono pomocy medycznej (bandażowanie, diagnoza nagłego zatrzymania krążenia, resuscytacja krążeniowo-oddechowa, ewakuacja medyczna itd.). Wejście drużyny medycznej i zgoda sędziego są potwierdzane na podstawie transmisji wideo. Jednoczesne wezwanie dwóch drużyn medycznych przez sędziego dla różnych drużyn liczy się jako jedno wejście drużyny medycznej. Odprowadzenie zawodnika z boiska przez drużynę medyczną, obecność drużyny medycznej przy zawodniku bez udzielania pomocy oraz udzielanie pomocy medycznej zawodnikowi za linią boczną nie są brane pod uwagę przy obliczeniach.

„Sędzia główny obejrzy powtórkę wideo – Tak/Nie” – sędzia konsultuje się z ekranem VAR.

„VAR zostanie wykorzystany – Tak/Nie”. Wykorzystanie systemu wideo weryfikacji ustala się na podstawie transmisji wideo, jeśli zajdzie jedna z poniższych sytuacji:

  • sędzia wykona gest przeglądu wideo (prostokąt);
  • sędzia konsultuje się z ekranem VAR.

Wynik. Wyżej na koniec turnieju (zawodnicy). Ten rynek będzie rozliczany na podstawie danych podanych na oficjalnej stronie turnieju (z uwzględnieniem dogrywki, ale bez uwzględnienia rzutów karnych i goli samobójczych).

W przypadku zakładów na statystyki zawodnika (dla sezonu, serii, turnieju), jeśli zawodnik z jakiegokolwiek powodu całkowicie wycofuje się z sezonu/serii/turnieju, zakłady na niego zostaną rozliczone po kursie 1,00.

Dla rynków „Wyżej na koniec turnieju” Klient musi przewidzieć, która drużyna ze wskazanej pary zajmie wyższe miejsce w tabeli na koniec turnieju:

  • jeśli obie drużyny zajmą to samo miejsce w tabeli turnieju, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00;
  • jeśli drużyna nie rozegra ani jednego meczu w turnieju, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00;
  • jeśli obie drużyny odpadną na tym samym etapie fazy pucharowej, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00.

Rynek „Zawodnik zdobędzie więcej goli” (dla turnieju lub mistrzostw) będzie rozliczany z uwzględnieniem dogrywki, ale bez uwzględnienia rzutów karnych.

„Zostanie odesłany na trybuny”. Klient powinien przewidzieć, czy sędzia odeśle wskazanego trenera na trybuny.

„Zawodnik vs drużyna”. Ten rynek będzie rozliczany na podstawie wyników oficjalnych meczów. Jeśli zawodnik nie weźmie udziału w meczu lub nie znajdzie się w wyjściowej jedenastce, stawki zostaną zwrócone. Jeśli zawodnik zostanie wykluczony lub zmieniony w trakcie meczu, wszystkie zakłady pozostają w mocy.

Zakład „Statystyki. Która grupa zdobędzie najwięcej goli” zostanie rozliczony po kursie „1”, jeśli w każdej grupie zdobyto tę samą liczbę goli.

„Gol ze stałego fragmentu gry”. Uznaje się, że gol ze stałego fragmentu gry padł, jeśli zawodnicy obu drużyn dotknęli piłki nie więcej niż dwa razy (łącznie z rozpoczęciem akcji) od momentu wznowienia gry do momentu zdobycia gola. Dotknięcie przez bramkarza drużyny broniącej się nie jest liczone. Stałe fragmenty gry w piłce nożnej obejmują rozpoczęcie gry ze środka boiska, wrzut z autu, bezpośredni rzut wolny, pośredni rzut wolny, rzut rożny, wybicie od bramki, rzut karny oraz piłkę sędziowską.

„Gol spoza pola karnego”. Liczą się wyłącznie gole zdobyte z gry.

Zakłady na liczbę goli zdobytych lewą nogą, prawą nogą oraz głową. Gole samobójcze się nie liczą.

Dla rynków „Rzut wolny” ważne są zarówno rzuty wolne bezpośrednie, jak i pośrednie (w tym rzuty wolne po spalonym).

Piłka nożna halowa (showball) to rodzaj piłki nożnej rozgrywanej w zamkniętej hali na sztucznej murawie. Mecz składa się z dwóch połów po 20 minut lub z czterech kwart po 15 minut, w zależności od ustaleń między drużynami. Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regulaminowym, może zostać przyznana dogrywka. Wszystkie zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy.

Multi gol. Należy przewidzieć liczbę goli zdobytych w meczu na podstawie różnych oferowanych przedziałów. Na przykład Multi gol 2-4. Zakład wygrywa, jeśli w meczu padnie 2, 3 lub 4 gole.

Kolejny gol, handicap. Należy przewidzieć, która drużyna zdobędzie kolejnego gola. Jeśli w meczu nie padnie kolejny gol, zakład zostanie rozliczony po kursie 1.

Pojedynki zawodników. Przy rozliczaniu zakładów na gole zdobyte przez wskazanych zawodników uwzględniany jest doliczony czas gry. Nie obejmuje to dogrywki. Jeśli przynajmniej jeden ze wskazanych zawodników nie wejdzie na boisko, pojedynki z jego udziałem zostaną rozliczone po kursie 1,00. Zakłady obowiązują wyłącznie dla wyjściowego składu.

Pojedynek na wykluczenia. Zakłady na wykluczenie zawodnika są rozliczane z uwzględnieniem doliczonego czasu gry, bez uwzględnienia dogrywki. Zakłady na wykluczenie dotyczą wskazanych zawodników, a nie całej drużyny (chyba że zaznaczono inaczej). Bukmacher oferuje następujące warianty: zawodnik vs zawodnik; zawodnik vs drużyna.

Okresy bez goli (bez uwzględnienia doliczonego czasu gry). Długość tego przedziału czasowego jest obliczana jako różnica między minutą pierwszego gola a początkiem meczu, różnica między minutami kolejnych goli, oraz różnica między minutą ostatniego gola a końcem meczu. Jeśli w meczu nie padnie żaden gol, okres bez goli w meczu zostanie obliczony jako 90 minut.

Dla zakładów na okresy bez goli, czas prowadzenia jednej z drużyn oraz czas trwania remisu, uwzględniane są wyłącznie pełne minuty.

Na przykład: jeśli pierwszy gol zostanie zdobyty w 11:01, a drugi w 15:59, okres bez goli wynosi 3 minuty (13., 14. i 15. minuta).

Przykład 2: jeśli gol zostanie zdobyty w doliczonym czasie gry, zostanie on uznany za zdobyty w 90. minucie i skutkuje dwoma okresami bez goli: 89 pełnych minut (0-90) oraz 0 pełnych minut (90-90).

Odbiory. Do rozliczania tego typu zakładów brane są pod uwagę statystyki publikowane na https://whoscored.com.

„Drybling” i „Pojedynki w powietrzu”. Zakłady są rozliczane na podstawie danych podanych przez whoscored.com, przy czym liczone są wyłącznie udane drybling i wygrane pojedynki powietrzne.

Pojedynek sędziów. Zakłady i kursy oparte są na liczbie punktów przypisanych każdej decyzji podjętej przez zespół sędziowski.

Punkty przyznawane są następująco:

  • 1 punkt za żółtą kartkę;
  • czerwona kartka przyznana po dwóch żółtych nie jest dodawana do wyniku (ŻK + ŻK = CK = 2 punkty);
  • 2 punkty za czerwoną kartkę;
  • 0,5 punktu za wskazanie spalonego;
  • 3 punkty za przyznany rzut karny.

W przypadku zmiany sędziego głównego lub jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony (chyba że wynik zakładu został już określony w momencie zatrzymania meczu), zakłady mogą zostać zwrócone.

Zakład „łącznie ze zmiennikami” zostanie rozliczony jako wygrany, jeśli wskazany zawodnik lub jakikolwiek zawodnik, który go zmienia w trakcie meczu (łącznie z całym łańcuchem zmian), spełni oferowany warunek.

Na przykład:

Zakład postawiono na „Gift Orban zdobędzie gola łącznie ze zmiennikami: Tak”.

W trakcie meczu Gift Orban zostaje zmieniony przez Alexandra Prassa, a Prass strzela gola. Zakład zostaje rozliczony jako wygrany.

Zakład obejmuje wydarzenia mające miejsce w czasie regulaminowym meczu, łącznie z doliczonym czasem gry, chyba że zaznaczono inaczej.

Jeśli wskazany zawodnik nie rozpocznie meczu w wyjściowym składzie, zakład zostanie rozliczony po kursie 1,00.

Gole samobójcze nie liczą się do zakładu „Zawodnik zdobędzie gola łącznie ze zmiennikami”.

Rynek „Pierwsze dotknięcie piłki po pierwszym rzucie rożnym”. Zakłady rozliczane są następująco:

  • „Pierwsze dotknięcie piłki po pierwszym rzucie rożnym – W1/W2” zostanie rozliczone jako wygrane, jeśli pierwsze dotknięcie piłki po pierwszym rzucie rożnym wykona zawodnik jednej z grających drużyn. Jeśli sędzia odgwiżdże faul po rzucie rożnym, dotknięcie przyznawane jest drużynie, której zawodnik wprowadza piłkę do gry;
  • „Pierwsze dotknięcie piłki po pierwszym rzucie rożnym – Żadna” zostanie rozliczone jako wygrane, jeśli po pierwszym rzucie rożnym piłka nikogo nie dotknie i opuści boisko;
  • „Pierwsze dotknięcie piłki po pierwszym rzucie rożnym – W1/W2/Żadna” zostanie rozliczone po kursie 1,00, jeśli w meczu nie dojdzie do żadnego rzutu rożnego.

7.27 Futsal

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku po czasie regulaminowym (40 minut gry, dwa okresy po 20 minut).

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe podanie czasu trwania meczu. Informacje widoczne w sekcjach „Sporty” i „Live” mają charakter wyłącznie orientacyjny. Klient powinien zweryfikować zasady w oficjalnych źródłach.

Dogrywka i rzuty karne z linii 6 metrów liczą się wyłącznie dla następujących rynków: awans do kolejnej rundy, zwycięzca turnieju i podobne.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Aby mecz został uznany za oficjalny, musi upłynąć co najmniej 35 minut gry. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie zatrzymania meczu.

7.28 Hokej na trawie

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku po czasie regulaminowym (dwa okresy po 35 minut lub cztery okresy po 15 minut).

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe podanie czasu trwania meczu. Informacje widoczne w sekcjach „Sporty” i „Live” mają charakter wyłącznie orientacyjny. Klient powinien zweryfikować zasady w oficjalnych źródłach.

Dogrywka i rzuty karne liczą się wyłącznie dla następujących rynków: awans do kolejnej rundy, zwycięzca turnieju i podobne.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Aby mecz został uznany za oficjalny, musi upłynąć co najmniej 60 minut gry. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie zatrzymania meczu.

Halowy hokej na trawie to halowa odmiana hokeja na trawie. Mecz składa się z 2 okresów po 20 minut.

7.29 Bandy

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku po czasie regulaminowym (90 minut gry, dwa okresy po 45 minut lub trzy okresy po 30 minut).

Bukmacher nie ponosi odpowiedzialności za nieprawidłowe podanie czasu trwania meczu. Informacje widoczne w sekcjach „Sporty” i „Live” mają charakter wyłącznie orientacyjny. Klient powinien zweryfikować zasady w oficjalnych źródłach.

Dogrywka liczy się wyłącznie dla następujących rynków: awans do kolejnej rundy, awans do innych rozgrywek, zwycięzca turnieju i podobne.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte w momencie przerwania meczu.

Aby mecz został uznany za oficjalny, musi upłynąć co najmniej 80 minut gry. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie zatrzymania meczu.

Hokej inline to sport zespołowy, w którym zawodnicy jeżdżą na wrotkach i używają krążka lub piłki. Mecz trwa cztery okresy po 12 minut.

7.30 Hokej na lodzie

Zakłady na mecze przyjmowane są na czas regulaminowy (60 minut gry, 3 tercje po 20 minut), chyba że oznaczono inaczej („z dogrywką”, jeśli uwzględniona jest dogrywka, „łącznie z dogrywką i rzutami karnymi”, jeśli uwzględniona jest dogrywka i rzuty karne):

  • czas regulaminowy;
  • czas regulaminowy (z dogrywką);
  • czas regulaminowy (łącznie z dogrywką i rzutami karnymi).

Przykład 1: Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs (łącznie z dogrywką i rzutami karnymi). Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy łącznie z dogrywką i rzutami karnymi. Jeśli wynik meczu wynosi 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1), wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku końcowego 2:3. Łączna liczba goli wynosi 5.

Przykład 2. Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs (z dogrywką). Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy łącznie z dogrywką. Jeśli wynik końcowy meczu wynosi 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0), łączna liczba goli wynosi 4. Zakłady na zwycięstwo drużyny 1 lub drużyny 2 zostają rozliczone jako przegrane.

Przykład 3. Buffalo Sabres – Toronto Maple Leafs. Zakłady przyjmowane są wyłącznie na czas regulaminowy. Jeśli wynik końcowy meczu wynosi 2:2 (1:0, 1:1, 0:1), łączna liczba goli wynosi 4. Zakłady na zwycięstwo drużyny 1 lub drużyny 2 zostają rozliczone jako przegrane.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już rozstrzygnięte w momencie zatrzymania meczu.

Aby zakłady pozostały w mocy, musi upłynąć co najmniej 55 minut gry. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie zatrzymania meczu.

Drużyny NHL, AHL, CHL, OHL, WHL oraz East Coast Hockey League mogą być wyświetlane zarówno w kolejności bezpośredniej (gospodarz-gość), jak i odwróconej. W tym drugim przypadku stawki nie są zwracane.

„Total”. Jeśli uwzględniane są rzuty karne, wszystkie gole zdobyte w serii rzutów karnych przez zwycięską drużynę liczone są jako jeden gol dla celów rozliczenia, natomiast gole zdobyte w serii przez przegraną drużynę liczone są jako zero goli.

„Gol od 1 do 7 minuty”. Jeśli gol zostanie zdobyty w 7 minucie 00 sekundzie, uznaje się, że został zdobyty w 8. minucie.

Zakłady na następujące rynki są rozliczane na podstawie oficjalnej klasyfikacji lub drabinki organu oficjalnie organizującego wydarzenie: „Wyżej na koniec turnieju”, „Zwycięzca mistrzostw”, „Zwycięzca grupy”, „Zdobyte punkty”, „Zdobyte gole” i „Stracone gole”.

Zakład „Tercja () > tercja () – Tak” przegrywa, jeśli w obu wskazanych tercjach zdobyto taką samą liczbę goli.

Zakłady na rynki „Najlepszy strzelec (punkty)” są rozliczane na podstawie statystyk „gole + asysty” dostępnych na oficjalnej stronie turnieju. Jeśli zawodnik nie bierze udziału w turnieju, zakłady na niego zostaną rozliczone po kursie 1,00.

„Drużyna wygra i total poniżej/powyżej”. Klient powinien przewidzieć, która drużyna wygra mecz oraz ile goli zostanie zdobytych (więcej lub mniej niż wskazana liczba). Zakłady na mecze NHL i KHL, a także na mecze będące częścią innych mistrzostw i turniejów międzynarodowych, przyjmowane są na czas regulaminowy.

„Wyścig do 3 (5 itd.) punktów”. Klient powinien przewidzieć, który uczestnik pierwszy zdobędzie wskazaną liczbę punktów w meczu. Jeśli którykolwiek z uczestników z jakiegokolwiek powodu odmówi kontynuowania gry, zanim on lub jego przeciwnik zdobędzie wskazaną liczbę punktów, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

„Drużyna 2 wygra w dogrywce – Nie”. Zakład wygrywa, jeśli dogrywka się nie odbędzie lub drużyna 2 przegra w dogrywce. Zakłady na zwycięstwo w serii rzutów karnych są rozliczane w ten sam sposób.

„Zwycięstwo w dogrywce”. Zwycięzca musi zostać wyłoniony w dogrywce (OT).

Wynik to (0:0; 1:1; 1:0) – zakład przegrywa.

Wynik to (0:0; 1:1; 0:0; 0:1) – zakład wygrywa.

Wynik to (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) – zakład przegrywa.

Zakłady na rynki oznaczone jako „Total czasu kar” dotyczą liczby minut, jaką ukarany zawodnik musi spędzić w boksie kar za przewinienie. Liczą się wyłącznie dwuminutowe kary drugorzędne. Podwójne kary drugorzędne (2+2) są traktowane jako dwie osobne kary. Minuty karne przyznane przed rozpoczęciem tercji (meczu) lub po jej (jego) zakończeniu, wskazane w oficjalnym protokole meczu, liczą się dla celów zakładów. Liczba minut karnych będzie ustalana wyłącznie na podstawie oficjalnego protokołu.

Zakłady na rynki oznaczone jako „Total kar drugorzędnych” dotyczą liczby kar drugorzędnych.

Zakłady na rynki „Strzały na bramkę”. Liczba strzałów na bramkę będzie ustalana wyłącznie na podstawie oficjalnego protokołu.

Indywidualny total zawodnika (w hokeju na lodzie). Klient powinien przewidzieć łączną liczbę punktów zdobytych przez zawodnika, gdzie punkty przyznawane są za gole i asysty. Wszystkie zakłady na indywidualny total punktów zawodnika przyjmowane są wyłącznie na czas regulaminowy. Jeśli zawodnik nie wyjdzie na lód, zakłady na niego zostaną rozliczone po kursie 1.

Zakłady na „Zdobędzie pierwszego gola i wygra mecz” przyjmowane są na czas regulaminowy.

Przykład: zakład „Drużyna 1 zdobędzie pierwszego gola i wygra mecz – Nie” zostanie rozliczony jako przegrany, jeśli ta drużyna nie zdobędzie pierwszego gola lub nie wygra meczu.

„Total w przedziale od 6 do 8 – Nie”

Przykład:

„Total w przedziale od 6 do 8 – Nie”. Wynik to (2:3). Total wynosi 5. Zakład wygrywa.

„Total w przedziale od 6 do 8 – Nie”. Wynik to (3:4). Total wynosi 7. Zakład przegrywa.

Total goli zdobytych w przewadze (power play). Klient powinien przewidzieć liczbę goli zdobytych w sytuacjach przewagi liczebnej.

Przykład. Drużyna 1 zdobyła jednego gola w przewadze. Drużyna 2 nie zdobyła żadnego gola w przewadze. Łącznie w meczu padł zatem tylko jeden gol w przewadze.

Zakład „Total goli zdobytych w przewadze poniżej 1,5” wygrywa.

Zakład „Total goli zdobytych w przewadze powyżej 1,5” przegrywa.

„Padnie gol do pustej bramki”. Zakład wygrywa, jeśli w momencie zdobycia gola bramkarza nie ma na lodzie (tzn. bramkarz został zmieniony na zawodnika z pola).

„Total hat-tricków (3 gole jednego zawodnika) powyżej 0,5”. Liczą się wyłącznie zdobyte gole (asysty nie są brane pod uwagę przy ustalaniu hat-tricka).

„Tercja z najwyższym wynikiem”.

  • „Tercja z najwyższym wynikiem – 1” – drużyny zdobędą więcej goli w pierwszej tercji niż w drugiej lub trzeciej;
  • „Tercja z najwyższym wynikiem – 2” – drużyny zdobędą więcej goli w drugiej tercji niż w pierwszej lub trzeciej;
  • „Tercja z najwyższym wynikiem – 3” – drużyny zdobędą więcej goli w trzeciej tercji niż w pierwszej lub drugiej;
  • „Tercja z najwyższym wynikiem – Remis” – drużyny zdobędą równą (najwyższą) liczbę goli w co najmniej dwóch tercjach.

Zakłady na mecze w ramach Pucharu KHL Nadieżda przyjmowane są wyłącznie na czas regulaminowy. Wynik meczu ustalany jest na koniec czasu regulaminowego (mecz może zakończyć się remisem).

Zakłady na „Zwycięzcę meczu” są rozliczane zgodnie z zasadami turnieju, którego mecz jest częścią.

Mecze alternatywne. Dla tego rynku porównywane są wyniki meczów transmitowanych na żywo. Jeśli którykolwiek mecz zostanie oddany walkowerem, zakłady na mecze alternatywne zostaną rozliczone po kursie 1 (stawki zostaną zwrócone).

Przykład. Mecz alternatywny. Awangard – Sibir. Total powyżej 5,5. Rzeczywiste mecze to Awangard – Salavat Julajew, który kończy się wynikiem 4:1, oraz Metallurg – Sibir, który kończy się wynikiem 1:2. Wynik meczu alternatywnego Awangard – Sibir wyniesie zatem 4:2. Zakład wygrywa, ponieważ łączna liczba goli w meczu alternatywnym wynosi 6.

Alternatywne mecze podwójne. Wszystkie drużyny wskazane w tego typu rynku grają jednocześnie. Dla celów zakładów liczą się wyniki, jakimi wskazane drużyny kończą swoje rzeczywiste mecze.

Na przykład.

Torpedo/SKA – Dinamo/CSKA Total poniżej 7,5

Mecz Torpedo – CSKA zakończył się wynikiem 3:2. Mecz SKA – Dinamo zakończył się wynikiem 2:1. Łączny wynik Torpedo/SKA wynosi 3+2=5. Łączny wynik Dinamo/CSKA wynosi 1+2=3. Łączny wynik Torpedo/SKA – Dinamo/CSKA wynosi zatem 5:3. Łączna liczba goli w meczu alternatywnym wynosi 8. Zakład przegrywa.

Dla zakładów na „Najlepszego strzelca (gole)” Klient musi przewidzieć, kto zdobędzie najwięcej goli. Zakłady są rozliczane na podstawie danych statystycznych dostępnych na oficjalnej stronie ligi (turnieju). Jeśli zawodnik nie bierze udziału w turnieju, zakłady na niego zostaną rozliczone po kursie 1,00.

„Total kar drugorzędnych”. Klient powinien przewidzieć łączną liczbę kar drugorzędnych w meczu.

„Total goli zdobytych przez zawodnika”. Klient powinien przewidzieć łączną liczbę goli zdobytych do bramki przeciwnej drużyny przez danego zawodnika.

„Najlepszy współczynnik plus-minus (łącznie z dogrywką)”. Zakłady rozliczane są zgodnie z następującymi zasadami: drużyna, która ma mniej lub tyle samo zawodników na lodzie co przeciwnik, zdobywa gola (zdobyte rzuty karne się nie liczą), a zawodnicy tej drużyny obecni na lodzie w momencie gola otrzymują jeden „plus”. Nie ma znaczenia, czy bramkarz przeciwnej drużyny jest w tym momencie na lodzie, czy został zmieniony na zawodnika z pola, a bramka jest pusta. W związku z tym drużyna, która ma więcej zawodników na lodzie lub tyle samo co drużyna zdobywająca gola, otrzymuje jeden „minus” za stratę gola. Statystyki pochodzą z oficjalnych źródeł.

Pojedynek zawodników. Punkty (gol + asysta). W tym typie gry, w zakładach na „Kolejny gol”, liczy się zarówno gol, jak i asysta.

Rynek „VAR zostanie wykorzystany” obejmuje każde wykorzystanie systemu VAR do powtórki spornego zdarzenia.

Pierwsza kara 2-minutowa. Należy wskazać rodzaj przewinienia, za które przyznano pierwszą karę. Na przykład: potknięcie, szarpanie, zbyt duża liczba zawodników na lodzie itd. Jeśli jednocześnie dojdzie do dwóch lub więcej rodzajów przewinienia, takie rynki zostaną rozliczone po kursie 1,00, a pozostałe zakłady zostaną rozliczone zgodnie z warunkami danego rynku.

7.31 Kręgle (Bowls)

Zakłady przyjmowane są na sety i mecze. W meczu muszą zostać rozegrane wszystkie sety. Jeśli zwycięzca zostanie wyłoniony przed zakończeniem meczu z jakiegokolwiek powodu, zakłady na sety zostaną uznane za nieważne, chyba że dalsza gra wpływa na wynik.

Jeśli zwycięzca zostanie wyłoniony przed rozegraniem wszystkich setów, zakłady na zwycięzcę meczu zostaną rozliczone na podstawie oficjalnego wyniku, pod warunkiem że rozegrano do końca co najmniej jeden end.

W przypadku zmiany któregokolwiek ze wskazanych zawodników przed rozpoczęciem meczu, wszystkie zakłady zostaną unieważnione.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale nie zostanie zakończony, za zwycięzcę zostanie uznany zawodnik, który zakwalifikował się do kolejnej rundy.

7.32 Szachy

Zakłady na wynik partii są rozliczane na podstawie oficjalnego wyniku tej partii, a zakłady na wynik meczu są rozliczane na podstawie wyników wszystkich partii składających się na ten mecz.

Jeśli więcej niż jeden zawodnik podzieli się pierwszym miejscem na koniec turnieju, zastosowanie mają zasady martwego finiszu, pod warunkiem że nie odbędzie się dogrywka ani nie zostaną przyznane dodatkowe punkty.

Jeśli rozpoczęcie partii zostanie opóźnione lub partia zostanie przełożona z jakiegokolwiek powodu, wszystkie zakłady pozostają w mocy do zakończenia partii lub zakończenia turnieju.

Handicap (0). Jeśli partia zakończy się remisem, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne.

Jeśli format meczu zostanie zmieniony, zakłady na ten mecz zostaną rozliczone po kursie 1.

7.33 Formuła 1, motocykle, żużel

Jeśli wyścig nie zostanie ukończony i nie zostanie ogłoszony oficjalny wynik, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne, z wyjątkiem rynków, które zostały już rozstrzygnięte.

Zakłady będą rozliczane zgodnie z klasyfikacją Międzynarodowej Federacji Samochodowej (FIA) bezpośrednio po ostatnim wyścigu sezonu.

Zakłady kwalifikacyjne. Do rozliczenia zakładów wykorzystywane będą oficjalne czasy z sesji kwalifikacyjnej według FIA. Dla rynku „Najszybszy” liczą się czasy z trzeciego segmentu kwalifikacji. Jeśli nie ma trzeciego segmentu kwalifikacji, zakłady zostaną rozliczone na podstawie oficjalnej siatki startowej ustalonej przez FIA. Kary nie liczą się dla celów tych rynków. Jednak zgodnie z zasadami FIA, kary czasowe w kwalifikacjach są brane pod uwagę przy ustalaniu zwycięzcy. Kierowcy muszą wystartować w pierwszym segmencie kwalifikacji, aby zakłady pozostały w mocy. Zakłady na najszybsze okrążenie kwalifikacyjne 1 i 2 pozostają w mocy pod warunkiem, że kierowcy rozpoczęli dany segment kwalifikacji.

Klasyfikacja końcowa. Aby zostać sklasyfikowanym, kierowca musi ukończyć 90% liczby okrążeń pokonanych przez zwycięzcę (zaokrąglone w dół do najbliższej liczby całkowitej). Kierowcy, którzy wycofują się z wyścigu po ukończeniu 90% liczby okrążeń pokonanych przez zwycięzcę, uznawani są za sklasyfikowanych.

„Zwycięzca wyścigu” (zwycięzca w klasyfikacji końcowej). Za zwycięzcę zostanie uznany kierowca, który zajmie pierwsze miejsce w klasyfikacji końcowej wyścigu.

„Liczba liderów wyścigu”. Każdy kierowca, który wystartuje z pierwszej pozycji (zazwyczaj pole position), zostanie uznany za lidera wyścigu. Ponadto, każdy kierowca, który jako pierwszy ukończy okrążenie, zostanie uznany za lidera wyścigu po jego rozpoczęciu. Wykorzystywane będą oficjalne wyniki FIA z momentu prezentacji na podium.

„Miejsce kierowcy w klasyfikacji końcowej”.

„Pojedynek”. Klient powinien przewidzieć, który z dwóch wskazanych kierowców zaprezentuje się lepiej. Za lepiej zaprezentowanego zostanie uznany kierowca, który zajmie wyższe miejsce w wyścigu (w klasyfikacji końcowej).

Obaj kierowcy muszą wystartować w wyścigu, aby zakłady pozostały w mocy. Jeśli obaj kierowcy nie ukończą wyścigu, zakłady zostaną rozliczone na podstawie liczby pokonanych okrążeń.

Jeśli obaj kierowcy wycofają się z wyścigu, za lepiej zaprezentowanego zostanie uznany ten, który pokonał więcej okrążeń. Jeśli obaj kierowcy wycofają się po pokonaniu takiej samej liczby okrążeń, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Jeśli kierowca nie ukończy swojego najszybszego okrążenia (nie uzyska czasu kwalifikacyjnego), jego miejsce zostanie ustalone na podstawie ostatecznej siatki startowej.

„Ukończy wyścig – Tak/Nie”. Klient powinien przewidzieć, czy wskazany kierowca ukończy wyścig. Uznaje się, że kierowca ukończył wyścig, jeśli został sklasyfikowany jako pozostający w tyle za liderem.

„Najszybsze okrążenie”. Klient powinien przewidzieć, który kierowca ustanowi najszybszy czas okrążenia.

Okrążenie rozgrzewkowe liczy się do wyścigu.

Zakład „Najszybszy pit stop”. Należy określić, który uczestnik wykona najszybszy pit stop. Pit stop obejmuje czas spędzony na alei serwisowej z postojem w celu wykonania prac przy samochodzie. Postój z powodu kary nie jest brany pod uwagę.

ŻUŻEL. Jeśli wydarzenie zostanie przerwane przed jego zakończeniem, wszystkie zakłady pozostają w mocy, pod warunkiem że wydarzenie zostanie wznowione w ciągu 24 godzin lub wynik został już bezwarunkowo określony. W przeciwnym razie zakłady zostaną uznane za nieważne. W odniesieniu do rynków handicapu po ósmym biegu, poprzednich osiem biegów musi zostać ukończonych, w przeciwnym razie zakłady zostaną uznane za nieważne, a biegi nie będą liczone. Jeśli wydarzenie zostanie odłożone przed planowaną godziną rozpoczęcia, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne, chyba że wydarzenie rozpocznie się w ciągu 24 godzin. Wszystkie rynki będą rozliczane na podstawie wyniku po ostatnim biegu (zgodnie z harmonogramem ligi) lub na podstawie oficjalnego wyniku na podium (zawody indywidualne/Grand Prix). Żadne późniejsze odwołania, dyskwalifikacje ani odjęcia punktów nie będą brane pod uwagę. Do rozliczenia zakładów mogą być wykorzystywane wyłącznie dane z oficjalnych źródeł lub oficjalnych stron internetowych odpowiednich turniejów. Jeśli informacje z oficjalnych źródeł okażą się nieprawidłowe, do rozliczenia zakładów zostaną wykorzystane niezależne źródła.

ŻUŻEL

Jeśli wydarzenie zostanie odłożone przed planowaną godziną rozpoczęcia, wszystkie zakłady na nie zostaną anulowane, z wyjątkiem sytuacji, gdy wydarzenie zostanie wznowione w ciągu 24 godzin.

Zakłady na wydarzenie pozostają w mocy, jeśli zostanie ono przerwane przed zakończeniem, a następnie zakończone w ciągu 24 godzin, lub jeśli wynik tego wydarzenia został już określony.

Jeśli bieg nie zostanie ukończony, a oficjalny wynik nie zostanie opublikowany, wszystkie zakłady na ten bieg zostaną anulowane, z wyjątkiem sytuacji, gdy wynik został już określony. W przeciwnym razie wszystkie zakłady zostaną anulowane.

Mecz uznaje się za odbyty, jeśli rozegrano co najmniej 8 biegów. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone na podstawie wyniku w momencie przerwania wyścigu (chyba że wydarzenie zostanie wznowione w ciągu 24 godzin).

Dla zakładów obejmujących handicap po określonej liczbie biegów, wszystkie wskazane biegi muszą zostać ukończone, w przeciwnym razie takie zakłady zostaną anulowane, a biegi nie będą liczone.

Zakłady na wszystkie rynki będą rozliczane na podstawie wyników po ostatnim biegu (zgodnie z harmonogramem ligi) lub na podstawie pozycji na podium (zawody indywidualne/Grand Prix). Wszelkie późniejsze odwołania, dyskwalifikacje lub odjęcia punktów nie będą brane pod uwagę. Do rozliczenia zakładów wykorzystywane będą wyłącznie informacje z oficjalnych źródeł lub oficjalnych stron internetowych odpowiednich zawodów.

Zakłady na punkty w poszczególnych biegach są rozliczane na podstawie liczby punktów zdobytych w danym biegu.

Dla zakładów na zwycięzcę danego biegu, wszyscy 4 kierowcy muszą wystartować w wyścigu; w przeciwnym razie wszystkie zakłady zostaną anulowane.

Dla zakładów na zwycięzcę kolejnego biegu, za zwycięską drużynę uznaje się tę, która zdobędzie najwięcej punktów. Wskazany bieg musi zostać ukończony w całości; w przeciwnym razie wszystkie zakłady zostaną anulowane.

Zakłady na łączną liczbę punktów zawodnika w Grand Prix lub Mistrzostwach Europy są rozliczane wyłącznie na podstawie liczby punktów zdobytych w rundzie zasadniczej (20 biegów); biegi półfinałowe i finałowe się nie liczą.

7.34 Wyścig łodzi

W wyścigu bierze udział 6 wioślarzy. Wyścig obejmuje 3 okrążenia. Stroje i łodzie wioślarzy mają następujące kolory:

  • Łódź 1 – biały;
  • Łódź 2 – czarny;
  • Łódź 3 – czerwony;
  • Łódź 4 – niebieski;
  • Łódź 5 – żółty;
  • Łódź 6 – zielony.

„Zwycięzca wyścigu”. Za zwycięzcę wyścigu zostanie uznany wioślarz, który zajmie pierwsze miejsce zgodnie z wynikiem końcowym.

Jeśli wyścig nie zostanie ukończony i nie zostanie ogłoszony oficjalny wynik, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne, z wyjątkiem zakładów na rynki, które zostały już rozstrzygnięte.

Linia startu musi zostać przekroczona w przedziale czasowym od 0 do 1 sekundy. Jeśli łódź wystartuje przed upływem 0 sekund (start wcześniejszy, oznaczony F) lub po upływie 1 sekundy (start późniejszy, oznaczony L), zakłady na te łodzie zostaną rozliczone po kursie 1,00.

SP (Starting Price) to ostateczny kurs startowy na łódź. Cena startowa jest obliczana na podstawie średnich kursów oferowanych przez organizatorów zawodów w momencie startu. Jeśli łódź zostanie wycofana przed rozpoczęciem wyścigu lub zostanie ogłoszona jako niestartująca (zgodnie z oficjalnymi zapisami), a nowy rynek SP nie zostanie utworzony, zakłady na wycofaną łódź zostaną rozliczone po kursie „1”.

7.35 Keirin

Keirin to forma wyścigów kolarskich z motorowym prowadzeniem, w której kolarze torowi rywalizują w sprincie po starcie z kontrolowaną prędkością.

Wyścigi są nadzorowane przez czterech sędziów. Po zakończeniu wyścigu sędziowie machają czerwoną lub białą flagą, co oznacza odpowiednio naruszenie lub przestrzeganie przepisów. Jeśli ujawnione zostanie jakiekolwiek naruszenie przepisów, sędziowie obejrzą nagranie wideo tego zdarzenia i podejmą decyzję. Jeśli udowodnione zostanie, że zawodnik naruszył przepisy, zazwyczaj zostaje on zdyskwalifikowany.

Niektóre zakłady mogą być niedostępne, jeśli w wyścigu bierze udział mniej niż 9 uczestników.

W wyjątkowych okolicznościach, jeśli wyścig zostanie przerwany z przyczyn technicznych lub zewnętrznych (niezależnych od zawodników), zakłady na wszystkie wyniki zostaną unieważnione (rozliczone po kursie 1,00).

7.36 Auto Race (japoński żużel)

Auto Race to szybki, wyczynowy sport motorowy, w którym zawodnicy rywalizują ze sobą na motocyklach.

Wyścigi odbywają się na 500-metrowym torze asfaltowym, biorą w nich udział 8 zawodników (w wyjątkowych sytuacjach 7) i trwają 6 okrążeń. Zazwyczaj dziennie rozgrywane jest 12 biegów.

Dwa proste odcinki toru mają długość 87 metrów. Maksymalna prędkość wynosi 150 km/h.

Zwykłe biegi trwają 6 okrążeń toru (3100 metrów), natomiast dłuższe biegi trwają 8 lub 10 okrążeń.

Koniec wyścigu sygnalizowany jest machnięciem flagą w kratkę po minięciu przez zawodników czwartego zakrętu ostatniego okrążenia.

Zawodnicy mogą zostać zdyskwalifikowani za zjechanie z toru.

Zawodnicy mogą również zostać zdyskwalifikowani za wykonywanie niekontrolowanych manewrów lub manewrów, które mogłyby zagrozić innym zawodnikom.

7.37 Lacrosse

Zakłady na mecze lacrosse przyjmowane są łącznie z dogrywką.

Jeśli gol zostanie zdobyty w 09 minucie 00 sekundzie, uznaje się, że został zdobyty w przedziale od 1. do 9. minuty. Jeśli gol zostanie zdobyty w 01 minucie 00 sekundzie, uznaje się, że został zdobyty w 1. minucie.

7.38 Skate Cross

Turniej SX4 Race to wyścig na torze z przeszkodami.

Uczestnikami są czterej zawodnicy na wrotkach, którzy startują z tej samej linii i starają się dotrzeć do mety przed pozostałymi zawodnikami.

Zawodnicy mogą pokonywać przeszkody w dowolny sposób. Nie wolno im jednak popychać się nawzajem ani blokować przeciwników.

Wyścigi te odbywają się na różnych poziomach, a po każdym wyścigu zawodnicy z 1. i 2. miejsca awansują na wyższy poziom, natomiast zawodnicy z 3. i 4. miejsca spadają na niższy poziom.

Każdy zawodnik otrzymuje ocenę na podstawie wyników turnieju (serii wyścigów). Ocena każdego zawodnika determinuje jego pozycję startową na początku turnieju.

7.39 Programy telewizyjne

Eurowizja.

Pojedynki. Klient powinien przewidzieć, który z dwóch wskazanych krajów uczestniczących zajmie wyższe miejsce w Wielkim Finale. Jeśli oba kraje uzyskają równy wynik, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Zakłady są rozliczane na podstawie informacji na stronie www.eurovision.tv.

Programy telewizyjne. Box Office. W niektórych przypadkach zakłady mogą zostać rozliczone w połowie kolejnego tygodnia, gdy dostępne będą dokładne dane dotyczące wpływów kasowych.

Gra o tron. Liczba widzów danego odcinka. Liczą się wyłącznie widzowie, którzy oglądali pierwszą emisję. Powtórki, udostępnianie plików P2P oraz oglądanie za pomocą innych technologii są wykluczone.

Zakłady na wydarzenia w serialu są rozliczane 24 godziny po premierze odcinka.

Wyniki box office w USA i innych krajach będą ustalane na podstawie informacji na stronie http://www.boxofficemojo.com.

Zakłady na bitwy rapowe są przyjmowane z uwzględnieniem przybliżonej godziny rozpoczęcia bitwy. Bitwa może w rzeczywistości rozpocząć się później. Zakłady na zwycięzcę zostaną rozliczone po udostępnieniu oficjalnego nagrania wideo z bitwy.

Zakłady specjalne. Jeśli wynik wydarzenia nie znajduje się na liście dostępnych zakładów, wszystkie zakłady pozostają w mocy i zostaną rozliczone jako przegrane.

7.40 Polityka

„Zwycięzca”. Jeśli kandydat wycofa się przed zakończeniem głosowania lub zostanie odsunięty od udziału w wyborach, zakłady na tego kandydata zostaną rozliczone jako przegrane.

7.41 Esport

Wszystkie zakłady na total i handicap rund w Counter-Strike przyjmowane są łącznie ze wszystkimi możliwymi dogrywkami.

Jeśli którykolwiek zawodnik (lub drużyna) z jakiegokolwiek powodu wypadnie z meczu, zostanie on uznany za pokonanego we wszystkich pozostałych rundach/mapach. Zakłady na rynkach live zostaną rozliczone po kursie 1,00, chyba że wynik został już określony w momencie zatrzymania meczu.

Jeśli mecz zostanie odłożony o więcej niż 24 godziny, firma zastrzega sobie prawo do rozliczenia zakładów po kursie 1,00.

Żaden zakład nie zostanie anulowany z powodu błędu w nazwie użytkownika zawodnika lub drużyny, nawet jeśli korzystają oni z kont smurf. Zmiana członka drużyny, nawet jeśli nastąpi ona w trakcie meczu, nie wpływa na zakłady.

Jeśli administrator zatrzyma mecz i zarządzi jego powtórzenie, wynik przerwanego meczu się nie liczy.

Rynki „Mapa zakończy się w porze dziennej” opierają się na cyklu dnia i nocy w grze. Pierwszy dzień zaczyna się od minuty 0 i zmienia się na noc co 5 minut. Wszelkie przypadki, w których dzień lub noc zostały wywołane innymi mechanikami gry, nie są brane pod uwagę przy rozliczaniu zakładów.

W Dota 2 i League of Legends zwycięzca mapy lub meczu zostaje ogłoszony po zniszczeniu tronu lub nexusa jednej z drużyn.

W Dota 2, jeśli pierwsza krew (First Blood) zostanie zadana przez „wieżę” lub „neutralne creepy”, zabójstwo się nie liczy, a śmierć nie wpływa na wynik meczu.

Zakłady na serie zabójstw („Triple Kill”, „Quadra Kill”, „Penta Kill”, „Ultra Kill”, „Rampage” itd.) są rozliczane na podstawie tego, czy dana seria zostanie zaliczona, niezależnie od innych wydarzeń w meczu:

  • jeśli seria zostanie odnotowana, zakłady „Tak” wygrywają, a zakłady „Nie” przegrywają;
  • jeśli seria nie zostanie odnotowana, zakłady „Tak” przegrywają, a zakłady „Nie” wygrywają.

Zakłady na „Największy multi-kill” są rozliczane na podstawie najwyższej serii zabójstw osiągniętej w meczu.

Przykład (Dota 2): jeśli dojdzie do Rampage, wygrywają zarówno zakłady „Rampage – Tak”, jak i „Ultra Kill – Tak”, a Rampage liczony jest jako największy multi-kill.

Zakłady na kolejny frag będący wielokrotnością 10 (20., 30., 40. itd.) w Dota 2 to zakłady na kolejną serię fragów. Zwycięzcą jest drużyna, która zdobędzie kolejny 10. (20., 30., 40. itd.) frag na mapie. Przykład: wynik zmienia się z 5-4 na 5-5, wygrywa drużyna 2.

Zakłady na czas trwania mapy w minutach będą rozliczane na podstawie liczby sekund, które upłynęły w każdej minucie gry. Zatem jeśli wybrany zostanie rynek „Czas trwania mapy powyżej 27,5”, mapa musi zakończyć się po 27:30, aby zakład wygrał – czyli o 27:35, 27:44 itd. Jeśli mapa zakończy się o 27:15, zakład przegrywa; a jeśli mapa zakończy się dokładnie o 27:30, zakład zostanie rozliczony po kursie 1,00.

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

Zwycięzca – zakład na zwycięzcę meczu. Mecz uznaje się za rozpoczęty po pierwszym zabójstwie w rundzie pistoletowej. Zakład 1x2 jest podobny do zakładu Zwycięzca, ale z remisem jako możliwym wynikiem. Ten zakład oferowany jest w meczach, w których remis jest możliwy (na przykład mecze BO2 lub mecze BO1 bez dogrywki).

Handicap 0 – zakład na zwycięstwo jednej z drużyn, z wyłączeniem remisu. Jeśli mecz zakończy się remisem, zakład zostanie rozliczony po kursie 1,00 (zwrot).

Total map – parzyste/nieparzyste – zakład na to, czy liczba rozegranych map w meczu będzie parzysta czy nieparzysta.

Total map – zakład na łączną liczbę map rozegranych w meczu, łącznie z dogrywką.

Dokładny wynik mapy – zakład na dokładny wynik końcowy danej mapy w meczu.

Total rund – zakład na liczbę rund rozegranych przez obie drużyny w meczu.

Wyniki indywidualne map:

Zwycięzca (łącznie z dogrywką) – zakład na zwycięzcę danej mapy w meczu, łącznie z dodatkowymi rundami.

Zwycięzca pierwszej połowy – zakład na drużynę, która jako pierwsza wygra 7 rund na danej mapie.

Total rund parzyste/nieparzyste – zakład na to, czy liczba rund rozegranych na danej mapie będzie parzysta czy nieparzysta.

Total rund – zakład na łączną liczbę rund rozegranych na danej mapie.

Total rund zakończonych detonacją bomby – zakład na liczbę rund, które zakończą się wybuchem bomby na danej mapie.

Czy będzie dogrywka? Tak/Nie – zakład na to, czy na danej mapie odbędzie się dogrywka.

Teamkill Tak/Nie – zakład na to, czy wybrana drużyna dokona teamkilla na danej mapie. „Teamkill” to sytuacja, w której zawodnik zostaje zabity przez jednego ze swoich kolegów z drużyny.

Zabójstwo nożem Tak/Nie – zakład na to, czy wybrana drużyna zabije przeciwnika nożem na danej mapie.

Wyniki rund pistoletowych (1. i 13. runda w klasyfikacji ogólnej na mapie):

Zwycięzca rundy pistoletowej (X) – zakład na to, która drużyna wygra daną rundę pistoletową na wskazanej mapie.

Zwycięzca obu rund pistoletowych – zakład na to, która drużyna wygra obie rundy pistoletowe na wskazanej mapie.

Bomba podłożona w rundzie (X) – zakład na to, czy bomba zostanie podłożona w danej rundzie na wskazanej mapie.

Total wygranych rund pistoletowych – zakład na to, czy wybrana drużyna wygra wskazaną liczbę rund pistoletowych w meczu.

Total zabójstw w rundzie pistoletowej – zakład na łączną liczbę zabójstw obu drużyn w danej rundzie pistoletowej na wskazanej mapie.

Wyniki indywidualne drużyn:

Total rund – zakład na łączną liczbę rund wygranych przez daną drużynę w meczu.

Total rund na mapie – zakład na to, że dana drużyna wygra wskazaną liczbę rund na wskazanej mapie.

Total rund wygranych przez terrorystów/kontrterrorystów – zakład na to, że dana drużyna wygra wskazaną liczbę rund na wskazanej mapie, grając w ataku (terroryści) lub w obronie (kontrterroryści).

Zwycięzca rundy (X) – zakład na to, że wybrana drużyna wygra daną rundę na wskazanej mapie.

Zwycięstwo w rundzie osiąga się poprzez zabicie wszystkich przeciwników na mapie, zdetonowanie/rozbrojenie bomby lub zgodnie z wynikiem po upływie limitu czasu.

Mapa (X) – wyścig do X rund – zakład na to, która z drużyn pierwsza wygra wskazaną liczbę rund na danej mapie.

Mapa (X) – dokładny wynik – zakład na to, czy dana mapa zakończy się wskazanym wynikiem.

Dogrywka – zwycięstwo na mapie osiąga się poprzez wygranie co najmniej 13 rund. W przypadku remisu na mapie (gdy wynik rund wynosi 12-12), regulamin turnieju zazwyczaj przewiduje rozegranie 6 dodatkowych rund tzw. „dogrywki”. Zwycięstwo w dogrywce przyznawane jest pierwszej drużynie, która wygra 4 z 6 dodatkowych rund. W przypadku remisu w dogrywce (obie drużyny wygrywają po 3 rundy), rozgrywane jest kolejnych 6 rund dogrywki.

Mapa (X) – dokładny wynik w dogrywce (X) – zakład na to, że wskazany okres dogrywki na danej mapie zakończy się wskazanym wynikiem.

Mapa (X) – parzyste/nieparzyste rundy w dogrywce (X) – zakład na to, czy liczba rund rozegranych w dogrywce będzie parzysta czy nieparzysta.

Mapa (X) – total rund w dogrywce (X) – zakład na łączną liczbę rund rozegranych w danym okresie dogrywki.

Mapa (X) – zwycięzca pierwszej połowy dogrywki (X) – zakład na to, która drużyna jako pierwsza wygra 3 rundy w danym okresie dogrywki.

7.42 Igrzyska Olimpijskie

Zakłady na liczbę medali będą rozliczane na podstawie oficjalnej klasyfikacji medalowej w momencie rozpoczęcia ceremonii zamknięcia.

Jeśli wydarzenie zostanie odłożone lub zmieni się jego data lub miejsce, wszystkie zakłady pozostają w mocy aż do zakończenia zawodów.

Zakłady na pojedynki. Obaj rywale (zarówno drużyny, jak i zawodnicy) muszą wystartować, aby zakłady pozostały w mocy. Jeśli którykolwiek z rywali wycofa się w trakcie zawodów z jakiegokolwiek powodu, za zwycięzcę zostanie uznany przeciwnik. Jeśli obaj rywale nie ukończą zawodów, wszystkie zakłady na pojedynek zostaną uznane za nieważne.

7.43 Sporty zimowe

Zakłady na pojedynki. Obaj rywale (zarówno drużyny, jak i zawodnicy) muszą wystartować, aby zakłady pozostały w mocy. Jeśli którykolwiek z rywali wycofa się w trakcie zawodów z jakiegokolwiek powodu, za zwycięzcę zostanie uznany przeciwnik. Jeśli jeden z zawodników nie ukończy zawodów, wszystkie zakłady na pojedynek zostaną rozliczone na podstawie etapu, na którym zawodnik odpadł.

7.44 Futbol gaelicki, hurling

Futbol gaelicki jest sportem pokrewnym piłce nożnej i rugby.

Wszystkie zakłady na mecz są rozliczane na podstawie wyniku po czasie regulaminowym (70 minut gry, dwie połowy po 35 minut, lub 60 minut gry, dwie połowy po 30 minut). Mecz musi zostać ukończony, aby zakłady pozostały w mocy, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już rozstrzygnięte w momencie zatrzymania meczu.

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku końcowego meczu. System punktacji jest następujący:

  • gol jest wart 3 punkty (gdy piłka trafia do siatki poniżej poprzeczki);
  • punkt jest wart 1 punkt (gdy piłka przelatuje nad poprzeczką).

Bramki w futbolu gaelickim są podobne do tych w piłce nożnej, ze słupkami wystającymi ponad siatkę.

Na przykład wynik drużyny 1 wynosił 0-12 (gdzie 0 to liczba goli, a 12 to liczba zdobytych punktów), natomiast wynik drużyny 2 wynosił 2-5 (gdzie 2 to liczba goli, a 5 to liczba zdobytych punktów, co daje łącznie 2x3+5 = 11 punktów). Łączny wynik meczu wyniósł zatem 12-11, a drużyna 1 wygrywa.

7.45 Pogoda

Pogoda na lotniskach. Przyjmujemy zakłady na wskaźniki pogodowe rejestrowane na lotniskach na całym świecie w celu przekazywania danych meteorologicznych.

Zakłady przyjmowane są na wskaźniki temperatury powietrza i ciśnienia atmosferycznego.

Zakłady obliczane są na podstawie raportów pogodowych METAR. Zakłady są rozliczane, jeśli zmiana pogody zostanie odnotowana w kodzie METAR z dokładną datą, godziną, lotniskiem i warunkami pogodowymi zgodnymi z zakładem, w ciągu półtorej godziny od czasu wskazanego w zakładzie. Jeśli w tym czasie nie da się ustalić wyniku, odpowiednie zakłady zostaną rozliczone po kursie równym 1.

Wartości wykorzystywane do obliczania zakładów uzyskiwane są w następujący sposób:

Dane o temperaturze powietrza podawane są w stopniach Celsjusza i wykorzystywane do obliczeń bez przeliczania.

Dane o ciśnieniu atmosferycznym podawane są w hektopaskalach. Do obliczenia zakładów hektopaskale przeliczane są na milimetry słupa rtęci i zaokrąglane do jednego miejsca po przecinku.

Dane o prędkości wiatru podawane są w węzłach lub milach na godzinę. Do obliczenia zakładów węzły lub mile na godzinę przeliczane są na kilometry na godzinę i zaokrąglane do jednego miejsca po przecinku.

Wszystkie zaokrąglenia są matematyczne, tzn. gdy pierwsza odrzucana cyfra to 5, ostatnie miejsce po przecinku zaokrągla się w górę.

Obliczenie zakładów może zostać zrewidowane w związku ze zmianami napływających nowych danych. Ani osobiste obserwacje klientów, ani dane z jakichkolwiek źródeł innych niż wskazane w Regulaminie nie są brane pod uwagę.

7.46 Piłka nożna krótka (Short Football)

SHORT FOOTBALL 2×2

Mecze składają się z dwóch 5-minutowych połów. Zegar jest zatrzymywany wyłącznie w przypadku długiej przerwy w grze (z powodu kontuzji, sporu, problemu z piłką itd.).

Short football rozgrywany jest na boisku o wymiarach 18m×9m (wymiary mogą ulec zmianie).

Short football to sport zespołowy z udziałem 2 drużyn po 2 zawodników. Nie ma limitu liczby zmian.

Żadna z drużyn nie gra z bramkarzem. Rzut wolny przyznawany jest za grę ręką. Jeśli gra ręką ma miejsce w polu karnym, przyznawany jest rzut karny.

Rzuty karne wykonywane są na pustą bramkę z linii środkowej. Jeśli piłka przekroczy linię bramkową, liczy się to jako gol.

Rzuty rożne i wrzuty z autu wykonywane są z miejsca, gdzie linia środkowa styka się z linią boczną. Zawodnicy drużyny broniącej muszą znajdować się na swojej połowie boiska.

W przypadku niesportowego zachowania lub wykluczenia, drużyna grająca w osłabieniu przegrywa.

Decyzja sędziego jest ostateczna we wszystkich spornych sytuacjach.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale z jakiegokolwiek powodu nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną unieważnione (rozliczone po kursie 1,00).

SHORT FOOTBALL 3×3

Mecze składają się z dwóch 5-minutowych połów. Zegar jest zatrzymywany wyłącznie w przypadku długiej przerwy w grze (z powodu kontuzji, sporu, problemu z piłką itd.).

Short football rozgrywany jest na boisku o wymiarach 18m×9m (wymiary mogą ulec zmianie).

Short football to sport zespołowy z udziałem 2 drużyn po 3 zawodników. Nie ma limitu liczby zmian.

Żadna z drużyn nie gra z bramkarzem. Rzut wolny przyznawany jest za grę ręką. Jeśli gra ręką ma miejsce w polu karnym, przyznawany jest rzut karny.

Rzuty karne wykonywane są na pustą bramkę z linii środkowej. Jeśli piłka przekroczy linię bramkową, liczy się to jako gol.

Rzut karny przyznawany jest, jeśli zawodnik przebywa w polu karnym dłużej niż 2 sekundy.

W przypadku niesportowego zachowania lub wykluczenia, drużyna grająca w osłabieniu przegrywa.

Decyzja sędziego jest ostateczna we wszystkich spornych sytuacjach.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale z jakiegokolwiek powodu nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną unieważnione (rozliczone po kursie 1,00).

DREAM LEAGUE, MĘŻCZYŹNI

Mecze składają się z dwóch 15-minutowych połów. Rywalizują ze sobą 2 drużyny po 3 zawodników.

Turniej obejmuje fazę grupową w formacie podwójnego „każdy z każdym”, mecz o trzecie miejsce oraz finał. Punktacja: zwycięstwo – 3 punkty, remis – 1 punkt, porażka – 0 punktów.

Gol może zostać zdobyty po podaniu na połowie przeciwnika.

Żadna z drużyn nie gra z bramkarzem, a gra ręką jest zabroniona.

Gole samobójcze się nie liczą.

Rzut karny przyznawany jest po 3 faulach.

Rzut karny wykonywany jest o krok od własnej bramki drużyny i celowany przez całe boisko do pustej bramki drużyny przeciwnej.

Jeśli piłka wyjdzie poza boisko, wykonywany jest wrzut z boku boiska.

Drużyny otrzymują 1 punkt za remis w fazie grupowej turnieju. Jeśli w finale dojdzie do remisu, wykonywane są rzuty karne (3 próby).

SHORT FOOTBALL 4×4

Mecze składają się z dwóch 5-minutowych połów. Zegar jest zatrzymywany wyłącznie w przypadku długiej przerwy w grze (z powodu kontuzji, sporu, problemu z piłką itd.).

Wymiary boiska nie są ściśle uregulowane.

Żadna z drużyn nie gra z bramkarzem. Rzut wolny przyznawany jest za grę ręką. Jeśli gra ręką ma miejsce w polu karnym, przyznawany jest rzut karny.

Rzuty karne wykonywane są na pustą bramkę z linii środkowej. Jeśli piłka przekroczy linię bramkową, liczy się to jako gol.

Zawodnicy nie mogą stać w linii z własną bramką w polu karnym. W przypadku naruszenia tej zasady przyznawany jest rzut karny.

Podczas wykonywania rzutu wolnego drużyna broniąca się nie może ustawić muru. Tylko jeden zawodnik może stanąć w bramce, by zatrzymać piłkę przed wpadnięciem do siatki.

Turnieje odbywają się codziennie i są rozgrywane zgodnie z zasadą „zwycięzca zostaje na boisku”. W przypadku remisu obie drużyny opuszczają boisko i żadna z nich nie bierze udziału w kolejnym meczu.

W przypadku wykluczenia, drużyna grająca w osłabieniu kontynuuje grę przez 1 minutę lub do momentu straty gola.

Decyzja sędziego jest ostateczna we wszystkich spornych sytuacjach.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale z jakiegokolwiek powodu nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną unieważnione (rozliczone po kursie 1,00).

SHORT FOOTBALL 5×5

Mecze składają się z dwóch 5-minutowych połów. Zegar jest zatrzymywany wyłącznie w przypadku długiej przerwy w grze (z powodu kontuzji, sporu, problemu z piłką itd.).

Wymiary boiska nie są ściśle uregulowane.

Rzuty karne wykonywane są z linii 6 metrów.

W przypadku wykluczenia, drużyna grająca w osłabieniu kontynuuje grę przez 1 minutę lub do momentu straty gola.

Turnieje odbywają się codziennie i są rozgrywane zgodnie z zasadą „zwycięzca zostaje na boisku”. W przypadku remisu obie drużyny opuszczają boisko i żadna z nich nie bierze udziału w kolejnym meczu.

Decyzja sędziego jest ostateczna we wszystkich spornych sytuacjach.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale z jakiegokolwiek powodu nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady na ten mecz zostaną unieważnione (rozliczone po kursie 1,00).

BUMPERBALL CUP 4Х4

Format meczu: dwie 15-minutowe połowy. Zawodnicy grają w nadmuchiwanych kulach.

Format turnieju: faza grupowa – 2 rundy, mecz o 3. miejsce, finał. Punktacja: zwycięstwo – 3 punkty; remis – 1 punkt; porażka – 0 punktów.

W przypadku remisu w fazie grupowej drużyny otrzymują po 1 punkcie. Jeśli w finale dojdzie do remisu, mecz zostanie rozstrzygnięty rzutami karnymi (5 prób).

Rzuty karne wykonywane są z krawędzi pola karnego.

Nie ma bramkarza.

Gra w polu bramkowym jest zabroniona zarówno dla zawodników atakujących, jak i broniących.

Zawodnicy, którzy naruszają którąkolwiek z zasad, zostają wykluczeni na 1 minutę, a ich drużyna kontynuuje grę w liczebnej mniejszości.

W przypadku wrzutu z autu, wykonywany jest on z miejsca, w którym piłka przekroczyła linię.

7.47 Street football 3×3

Zakłady na Street football 3×3 obejmują czas regulaminowy.

Każdy mecz trwa 2 połowy po 5 minut (czas nieprzerywany).

Mecz musi zostać rozegrany w całości, aby zakłady pozostały w mocy. Zakłady, których wynik został już określony w momencie przerwania meczu, są wyłączone spod tej zasady.

Mecze rozgrywane są piłką do futbolu halowego rozmiar 4.

Obie drużyny mają po 3 zawodników z pola bez wyznaczonych pozycji. Żadna z drużyn nie gra z bramkarzem, a zawodnicy nie mogą dotykać piłki rękami.

Rzut wolny przyznawany jest za celową grę ręką w dowolnym miejscu boiska.

Rzut wolny przyznawany jest za faul popełniony przez zawodnika. Drużyna broniąca może ustawić mur w odległości 3 metrów od piłki. Drużyna atakująca może wykonać podanie z rzutu wolnego lub oddać strzał na bramkę.

Rzuty karne wykonywane są ze środka boiska przez dowolnego zawodnika, po gwizdku sędziego. Aby gol został uznany, piłka musi wpaść do bramki bez dotknięcia podłoża i przekroczyć linię bramkową.

Jeśli piłka wyjdzie poza boisko, wznowienie gry następuje kopnięciem z podłoża (kick-in). Zawodnicy drużyny broniącej muszą znajdować się w odległości metra od miejsca wykonania kick-inu. Zawodnicy nie mogą oddać bezpośredniego strzału z kick-inu. Jeśli dojdzie do bezpośredniego strzału na bramkę, taki gol nie zostanie uznany, a przyznane zostanie wybicie od bramki.

Kontakt fizyczny jest zabroniony, z wyjątkiem delikatnego dotknięcia. Wślizgi, popychanie, blokowanie ciałem oraz gra w pozycji leżącej na boisku są zabronione.

7.48 Street Power Football 2x2. Mistrzostwa Świata

Street Power Football polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora piłki nożnej).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu meczu.

Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Mecze składają się z jednego okresu. Okres trwa 5 minut gry lub do momentu zdobycia przez jedną z drużyn 5 goli.

Jeśli pracownicy popełnią błędy lub wystąpią awarie oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. wyraźne błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sporty/Live a kuponem zakładu itd.), lub jeśli wystąpią inne oznaki nieprawidłowego przyjęcia zakładów, zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady live).

Wszystkie mecze Street Power Football są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki zakładów:

  • Zwycięstwo;
  • Podwójna szansa;
  • Handicap;
  • Total (Więcej/Mniej);
  • Total indywidualny (Więcej/Mniej);
  • Total (Parzyste/Nieparzyste);
  • Kolejny gol.

7.49 Footballtennis

Footballtennis to sport zespołowy, w którym rywalizują ze sobą 2 drużyny po 2 zawodników. Dozwolona jest nieograniczona liczba zmian.

Footballtennis rozgrywany jest piłką nożną na boisku o wymiarach 9m×12,8m, podzielonym siatką tenisową. Mecze rozgrywane są do momentu wygrania przez jedną z drużyn 2 setów (do dwóch wygranych z trzech). Set kończy się, gdy jedna z drużyn zdobędzie co najmniej 11 punktów z przewagą dwóch punktów.

Każda drużyna musi przenieść piłkę przez siatkę na stronę przeciwnika w ramach maksymalnie trzech dotknięć piłki (mniej jest dozwolone, więcej nie). Ten sam zawodnik nie może dotknąć piłki dwa razy z rzędu. Zawodnicy nie mogą dotykać piłki rękami. Dozwolone są dwa odbicia piłki od podłoża (mniej jest dozwolone, więcej nie), zanim piłka musi zostać przekazana na stronę przeciwnika, a po serwisie drużyny przeciwnej dozwolone jest jedno odbicie.

Piłka jest serwowana kopnięciem zza linii końcowej. Jeśli piłka dotknie siatki, a następnie wyląduje po stronie przeciwnika, serwis zostanie powtórzony. Zawodnicy drużyny przeciwnej nie mogą blokować serwisu, sięgając ponad siatką.

Jeśli mecz się rozpocznie, ale z jakiegokolwiek powodu nie zostanie zakończony, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00, z wyjątkiem zakładów na rynki, które zostały już rozstrzygnięte w momencie zatrzymania meczu.

Handicapy i totale podawane są w punktach, z wyjątkiem rynków „Handicap na sety” i „Total setów”.

„Punkty dodatkowe”. W tym rynku Klient powinien przewidzieć, czy w secie wystąpią punkty dodatkowe. Zakład „Punkty dodatkowe w secie – Tak” zostanie rozliczony jako wygrany, jeśli którakolwiek z drużyn wygra seta po wyniku 10:10.

7.50 Headis

Headis łączy dwa sporty: tenis stołowy i piłkę nożną. Gra toczy się przy użyciu gumowej piłki.

Gra toczy się do momentu, gdy jeden z zawodników wygra trzy sety.

Set kończy się, gdy jeden z zawodników zdobędzie 11 punktów. Jeśli wynik jest wyrównany, gra toczy się do momentu uzyskania przez jednego z zawodników przewagi dwóch punktów.

7.51 SOAP FOOTBALL (KOBIETY)

Każda drużyna składa się z 3 zawodników z pola i bramkarza.

Każdy mecz trwa 2 połowy po 15 minut (czas nieprzerywany).

Obowiązują zasady piłki nożnej. Za każde naruszenie przepisów przyznawany jest faul. Drużyna otrzyma rzut karny, jeśli przeciwnicy popełnią 3 faule. Rzut karny przyznawany jest również za każdy kolejny faul.

Aby mecze były bardziej dynamiczne i widowiskowe, gdy piłka wyjdzie poza boisko, nowa piłka jest wrzucana bezpośrednio (wrzut) na środek boiska, aby utrzymać ciągłość gry.

7.52 SOAP FOOTBALL (MĘŻCZYŹNI)

Każda drużyna składa się z 3 zawodników z pola i bramkarza.

Każdy mecz trwa 2 połowy po 15 minut (czas nieprzerywany).

Gol liczy się, jeśli podanie zostało wykonane na połowie przeciwnika (po przekroczeniu linii środkowej).

Obowiązują zasady piłki nożnej. Za każde naruszenie przepisów przyznawany jest faul. Drużyna otrzyma rzut karny, jeśli przeciwnicy popełnią 3 faule. Rzut karny przyznawany jest również za każdy kolejny faul.

Aby mecze były bardziej dynamiczne i widowiskowe, gdy piłka wyjdzie poza boisko, nowa piłka jest wrzucana bezpośrednio (wrzut) na środek boiska, aby utrzymać ciągłość gry.

7.53 CROSS VOLLEY

W grze biorą udział dwie drużyny, każda ze swoim obszarem usytuowanym po przekątnej boiska względem drugiego.

Gra toczy się do momentu, gdy jedna z drużyn wygra trzy sety. Jeśli dojdzie do remisu (2:2), rozgrywany jest set decydujący do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie 15 punktów (z minimalną przewagą 2 punktów).

Gemy w każdym secie rozgrywane są do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie 25 punktów. Jeśli wynik jest wyrównany (24:24), gra toczy się do uzyskania przez jedną z drużyn przewagi dwóch punktów.

Główne zasady:

  • zawodnicy poruszają się zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara po każdym trzecim zdobytym punkcie;
  • zawodnicy mogą dotknąć piłki tylko raz, skoki i miękkie podania są zabronione;
  • do wprowadzenia piłki do gry można użyć dowolnej techniki siatkarskiej, jednak musi to nastąpić ściśle z narożnika strefy serwisowej;
  • piłka musi zostać zaserwowana wyłącznie na stronę przeciwnika; jeśli spadnie w strefie serwisowej, ogłaszana jest złapana piłka (held ball);
  • dotknięcie siatki jest uznawane za błąd i skutkuje przyznaniem punktu drużynie przeciwnej.

Złapana piłka (held ball) jest ogłaszana, jeśli zawodnik naruszy przepisy, wykonując:

  • skok;
  • miękkie podanie;
  • dotknięcie słupka środkowego.

7.54 RANDOM LEAGUE

W każdym meczu bierze udział 2 drużyny.

Są dwie kostki w różnych kolorach – po jednej dla każdej drużyny.

Prowadzący rzuca obiema kostkami.

Po każdym rzucie kostkami drużyna, której kostka pokaże wyższą liczbę, zdobywa 1 punkt. Jeśli liczby na kostkach są równe, kostki są rzucane ponownie.

Zakłady są rozliczane zgodnie z zasadami sportu wskazanego na kuponie zakładu.

Jeśli pracownicy popełnią błędy lub wystąpią awarie oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. wyraźne błędy w kursach, niezgodności między kursami w różnych miejscach itd.), lub jeśli wystąpią inne oznaki nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher jest uprawniony do unieważnienia takich zakładów. W przypadku wystąpienia awarii oprogramowania, gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

7.55 Esport piłkarski (FIFA)

Esport piłkarski polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora piłki nożnej).

Zakłady przyjmowane są na Ligę Mistrzów UEFA i Ligę Europy UEFA.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Zakłady na piłkę nożną przyjmowane są na czas regulaminowy.

Jeśli pracownicy popełnią błędy lub wystąpią awarie oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. wyraźne błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sporty/Live a kuponem zakładu itd.), lub jeśli wystąpią inne oznaki nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher jest uprawniony do unieważnienia takich zakładów.

Zakłady na Ligę Mistrzów UEFA przyjmowane są zarówno przedmeczowo, jak i w trybie live. Wszystkie mecze Esport piłkarski są transmitowane online.

Wynik meczu ustalany jest na podstawie końcowej tabeli statystyk. Żadne problemy z grafiką gry nie skutkują anulowaniem zakładów.

Dostępne są następujące rynki (czas regulaminowy):

  • Zwycięstwo;
  • Podwójna szansa;
  • Handicap;
  • Total (Więcej/Mniej);
  • Total drużyny (Więcej/Mniej);
  • Total (Parzyste/Nieparzyste);
  • Dokładny wynik;
  • Kolejny gol.

7.56 Kabaddi

Kabaddi to gra łącząca elementy zapasów i berka.

Format gry: dwie połowy po 20 minut. W przypadku remisu, w celu wyłonienia zwycięzcy, gra toczy się do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie kolejny punkt.

Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy (40 minut czasu regulaminowego, bez dogrywki). Jeśli mecz nie zostanie zakończony, wszystkie wyniki, które zostały już jednoznacznie określone w momencie jego zatrzymania, pozostają w mocy. Wszystkie pozostałe wyniki zostaną rozliczone po kursie 1,00.

Wyniki z uwzględnieniem dogrywki (Golden Raid):

  • zwycięstwo w dogrywce (Golden Raid).

Zakłady na jedną połowę. Jeśli połowa nie zostanie zakończona, wyniki, które zostały już jednoznacznie określone, pozostają w mocy. Wszystkie pozostałe wyniki zostaną rozliczone po kursie 1,00. Dogrywka się nie liczy.

W rozgrywkach, jeśli miejsce wydarzenia zostanie zmienione lub wydarzenie zostanie przeniesione na boisko drużyny przeciwnej, zakłady pozostają w mocy, pod warunkiem że drużyna gospodarzy zachowuje status gospodarza.

Jeśli mecz zostanie odłożony lub opóźniony o więcej niż 48 godzin, wszystkie zakłady na niego zostaną rozliczone po kursie 1,00.

7.57 Muay Thai

Informacja o kolorze zawodników podana jest wyłącznie orientacyjnie. Wszystkie zakłady pozostają w mocy pomimo zmiany koloru.

Zakłady na handicap zostaną zwrócone, jeśli walka zakończy się remisem.

Total rund. Uwzględniane są wyłącznie rundy ukończone w walce. Jeśli walka zakończy się w 5. rundzie, liczba ukończonych rund wynosi 4. Jeśli walka zakończy się decyzją, liczba ukończonych rund wynosi 5.

Jeśli jeden lub obaj zawodnicy zostaną zdyskwalifikowani przez sędziów, wszystkie zakłady zostaną zwrócone.

Jeśli walka zostanie odłożona o więcej niż 12 godzin od planowanej godziny rozpoczęcia, wszystkie zakłady zostaną zwrócone.

Walka rozpoczyna się po dźwięku gongu na początku pierwszej rundy. Jeśli jeden lub obaj zawodnicy nie będą w stanie rozpocząć walki, wszystkie zakłady zostaną zwrócone.

7.58 UFC. TURNIEJ UNSULLIED

Początek walki sygnalizowany jest dźwiękiem gongu, który oznacza rozpoczęcie pierwszej rundy.

Walka składa się z 3 rund, każda trwająca 3 minuty, chyba że jeden z zawodników wygra przed czasem.

Jeśli walka zostanie uznana za nierozstrzygniętą (no-contest) lub zostanie przerwana z jakiegokolwiek powodu przed wyłonieniem zwycięzcy, wszystkie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00. Jeśli wynik walki został już ustalony, zakłady zostaną rozliczone na podstawie ogłoszonego wyniku.

Wszystkie zakłady pozostają w mocy, pod warunkiem że ukończono co najmniej 2 pełne rundy. W przeciwnym razie w mocy pozostają wyłącznie zakłady na zwycięstwo danego zawodnika w walce oraz zakłady na remis. Wszystkie pozostałe zakłady na walkę zostaną rozliczone po kursie 1,00, chyba że wynik zakładu został już określony w momencie zatrzymania walki.

Zakłady „1 (2) wygra”. W sekcji „Sporty” zakłady na ten rynek są oznaczone odpowiednio „1” i „2” i obejmują:

  • „Zwycięstwo na punkty” oznacza zwycięstwo wyłonione przez sędziów po zakończeniu wszystkich rund;
  • „Zwycięstwo przez nokaut (KO)”;
  • „Zwycięstwo przez nokaut techniczny (TKO)” oznacza zwycięstwo jednego z zawodników poprzez zdobycie 25 punktów przed końcem ostatniej rundy;
  • „Zwycięstwo przez dyskwalifikację lub odmowę walki przeciwnika”.

Zakłady „Remis”. Zakłady na ten rynek są oznaczone jako „X”. Walka kończy się remisem, gdy sędziowie uznają, że obaj zawodnicy zakończyli ostatnią rundę z równym wynikiem punktowym.

Każdy zawodnik otrzymuje punkty za skuteczne trafienie, ustalane przez sędziego:

  • 1 punkt za cios prosty lub hak;
  • 2 punkty za sierpowy (uppercut);
  • 5 punktów za zliczenie (knockdown).

Maksymalna liczba punktów, jaką zawodnik może zdobyć w walce, wynosi 25, niezależnie od liczby punktów przyznanych za ostatnie, decydujące trafienie.

Zakłady „W2 w 3. rundzie – Tak”. Ten zakład wygrywa, jeśli zawodnik 2 otrzyma więcej punktów niż zawodnik 1 w 3. rundzie.

Zakłady „Wyścig do pięciu (siedmiu itd.) punktów”. Klienci muszą przewidzieć, który z zawodników walki pierwszy zdobędzie wskazaną liczbę punktów w rundzie. Jeśli zawodnik z jakiegokolwiek powodu odmówi kontynuowania walki, zanim on lub jego przeciwnik zdobędzie wskazaną liczbę punktów, takie zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00.

7.59 Counter-Strike i CS:GO Wingman

Counter-Strike polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora).

Zakłady przyjmowane są na starcie dwóch drużyn. Pojedynczy mecz rozgrywany jest do 11 zwycięstw (maksymalna liczba rund wynosi 21).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu meczu.

Pojedyncza runda trwa dokładnie dwie minuty. Żadne działanie wykonane po upływie tego czasu nie liczy się dla celów zakładów.

Kontrterroryści wygrywają rundę, jeśli w wyżej wspomnianym czasie na mapie z rozbrajaniem bomby nie zostanie ona podłożona.

Terroryści wygrywają rundę, jeśli w wyżej wspomnianym czasie na mapie z uwalnianiem zakładników żaden zakładnik nie zostanie uwolniony.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią błędy lub wystąpią awarie oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. wyraźne błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sporty/Live a kuponem zakładu itd.), lub jeśli wystąpią inne oznaki nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher jest uprawniony do unieważnienia takich zakładów.

„Bomba podłożona – Tak/Nie”. Nie ma znaczenia, kiedy w trakcie rundy bomba zostanie podłożona, przed czy po wyeliminowaniu wszystkich kontrterrorystów. Liczy się wyłącznie samo podłożenie bomby.

Zakłady W1 i W2 w rundzie będą rozliczane w następujący sposób, jeśli bomba zostanie podłożona:

  • jeśli bomba zostanie rozbrojona w tej rundzie, zakład W1 wygrywa, a zakład W2 przegrywa;
  • jeśli bomba eksploduje w tej rundzie, zakład W1 przegrywa, a zakład W2 wygrywa.

Zakłady na drużyny przyjmowane są wyłącznie w trybie LIVE. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo;
  • Handicap;
  • Total (Więcej/Mniej);
  • Total drużyny (Więcej/Mniej);
  • Bomba podłożona;
  • Zwycięstwo w rundzie;
  • Total w rundzie;
  • Handicap w rundzie;
  • Total headshotów w rundzie;
  • Total indywidualny fragów w rundzie;
  • Total fragów w rundzie (Parzyste/Nieparzyste);
  • Sposób zwycięstwa w rundzie;
  • Czas trwania rundy;
  • Bomba rozbrojona;
  • Pierwszy frag* w rundzie – drużyna;
  • Samobójstwo*** w rundzie;
  • Total headshotów** w rundzie;
  • Zwycięstwo bez straty w rundzie.

Frag* oznacza punkt zdobyty za zabicie przeciwnika (tzn. jeśli zawodnik drużyny przeciwnej ginie z dowolnego powodu, z wyjątkiem śmierci od wybuchu bomby lub samobójstwa).

Headshot** oznacza trafienie w głowę.

Samobójstwo*** oznacza śmierć spowodowaną upadkiem z wysokości lub śmierć w wyniku wybuchu bomby.

CS:GO Wingman

Dostępne są następujące rynki:

na cały mecz:

  • Zwycięstwo (1/2)
  • Zwycięstwo (Terroryści/Antyterroryści)
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Total rozbrojonych bomb (Powyżej/Poniżej)
  • Total podłożonych bomb (Powyżej/Poniżej)
  • Total wybuchłych bomb (Powyżej/Poniżej)
  • Total headshotów (Powyżej/Poniżej)
  • Total fragów z pistoletu (Powyżej/Poniżej)
  • Total fragów z karabinu maszynowego (Powyżej/Poniżej)
  • Total fragów z karabinu (Powyżej/Poniżej)
  • Total fragów zawodnika (Powyżej/Poniżej)
  • Total śmierci zawodnika (Powyżej/Poniżej)

na rundę:

  • Zwycięstwo (1/2)
  • Bomba podłożona (Tak/Nie)
  • Bomba rozbrojona (Tak/Nie)
  • Total fragów (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny fragów (Powyżej/Poniżej)
  • Total fragów - parzysta/nieparzysta
  • Frag z karabinu maszynowego (Tak/Nie)
  • Frag z karabinu (Tak/Nie)
  • Zawodnik zdobędzie frag (Tak/Nie)
  • Zawodnik zginie (Tak/Nie)
  • Total headshotów (Powyżej/Poniżej)

7.60 Esports Hokej na lodzie

Esports Hokej na lodzie polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora hokeja na lodzie).

Zakłady przyjmowane są na Puchar Stanleya.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia. Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Hokej na lodzie są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki (czas regulaminowy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Handicap
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Zwycięstwo w meczu (Zwycięstwo drużyny)
  • Czy będzie dogrywka? - Tak/Nie

NHL 23. Ones

NHL 23. Ones to transmisja gry wideo. W meczu hokeja na lodzie rywalizuje trzech uczestników.

Zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo są przyjmowane na mecze. Wszystkie gry są transmitowane online.

Czas regulaminowy trwa 10 minut. Dogrywka jest rozgrywana, jeśli 2 uczestnicy z największą liczbą bramek mają taki sam wynik. Dogrywka kończy się, gdy jeden z tych uczestników obejmuje prowadzenie.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera oddzielnie dla każdego rynku. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią jakiekolwiek błędy lub wystąpią awarie oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne typy zakładów:

  • Total bramek
  • Total indywidualny bramek
  • Zwycięzca meczu

7.61 eSports UFC

Ultimate Fighting Championship to rodzaj mieszanych sztuk walki. UFC polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Rodzaje zwycięstwa dla celów zakładów:

Poddanie oznacza pokonanie przeciwnika za pomocą bolesnego chwytu.

Nokaut (KO) to sytuacja, w której zawodnik traci przytomność po legalnym uderzeniu. (W przypadku wagi UFC2 Bantam, UFC2 Lekkiej i UFC3 Półśredniej zwycięstwo przez KO/TKO jest traktowane jako nokaut).

Zwycięstwo na punkty.

Techniczny nokaut (TKO) występuje, gdy osoba trzecia przerywa walkę, uznając, że jeden z zawodników nie jest w stanie kontynuować walki. Techniczne nokauty dzielą się na trzy kategorie:

  • Przerwanie przez sędziego, gdy sędzia uzna, że zawodnik nie jest już w stanie inteligentnie się bronić.
  • Przerwanie przez lekarza przy ringu, gdy obecny przy ringu lekarz uzna, że dalsza walka może zagrozić życiu i zdrowiu zawodnika.
  • Przerwanie przez narożnik, gdy sekundant zawodnika sygnalizuje przerwanie walki.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Sposób zwycięstwa (zwycięstwo na punkty, zwycięstwo przez KO, zwycięstwo przez TKO, zwycięstwo przez poddanie)
  • Sposób zwycięstwa zawodnika (zwycięstwo na punkty, zwycięstwo przez KO, zwycięstwo przez TKO, zwycięstwo przez poddanie)
  • Kiedy zakończy się walka (walka pójdzie dystans; walka zakończy się w 1. rundzie; w 2. rundzie; w 3. rundzie). Dla celów rozliczenia zakładu liczy się runda, w której walka się kończy. Jeśli walka kończy się zwycięstwem na punkty, rynek zostanie rozliczony jako "Walka pójdzie dystans".

7.62 UFC 4. Walka uliczna

UFC 4. Street Fight to transmitowana na żywo gra wieloosobowa oparta na zasadach MMA.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakład został przyjęty nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze UFC 4. Street Fight są transmitowane online.

Zasady:

  • Zawodnik otrzymuje jeden punkt za każde zwycięstwo w rundzie.
  • Jeśli runda kończy się remisem, żaden z zawodników nie otrzymuje punktów.
  • Pierwszy zawodnik, który wygra 5 rund, zostaje zwycięzcą meczu.

Definicje sposobu zwycięstwa:

  • Dobrowolne poddanie (Poddanie) – zwycięstwo przez chwyt poddania.
  • Nokaut (KO) – gdy zawodnik traci przytomność w wyniku legalnego uderzenia.
  • Techniczny nokaut (TKO) – gdy walka zostaje przerwana przez osobę trzecią, ponieważ jeden z zawodników nie jest w stanie kontynuować.
  • Remis – gdy runda kończy się z powodu upływu wyznaczonego czasu rundy.

Spory dotyczące sposobu zwycięstwa rozstrzyga organizator wydarzenia, a ostateczny wynik zostaje wyświetlony na tablicy wyników w transmisji wideo.

Na cały mecz można obstawiać następujące zakłady (rozliczane na podstawie końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Total (powyżej/poniżej)
  • Total indywidualny (powyżej/poniżej)
  • Total nokautów - KO (powyżej/poniżej)
  • Total technicznych nokautów - TKO (powyżej/poniżej)
  • Total poddań (powyżej/poniżej)

Na rundę można obstawiać następujące zakłady (rozliczane na podstawie wyniku rundy):

  • Zwycięstwo w rundzie
  • Sposób zwycięstwa w rundzie (nokaut, techniczny nokaut, poddanie)
  • Sposób zwycięstwa pierwszego/drugiego zawodnika w rundzie (nokaut, techniczny nokaut, poddanie)

7.63 Bet Constructor

Bet Constructor to gra, w której Klient wybiera składy dwóch wirtualnych drużyn spośród zawodników (lub drużyn) biorących udział w prawdziwych meczach. Klient obstawia zakłady na podstawie występów tych zawodników (lub drużyn). Zakłady są rozliczane na podstawie łącznej liczby setów (bramek) wygranych (zdobytych) przez zawodników wirtualnych drużyn w ich odpowiednich prawdziwych meczach.

Wirtualne drużyny muszą być utworzone zgodnie z następującymi zasadami:

  1. Przeciwnicy w prawdziwym meczu nie mogą znaleźć się w tej samej wirtualnej drużynie;
  2. Zawodnik może być przypisany tylko do jednej wirtualnej drużyny;
  3. Każdy zawodnik może zostać wybrany do wirtualnej drużyny tylko raz;
  4. Do każdej wirtualnej drużyny można wybrać od 1 do 5 zawodników biorących udział w prawdziwych meczach; liczba zawodników w drużynach może się różnić;
  5. Wirtualne drużyny mogą zawierać zawodników z meczów deblowych;
  6. Wirtualne drużyny mogą zawierać tenisistów, a także drużyny piłkarskie i hokejowe.

W celu ustalenia wyników na dostępnych rynkach sumuje się liczbę setów (bramek) wygranych (zdobytych) przez każdego członka wirtualnej drużyny w odpowiadającym mu prawdziwym meczu w czasie regulaminowym. W meczach tenisowych dla celów rozliczenia zakładów uwzględniane są wyłącznie zakończone sety.

Dostępne są następujące rynki:

  1. Wynik meczu
  2. Wynik meczu z handicapem
  3. Total meczu

W Bet Constructor dostępne są wyłącznie zakłady pojedyncze.

Jeśli rozpoczęcie meczu zostanie opóźnione lub mecz zostanie odłożony z jakiegokolwiek powodu, wszystkie zakłady pozostają w mocy do zakończenia meczu lub zakończenia turnieju, którego jest częścią.

Zakłady są rozliczane po zakończeniu wszystkich prawdziwych meczów, z których wybrano członków wirtualnych drużyn. Jeśli jeden lub więcej prawdziwych meczów zostanie przerwanych z powodu wycofania się lub dyskwalifikacji zawodnika, wszystkie zakłady postawione na wirtualne drużyny zostaną rozliczone po kursie 1 (zwrot stawki), z wyjątkiem rynków, które zostały już bezwarunkowo rozstrzygnięte.

Zakłady na rynkach "Total" i "Handicap" są w meczach tenisowych rozliczane jako zakłady "Total setów" i "Handicap setów".

7.64 Esports Koszykówka

Esports Koszykówka polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora koszykówki).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Koszykówka są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki (czas regulaminowy):

  • Zwycięstwo
  • Handicap
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total (Parzysta/Nieparzysta)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Ile punktów zdobędzie drużyna
  • Dokładna różnica punktów
  • Dokładna liczba punktów
  • Drużyna (Wynik + Total)

Dostępne są następujące rynki (z uwzględnieniem dogrywki):

  • Zwycięstwo drużyny

7.65 Esports Koszykówka (3x3 i 1x1)

Esports Koszykówka (3x3 i 1x1) polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora koszykówki). Obie drużyny rzucają do tego samego kosza, dopóki nie osiągną 11 punktów. Jeśli osiągną 11 punktów, a różnica punktów między drużynami wynosi mniej niż 2 punkty, rozgrywane są dodatkowe okresy. Gra trwa do momentu uzyskania przewagi większej niż 1 punkt.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane wyłącznie na żywo. Wszystkie serie są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Zwycięstwo
  • Handicap
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total (Parzysta, Nieparzysta)
  • Zawodnik zdobędzie więcej niż 11 punktów (Tak/Nie)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)

7.66 Esports Koszykówka. NBA 2K18

Uogólniony typ zakładów na mecze prezentowane w sekcji "Esports Koszykówka. NBA 2K18". Turniej składa się z trzech etapów:

  • Faza grupowa Konferencji Wschodniej - drużyny grają mecze u siebie i na wyjeździe.
  • Faza grupowa Konferencji Zachodniej - drużyny grają mecze u siebie i na wyjeździe.
  • Playoffy - cztery drużyny z każdej dywizji grają w półfinałach i finałach swoich dywizji. Następnie zwycięzcy finałów spotykają się w wielkim finale, a przegrani - w meczu o trzecie miejsce.

Punktacja w grupie:

  • Za zwycięstwo - 2 punkty.
  • Za porażkę - 1 punkt.

Przy ustalaniu miejsc w grupie brane są pod uwagę następujące statystyki drużyn, w kolejności priorytetu:

  • Punkty (im więcej, tym wyższe miejsce).
  • Zwycięstwa w czasie regulaminowym (im więcej, tym wyższe miejsce).
  • Porażki w czasie regulaminowym (im mniej, tym wyższe miejsce).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem turnieju, jak również w jego trakcie. Jeśli mecz zostanie odwołany, a wynik tego meczu nie wpływa na wynik turnieju, żadne stawki nie są zwracane.

Dostępne są następujące rynki turniejowe:

  • Kto wygra? - Tak/Nie (faza grupowa)
  • Zajęcie miejsca od 1. do 2. – Tak/Nie (faza grupowa)
  • Zajęcie miejsca od 1. do 3. (faza grupowa)
  • Awans do następnej rundy (faza grupowa)
  • Kto wygra? (playoffy, wynik turnieju)
  • Zajęcie miejsca od 1. do 2. (playoffy, wynik turnieju)
  • Zajęcie miejsca od 1. do 3. (playoffy, wynik turnieju)

7.67 World of Tanks

World of Tanks polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

W przypadku niesportowego zachowania wpływającego na wynik bitwy, takiego jak całkowita bierność sojuszników lub zabicie członka własnej drużyny, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady i rozliczyć je po kursie 1 (zwrot stawek).

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze są transmitowane online.

Drużyna, która zniszczyła wszystkie pojazdy przeciwnika lub zdobyła bazę przeciwnika, zostaje uznana za zwycięzcę.

Jeśli na koniec meczu obie bazy zostały zdobyte lub żadna z drużyn nie zniszczyła wszystkich pojazdów przeciwnika w dostępnym czasie, ogłaszany jest remis.

Zakłady są przyjmowane na losową bitwę w wieloosobowej grze online "World of Tanks", członkowie drużyn są dobierani losowo.

Liczba punktów zdobytych przez każdą drużynę odpowiada liczbie zniszczonych w jakikolwiek sposób pojazdów drużyny przeciwnej.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Handicap
  • Total (na podstawie wyniku)
  • Zdobycie bazy

7.68 Esports Tenis

Esports Tenis polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora tenisa).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Mecz składa się z jednego seta.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Tenis są transmitowane online.

Rynki Podwójny błąd serwisowy, As oraz Aut są rozliczane na podstawie precedensu. Nawet jeśli zdarzenie zostanie anulowane decyzją sędziego, nadal zostanie uznane za takie, które miało miejsce.

  • Zwycięstwo
  • Handicap
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Dokładny wynik
  • Total parzysta/nieparzysta
  • Zwycięstwo w gemie

7.69 Dota 2

Dota 2 polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze są transmitowane online.

Zwycięzcą mapy lub meczu zostaje drużyna, po zniszczeniu tronu lub neksusa drużyny przeciwnej.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli trwa krócej niż 15 minut.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli jeden z zawodników opuści grę przed upływem 15 minut.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli jeden z zawodników przejdzie w stan offline przed upływem 15 minut, a następnie całkowicie opuści grę.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli jeden z zawodników stanie się nieaktywny w ciągu pierwszych 15 minut gry i później zostanie stwierdzone, że opuścił grę w ciągu pierwszych 20 minut.

Jeśli jeden lub kilku zawodników opuści grę przed jej zakończeniem, ale po upływie 15 minut gry, stawki nie zostaną zwrócone. Zakłady na mecz zostaną rozliczone w każdym przypadku.

Transmitowany jest losowy mecz online. Biorą w nim udział prawdziwi, losowo dobrani zawodnicy.

Dostępne są następujące rynki:

  • W1 i W2 – drużyna, która zniszczyła tron przeciwnika, zostaje uznana za zwycięzcę;
  • Total fragów Powyżej/Poniżej – łączna liczba fragów obu drużyn na koniec meczu;
  • Wyścig fragów do () – drużyna, która jako pierwsza osiągnie określoną liczbę fragów, wygrywa;
  • Kto pokona Roshana – Klient przewiduje, która drużyna jako pierwsza pokona Roshana;
  • Pierwsza krew – Klient przewiduje, która drużyna zdobędzie pierwszego fraga;
  • Czy bohater zostanie wybrany. Zakłady są rozliczane po dokonaniu wszystkich wyborów (10 bohaterów);
  • Zniszczenie wieży do () sekund / po () sekundach – zakłady są rozliczane po zniszczeniu pierwszej wieży, pod warunkiem że mecz nie został przerwany;
  • Radiant / Dire zniszczy pierwszą wieżę – zakłady są rozliczane po zniszczeniu pierwszej wieży, pod warunkiem że mecz nie został przerwany. Drużyna, która straci wieżę jako pierwsza, zostaje uznana za pokonaną.

7.70 Worms

Worms polega na transmisji na żywo turowej gry wieloosobowej (symulatora).

Dwie drużyny, każda złożona z czterech robaków, na przemian używają różnorodnej broni przeciwko sobie.

Celem jest zniszczenie drużyny przeciwnej.

Zakłady są przyjmowane na bitwę między dwiema drużynami. Mecz trwa do momentu wygranej jednej z drużyn.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na rynkach handicap, total i dokładny wynik są rozliczane w oparciu o liczbę fragów zdobytych przez robaki.

Drużyna, która ma przynajmniej jednego żywego robaka, wygrywa, jeśli wszystkie robaki drużyny przeciwnej zostały zabite.

Jeśli ostatnie żyjące robaki obu drużyn zginą w tej samej turze, gra kończy się remisem.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Handicap
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total (Parzysta/Nieparzysta)
  • Dokładny wynik

7.71 Esports. Sztuki walki. WWE

World Wrestling Entertainment polega na transmisji na żywo symulatora profesjonalnego wrestlingu.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze WWE są transmitowane online.

Ring do wrestlingu to podwyższona platforma ogrodzona linami.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo. Za zwycięzcę uznaje się zawodnika, który zdobędzie pas mistrzowski lub walizkę z pieniędzmi zawieszoną nad ringiem.
  • Przedmiot zostanie zabrany – Tak/Nie. Czy przedmiot zostanie wyjęty spod ringu.
  • Walka na drabinie – Tak/Nie. Pierwsze uderzenie na drabinie liczy się, pod warunkiem że obaj zawodnicy znajdują się na drabinie i jest ona ustawiona wewnątrz ringu.
  • Stół zostanie zniszczony – Tak/Nie. Stół uznaje się za zniszczony, jeśli rozpadnie się na kawałki. Stół, którego nogi zostały jedynie złożone, nie jest uznawany za zniszczony. Zniszczony stół wyciągnięty spod ringu się nie liczy.
  • Druga drabina zostanie zabrana – Tak/Nie. W ringu znajdują się dwie drabiny. Drabina wrzucona do ringu więcej niż raz jest traktowana jako jedna drabina.
  • Schody zostaną zniszczone – Tak/Nie. Schody znajdujące się w narożnikach ringu muszą zostać całkowicie zniszczone, aby ten zakład był ważny.

WWE Iron (Woman/Man)

WWE Iron Woman, WWE Iron Man – transmisje symulatora walk wrestlingowych.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Zakłady przyjmowane są na walki między dwoma przeciwnikami. Każda walka trwa 10 minut.

Zwycięzcą zostaje zawodnik z największą liczbą punktów. Jeśli obaj zawodnicy mają równą liczbę punktów, mecz kończy się remisem.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera oddzielnie dla każdego rynku. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią jakiekolwiek błędy lub wystąpią awarie oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane wyłącznie na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total
  • Total indywidualny
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Handicap
  • Zwycięstwo do zera

7.72 Esports Krykiet

Mecze FIVE 5 (Esports Krykiet) składają się z jednej zmiany, w której każda drużyna wykonuje maksymalnie pięć overów. Jeden over składa się z sześciu piłek.

Przed rozpoczęciem meczu odbywa się losowanie (rzut monetą), a zwycięska drużyna decyduje, czy będzie bić, czy zaczynać w polu.

Drużyna, która bije jako pierwsza, próbuje zdobyć jak najwięcej runów w ciągu pięciu pełnych overów lub do momentu utraty 5 wicketów. Drużyna przeciwna następnie bije, dopóki nie zdobędzie więcej runów niż przeciwnik, lub dopóki nie rozegra pięciu overów po sześć piłek każdy, lub nie straci 5 wicketów.

Drużyna, która zdobyła więcej runów, zostaje uznana za zwycięzcę. Jeśli obie drużyny zdobyły taką samą liczbę runów, za zwycięzcę uznaje się drużynę, która straciła mniej wicketów (tj. miała mniej wyeliminowanych zawodników bijących). Jeśli obie drużyny mają równą liczbę runów i taką samą liczbę utraconych wicketów, mecz kończy się remisem.

Przy rozliczaniu zakładów na totale w meczu, totale drużynowe, totale w overach oraz totale na piłkę, liczy się liczba runów zdobytych przez drużyny, łącznie z dodatkowymi punktami (extras).

Zakłady na rynku "Total czwórek" są rozliczane na podstawie liczby piłek, przy których drużyna zdobyła dokładnie cztery runy, bez uwzględnienia dodatkowych punktów. Cztery runy można zdobyć, gdy piłka dotrze do granicy pola, odbijając się co najmniej raz od ziemi (i tym samym nie zostając złapana przez drużynę w polu), lub gdy zawodnicy bijący zdobędą cztery runy podczas gry w toku.

Zakłady na rynku "Total szóstek" są rozliczane na podstawie liczby piłek, przy których drużyna zdobyła dokładnie sześć runów, bez uwzględnienia dodatkowych punktów. Szóstki można zdobyć, gdy piłka zostanie wybita poza granicę pola przez zawodnika bijącego bez dotknięcia ziemi, lub gdy zawodnicy bijący zdobędą sześć runów podczas gry w toku.

Przy rozliczaniu zakładów na rynku "Najwyższe otwierające partnerstwo" liczą się runy zdobyte (bez dodatkowych punktów) przed wyeliminowaniem pierwszego zawodnika bijącego. Jeśli żaden zawodnik nie zostanie wyeliminowany, wynikiem otwierającego partnerstwa danej drużyny będzie łączna liczba runów zdobytych przez drużynę, bez dodatkowych punktów.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.73 Big Bash Cricket

Mecze Big Bash Cricket (rodzaj Esports Krykieta) składają się z jednej zmiany, w której każda drużyna wykonuje maksymalnie jeden over. Jeden over składa się z sześciu piłek.

Przed rozpoczęciem meczu odbywa się losowanie (rzut monetą), a zwycięska drużyna decyduje, czy będzie bić, czy zaczynać w polu.

Drużyna, która bije jako pierwsza, próbuje zdobyć jak najwięcej runów w trakcie jednego pełnego overu. Następnie drużyna przeciwna bije, dopóki nie zdobędzie więcej runów niż przeciwnik lub dopóki nie zostanie rozegranych sześć piłek.

Drużyna, która zdobyła więcej runów, zostaje uznana za zwycięzcę. Jeśli obie drużyny mają równą liczbę runów, mecz kończy się remisem.

Przy rozliczaniu zakładów na totale w meczu, totale drużynowe, totale w overach oraz totale na piłkę, liczy się liczba runów zdobytych przez drużyny, łącznie z dodatkowymi punktami (extras).

Zakłady na rynku "Total czwórek" są rozliczane na podstawie liczby piłek, przy których drużyna zdobyła dokładnie cztery runy, bez uwzględnienia dodatkowych punktów. Cztery runy można zdobyć, gdy piłka dotrze do granicy pola, odbijając się co najmniej raz od ziemi (i tym samym nie zostając złapana przez drużynę w polu), lub gdy zawodnicy bijący zdobędą cztery runy podczas gry w toku.

Zakłady na rynku "Total szóstek" są rozliczane na podstawie liczby piłek, przy których drużyna zdobyła dokładnie sześć runów, bez uwzględnienia dodatkowych punktów. Szóstki można zdobyć, gdy piłka zostanie wybita poza granicę pola przez zawodnika bijącego bez dotknięcia ziemi, lub gdy zawodnicy bijący zdobędą sześć runów podczas gry w toku.

Przy rozliczaniu zakładów na rynku "Najwyższe otwierające partnerstwo" liczą się runy zdobyte (bez dodatkowych punktów) przed wyeliminowaniem pierwszego zawodnika bijącego. Jeśli żaden zawodnik nie zostanie wyeliminowany, wynikiem otwierającego partnerstwa danej drużyny będzie łączna liczba runów zdobytych przez drużynę, bez dodatkowych punktów.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.74 Mortal Kombat X

Mortal Kombat X polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Zakłady są obstawiane na mecz między dwoma zawodnikami. Mecz trwa do pięciu zwycięstw, w związku z czym maksymalna liczba rund wynosi dziewięć.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Za zwycięzcę uznaje się zawodnika, który zabije przeciwnika.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na zawodników są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Gra jest transmitowana online.

Dostępne są następujące rynki:

W rundzie:

  • Zwycięstwo w rundzie;
  • Czas trwania rundy* (Powyżej/Poniżej);
  • Bezbłędne zwycięstwo w rundzie – bezbłędne zwycięstwo ma miejsce wtedy, gdy zwycięzca nie odniósł żadnych obrażeń ze strony przeciwnika ani obrażeń samodzielnie zadanych (czasami zawodnik może zranić się podczas wykonywania szczególnie brutalnego ataku). Napis "Flawless Victory" na koniec transmisji wskazuje, że zwycięzca odniósł bezbłędne zwycięstwo;
  • Rodzaj finiszującego ciosu: Brutality, Fatality lub żaden (Faction Kill jest traktowany jako Fatality).

* Czas trwania rundy oznacza liczbę sekund, które upłynęły od rozpoczęcia walki. Liczbę tę oblicza się, odejmując wartość, przy której zatrzymuje się timer, od 90 sekund (standardowa wartość na timerze na początku). Przykładowo, jeśli odliczanie zatrzyma się na 74, czas trwania rundy wynosi 90-74=16 sekund.

W turnieju:

  • Zwycięstwo w turnieju;
  • Total (Powyżej/Poniżej);
  • Total indywidualny zawodnika (Powyżej/Poniżej);
  • Total finiszujących ciosów według typu (Powyżej/Poniżej).

7.75 Esports Piłka ręczna

Esports Piłka ręczna polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora piłki ręcznej).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Piłka ręczna są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki (czas regulaminowy):

  • Zwycięstwo;
  • Handicap;
  • Total (Powyżej/Poniżej);
  • Total indywidualny (powyżej, poniżej);
  • Total parzysta/nieparzysta;
  • Podwójna szansa.

7.76 Wioślarstwo, żeglarstwo

Wioślarstwo. Wszystkie zakłady pozostają w mocy niezależnie od tego, która drużyna lub wioślarz bierze udział.

Jeśli zawody zostaną odwołane, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne, z wyjątkiem tych rynków, które zostały już rozstrzygnięte. Zwycięzców ustala się na podstawie oficjalnego wyniku, bez uwzględniania jakichkolwiek późniejszych dyskwalifikacji. Jeśli nie ma ceremonii wręczenia nagród, wykorzystywane są oficjalnie opublikowane wyniki.

Puchar Ameryki w żeglarstwie (America's Cup). Wszystkie zakłady pozostają w mocy niezależnie od tego, która drużyna/żeglarz bierze udział. Zwycięzców ustala się na podstawie oficjalnego wyniku, bez uwzględniania jakichkolwiek późniejszych dyskwalifikacji. Jeśli nie ma ceremonii wręczenia nagród, wykorzystywane są oficjalnie opublikowane wyniki.

Zwycięstwo w regatach. W przypadku, gdy wyścig się rozpocznie, ale nie zostanie ukończony, za zwycięzcę dla celów rozliczenia zakładu uznaje się zawodnika/drużynę awansującą do następnej rundy lub tę, której przyznano zwycięstwo.

Żeglarstwo. Wszystkie zakłady pozostają w mocy niezależnie od tego, która drużyna/żeglarz bierze udział. Zwycięzców ustala się na podstawie oficjalnego wyniku, bez uwzględniania jakichkolwiek późniejszych dyskwalifikacji. Jeśli nie ma ceremonii wręczenia nagród, wykorzystywane są oficjalnie opublikowane wyniki. Jeśli nie ma ceremonii wręczenia nagród, zakłady są rozliczane na podstawie tego, który żeglarz jako pierwszy przekroczy linię mety.

7.77 Teqball

Mecze składają się z maksymalnie trzech setów (do dwóch wygranych setów).

Każdy set jest rozgrywany do momentu, gdy zawodnik/drużyna osiągnie 20 punktów. Pierwsze dwa sety mogą zostać wygrane przy przewadze co najmniej jednego punktu. Trzeci set musi zostać wygrany przewagą dwóch punktów w przypadku remisu (19:19).

Każdy zawodnik wykonuje 4 serwisy i ma dwie próby na skuteczne wykonanie serwisu. Zawodnicy mogą serwować dowolną częścią ciała z wyjątkiem rąk. Piłka musi również znajdować się powyżej najniższego poziomu Teqboardu w momencie wykonywania serwisu.

Wymiana trwa do momentu, gdy piłka wyląduje na podłodze lub nie odbije się od powierzchni gry. Zawodnicy nie mogą dwukrotnie z rzędu dotknąć piłki tą samą częścią ciała podczas wymiany. Każdy zawodnik może wykonać maksymalnie 3 dotknięcia, pod warunkiem że nie dotknie piłki tą samą częścią ciała więcej niż raz.

Jeśli piłka trafi w siatkę lub podczas serwisu dojdzie do "edge ball", serwis musi zostać powtórzony. Jeśli piłka trafi w siatkę i można jeszcze wykonać dotknięcia, gra może być kontynuowana.

W przypadku "edge ball" wymiana zostaje powtórzona.

Jeśli piłka dotknie siatki podczas serwisu, skutkuje to błędem.

Zawodnicy mogą odbijać piłkę wyłącznie ze swojej strony, bez przekraczania przedłużonej wyimaginowanej linii siatki.

Przy zwrocie piłki na stronę przeciwnika piłka musi zawsze przechodzić nad siatką, nawet jeśli uderzenie wykonywane jest z boku Teqboardu.

Serwis musi być wykonywany z odległości 2 metrów od Teqboardu, pomiędzy liniami na podłodze wzdłuż szerokości Teqboardu.

7.78 Kung volleyball

W meczach Kung volleyball uczestniczą 2 drużyny po trzech zawodników (każda dysponuje 1-2 rezerwowymi). Drużyny mogą dokonywać nieograniczonej liczby zmian.

Mecze są rozgrywane na boisku o wymiarach 13x6 metrów, z siatką pośrodku.

Mecze składają się z maksymalnie trzech setów (do dwóch wygranych setów). Każdy set jest rozgrywany do momentu, gdy drużyna osiągnie 21 punktów z przewagą co najmniej dwóch punktów. Jeśli wynik jest wyrównany (20:20), set trwa do momentu, gdy jedna z drużyn uzyska dwupunktową przewagę. Jeśli obie drużyny wygrały po jednym secie, rozgrywany jest tie-break. Pierwsza drużyna, która uzyska dwupunktową przewagę lub osiągnie 15 punktów, wygrywa ten tie-break.

Zasady Kung Volleyball:

  • Drużyny muszą kopnięciem przesłać piłkę na stronę przeciwnika.
  • Każda drużyna może wykonać maksymalnie trzy dotknięcia piłki na swojej połowie boiska, a każdy zawodnik może wykonać tylko jedno dotknięcie. Przekroczenie tego limitu skutkuje przyznaniem punktu drużynie przeciwnej.
  • Jeśli zawodnik dotknie siatki lub popełni przewinienie stopy (foot fault), punkt przyznawany jest drużynie przeciwnej.
  • Jeśli piłka dotknie ręki zawodnika, punkt przyznawany jest drużynie przeciwnej.
  • Jeśli piłka spadnie na podłogę, punkt przyznawany jest drużynie przeciwnej.
  • Piłka jest uznawana za znajdującą się poza grą, jeśli wyląduje poza granicami boiska.
  • Jeśli piłka trafi w siatkę i nie przejdzie na drugą połowę boiska, skutkuje to błędem (drużynie przeciwnej przyznawany jest zarówno punkt, jak i serwis). Drużyna, która zdobyła punkt, serwuje.
  • Do wymian zastosowanie mają zasady siatkówki.

7.79 Teqvoly

Mecze są rozgrywane do momentu, gdy jedna z drużyn wygra dwa sety. Sety są rozgrywane do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie 21 punktów. Trzeci set jest rozgrywany do momentu, gdy jedna z drużyn zdobędzie 15 punktów.

Gra toczy się według tradycyjnych zasad siatkówki, z trzema rodzajami odbić (przyjęcie, wystawienie i atak/plasowanie).

Atak z wyskoku lub bez wyskoku jest dozwolony zza przekątnej linii bocznej.

Piłka może dotknąć przezroczystego ekranu dzielącego stół podczas wymiany, ale jeśli piłka nie trafi na stronę przeciwnika, uznaje się to za błąd.

Atak dozwolony jest wyłącznie zza linii, natomiast plasowanie może być wykonywane w dowolnym miejscu strefy gry danej drużyny.

Losowanie decyduje, która drużyna rozpoczyna grę. Drużyna serwująca zmienia się z drużyną przyjmującą po każdych dwóch zdobytych punktach, aż do końca seta, dopóki każda z drużyn nie zdobędzie 20 punktów (14 punktów w 3. secie), lub dopóki nie zostanie wprowadzona zasada wymagająca zmiany serwującego i przyjmującego po każdym pojedynczym punkcie.

Jeśli piłka dotknie przezroczystego ekranu dzielącego stół gry podczas serwisu, uznaje się to za błąd (piłka przechodzi do drużyny przeciwnej).

Drużynie przyznawany jest punkt, gdy piłka uderzy w stronę stołu przeciwnika, a następnie wyląduje w strefie gry przeciwnika.

Punkt jest przyznawany, gdy jedna z drużyn odbije piłkę z wyskoku lub bez wyskoku na przeciwną stronę stołu, a broniąca się drużyna jej nie zwróci.

Dotykanie zawodników drużyny przeciwnej jest zabronione.

Dotykanie stołu jest zabronione.

Ataki spoza linii bazowej są zabronione.

7.80 Rocket League

Rocket League polega na transmisji na żywo wieloosobowej gry arcade.

Zakłady przyjmowane są na Piłkę nożną, Koszykówkę i Hokeja.

Pojedynczy mecz trwa pięć minut. Za zwycięzcę uznaje się drużynę, która strzeliła więcej bramek. Gdy obie drużyny strzelą taką samą liczbę bramek, mecz kończy się remisem.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na Rocket League są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo, Remis;
  • Podwójna szansa;
  • Handicap;
  • Total (Powyżej/Poniżej);
  • Total drużynowy (Powyżej/Poniżej);
  • Total (Parzysta/Nieparzysta).

7.81 Battlefield

Battlefield polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora).

Zakłady są przyjmowane na bitwę między dwiema drużynami. Mecz trwa do momentu, gdy jednej z drużyn zabraknie biletów posiłkowych (reinforcement tickets).

Czas trwania pojedynczej rundy jest ograniczony do trzech godzin. Jeśli żadnej z drużyn nie zabraknie biletów w tym czasie, wygrywa drużyna z wyższym wynikiem.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na drużyny są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Gra jest transmitowana online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo;
  • Total (Powyżej/Poniżej) (liczba pozostałych biletów);
  • Total drużynowy (Powyżej/Poniżej);
  • Total (Parzysta/Nieparzysta);
  • Wyścig do punktów.

7.82 Loteria

O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku głównego losowania, z wyłączeniem kul bonusowych.

Jeśli losowanie zostanie opóźnione lub odłożone o więcej niż 12 godzin od oficjalnie zaplanowanej godziny rozpoczęcia z jakiegokolwiek powodu, wszystkie zakłady zostaną uznane za nieważne.

Godzina rozpoczęcia losowania jest wyświetlana w sekcji "Sport".

Jeśli Klient nie może obejrzeć losowania z powodu problemów technicznych, ale wynik tego losowania został opublikowany w źródle oficjalnym, losowanie takie zostanie uznane za oficjalne.

Wynik można sprawdzić na oficjalnej stronie internetowej danej loterii.

Kursów na różne loterie nie można łączyć ze sobą ani z kursami na inne wydarzenia.

Loteria Rocketbingo. Losowanie odbywa się w 4 rundach, do 35. wylosowanej liczby. Jeśli liczba losowanych numerów zostanie zmieniona przez organizatora loterii, wszystkie zakłady postawione na to losowanie zostaną rozliczone po kursie "1".

W przypadku loterii: dla loterii "Loteria Mieszkaniowa" oraz "Rosyjskie Lotto" zakłady są rozliczane na podstawie wyniku do kuli nr 86 włącznie. Kolejne kule nie są brane pod uwagę przy rozliczaniu zakładów.

Dla loterii "Złota Podkowa" zakłady są rozliczane na podstawie wyniku do kuli nr 42 włącznie. Kolejne kule nie są brane pod uwagę przy rozliczaniu zakładów.

7.83 Esports Rugby

Esports Rugby polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora rugby).

Rugby Piętnastoosobowe

Zakłady są przyjmowane na tradycyjne mecze rugby, w których uczestniczą dwie drużyny po 15 zawodników.

Mecz składa się z dwóch 40-minutowych połów (czas regulaminowy). Jeśli czas upłynie, gdy piłka jest w grze, mecz trwa do momentu, gdy piłka jest "martwa", tj. gdy przekroczy linię "dead-ball" lub zostanie podana do przodu przez zawodnika.

Przyłożenie (5 punktów): przyłożenie zostaje zdobyte, gdy zawodnik atakujący dotknie piłką ziemi w polu bramkowym, znajdującym się między linią bramkową (wliczoną w pole bramkowe) a linią "dead-ball". Przyłożenie liczy się, jeśli zawodnik dotknie ziemi piłką, trzymając ją w dłoni, lub dociśnie piłkę do ziemi dowolną częścią ciała od pasa po szyję włącznie. Po zdobyciu przyłożenia drużyna zdobywająca może wykonać kopnięcie na dodatkowe punkty (podwyższenie);

Przyłożenie karne (5 punktów) jest przyznawane, jeśli zawodnik mógł zdobyć przyłożenie, ale został do tego uniemożliwiony przez niedozwolone zachowanie przeciwnika. Przyłożenia karne są przyznawane pomiędzy słupkami bramkowymi, co ułatwia wykonanie podwyższenia;

Podwyższenie (2 punkty): jeśli drużyna zdobędzie przyłożenie, może zdobyć dodatkowe punkty poprzez skuteczne podwyższenie. Jeden z zawodników umieszcza piłkę w linii z miejscem, w którym dotknięto piłką ziemi przy przyłożeniu, i kopie piłkę w kierunku bramki przeciwnika. Podwyższenie uznaje się za skuteczne, jeśli piłka przeleci nad poprzeczką i pomiędzy dwoma słupkami. Jednocześnie zawodnicy drużyny przeciwnej muszą znajdować się we własnym polu bramkowym;

Kopnięcie karne (3 punkty): sędzia może przyznać kopnięcie karne (z ustawionej piłki) za określone naruszenia przepisów. Piłkę umieszcza się w miejscu naruszenia, a jeden z zawodników kopie ją w kierunku bramki przeciwnika. Bramka jest zdobywana według tych samych zasad co podwyższenie;

Drop goal (3 punkty): jeśli piłka jest w grze, dowolny zawodnik może kopnąć ją w kierunku bramki. Zawodnik zamierzający zdobyć drop goal musi upuścić piłkę na ziemię i kopnąć ją po odbiciu od podłoża. Zawodnikom nie wolno oddawać strzału bezpośrednio z ręki.

Liga Rugby (NRL)

Zakłady są przyjmowane na mecze National Rugby League, w których uczestniczą dwie drużyny po 13 zawodników.

Mecz składa się z dwóch 40-minutowych połów (czas regulaminowy). "Przyłożenie" to sytuacja, w której drużyna zdobywa punkty w polu bramkowym i jest warte cztery punkty.

Po zdobyciu przyłożenia drużyna zdobywająca próbuje wykonać podwyższenie. Piłkę umieszcza się w linii z boczną linią, w dogodnej odległości od miejsca, w którym dotknięto piłką ziemi, po czym wykonywana jest próba podwyższenia.

Skuteczne podwyższenie warte jest dwa punkty. Punkty można również zdobyć poprzez kopnięcie karne (2 punkty) lub "drop goal" (kopnięcie piłki w grze po jej odbiciu od ziemi), które warte jest 1 punkt.

Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regulaminowym, rozgrywane są dwa 5-minutowe okresy dogrywki. Obowiązuje wówczas zasada "złotego punktu", co oznacza, że wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie punkty.

Jeśli po tych okresach dogrywki wynik nadal jest równy, mecz kończy się remisem.

Rugby 7

Zakłady są przyjmowane na mecze World Rugby, w których uczestniczą dwie drużyny po 7 zawodników.

Mecz składa się z dwóch 7-minutowych połów.

Za zwycięzcę uznaje się drużynę, która zdobyła więcej punktów niż przeciwnik. Punkty przyznawane są za skuteczne akcje.

Przyłożenie (5 punktów): przyłożenie zostaje zdobyte, gdy zawodnik atakujący dotknie piłką ziemi w polu bramkowym.

Podwyższenie (2 punkty): po zdobyciu przyłożenia drużyna zdobywająca próbuje wykonać podwyższenie. Jeden z zawodników umieszcza piłkę w linii z miejscem zdobycia przyłożenia i kopie piłkę w kierunku bramki przeciwnika. Podwyższenie uznaje się za skuteczne, jeśli piłka przejdzie pomiędzy dwoma słupkami i nad poprzeczką.

Kopnięcie karne (3 punkty): sędzia może przyznać kopnięcie karne (z ustawionej piłki) za poważne naruszenia przepisów. Piłkę umieszcza się w miejscu naruszenia, a jeden z zawodników kopie ją w kierunku bramki przeciwnika. Bramka jest zdobywana według tych samych zasad co podwyższenie;

Drop goal (3 punkty) to kopnięcie piłki w grze w kierunku bramki po jej odbiciu od ziemi.

Jeśli zawodnik otrzyma żółtą kartkę, zostaje wykluczony z gry na 2 minuty.

Jeśli zawodnik otrzyma czerwoną kartkę, zostaje wykluczony i nie bierze dalszego udziału w meczu.

Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regulaminowym, wynikiem meczu jest remis.

Zasady ogólne

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeśli pracownicy popełnią jakiekolwiek błędy lub wystąpią awarie oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieje jakiekolwiek inne wskazanie, że zakład został przyjęty nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze eRugby są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

Z uwzględnieniem czasu regulaminowego:

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total drużynowy (Powyżej/Poniżej)
  • Handicap
  • Zwycięstwo do zera
  • Dokładna liczba punktów (w meczu)
  • Obie drużyny zdobędą punkty
  • HT-FT (pierwsza połowa/mecz)
  • Zdobycie punktów w każdej połowie

Z uwzględnieniem dogrywki:

  • Zwycięstwo
  • Wyścig do 'N' punktów
  • Pierwsza drużyna zdobędzie punkty
  • Ostatnia drużyna zdobędzie punkty
  • Total przyłożeń (Powyżej/Poniżej)
  • Total drop goali (Powyżej/Poniżej)

7.84 Esports Futbol amerykański

Esports Futbol amerykański polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora futbolu amerykańskiego).

Zakłady są przyjmowane na tradycyjny futbol amerykański, w którym każda drużyna liczy 11 zawodników.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regulaminowym, rozgrywana jest dogrywka. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone z uwzględnieniem dogrywki.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Futbol amerykański są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo;
  • Handicap drużynowy;
  • Total (Powyżej/Poniżej).

7.85 Esports Rally

Esports Rally polega na transmisji na żywo symulatora rajdowego.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne są następujące rynki:

  • "Zwycięzca wyścigu". Za zwycięzcę uznaje się kierowcę, który zajmie 1. miejsce w klasyfikacji końcowej.
  • "Pojedynki" (Match-Ups). Klient przewiduje, który z dwóch wskazanych kierowców zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej.
  • "Kto będzie wyżej (3-way)". Klient przewiduje, który z trzech wskazanych kierowców zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej.
  • "Pozycja na mecie wyścigu". Klient przewiduje, jakie miejsce zajmie wskazany kierowca w klasyfikacji końcowej.
  • "W top 3". Klient przewiduje, czy kierowca ukończy wyścig w Top 3, czy nie.

7.86 Esports Golf

Esports Golf polega na transmisji na żywo symulatora golfa.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

W meczu bierze udział dwóch zawodników, z których każdy musi rozegrać cztery doły.

Zawodnik, który ukończy wszystkie cztery doły przy najmniejszej liczbie uderzeń, zostaje uznany za zwycięzcę. Jeśli obaj zawodnicy oddadzą taką samą liczbę uderzeń, mecz kończy się remisem.

Za zwycięzcę danego dołu uznaje się zawodnika, który wykona mniej uderzeń, kończąc dany dół. Jeśli obaj zawodnicy oddadzą taką samą liczbę uderzeń, uznaje się, że zremisowali.

Każdemu z czterech dołów przypisany jest par. Par to liczba uderzeń, które zawodnik musi wykonać, aby ukończyć dół zgodnie z zasadami. Par każdego dołu jest widoczny w tabeli wyników. Klient może obstawiać zakłady na rynek "Total Powyżej/Poniżej Para".

Wynik meczu ustalany jest na podstawie końcowej tabeli statystyk. Wszelkie problemy z grafiką gry nie skutkują unieważnieniem zakładów.

7.87 Esports Baseball

Esports Baseball polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora baseballu).

Zakłady są przyjmowane na tradycyjny rodzaj baseballu, w którym każda drużyna liczy dziewięciu zawodników.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regulaminowym (trzy zmiany), rozgrywana jest dodatkowa zmiana. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone z uwzględnieniem dodatkowych zmian.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo;
  • Handicap drużynowy;
  • Total (Powyżej/Poniżej);
  • Total drużynowy.

7.88 Street Fighter V

Street Fighter V polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Zakłady są obstawiane na mecz między dwoma zawodnikami. Mecz trwa do dwóch zwycięstw; maksymalna liczba rund wynosi trzy.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Za zwycięzcę uznaje się zawodnika, który zabił przeciwnika.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na zawodników są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

W rundzie:

  • Zwycięstwo w rundzie;
  • Czas trwania rundy (Powyżej/Poniżej)*;
  • "Zwycięstwo w rundzie – P" – zwycięzca nie otrzymuje żadnych obrażeń od przeciwnika;
  • Zwykłe zwycięstwo w rundzie (V)?
  • Rodzaj finiszującego ciosu: EX (Enhanced Special Move), C (Charge Move), CA (Critical Art). Finiszujący cios jest wyświetlany u góry ekranu, obok timera.

* Czas trwania rundy oznacza liczbę sekund, które upłynęły od rozpoczęcia walki. Liczbę tę oblicza się, odejmując wartość, przy której zatrzymuje się timer, od 99 sekund (standardowa wartość na timerze na początku).

Przykładowo, jeśli odliczanie zatrzyma się na 59, czas trwania tej rundy wynosi 99-59=40 sekund.

7.89 Quake 4

Quake 4 polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Deathmatch. Runda trwa pięć minut. Za zwycięzcę uznaje się zawodnika, który zabił najwięcej przeciwników.

Jeśli na koniec rundy nie da się wyłonić zwycięzcy (np. jeśli prowadzący zawodnicy zabili taką samą liczbę przeciwników), rozgrywany jest dodatkowy okres dwóch minut.

W dogrywce zwycięzcę wyłania się w taki sam sposób jak w czasie regulaminowym (tj. zawodnik, który zabił najwięcej przeciwników).

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięzca czasu regulaminowego;
  • Zwycięzca meczu;
  • Czy będzie dogrywka?
  • Total indywidualny fragów.

7.90 Call of Duty

Call of Duty polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora).

Zakłady są przyjmowane na starcie sześciu zawodników. Pojedynczy mecz trwa sześć minut.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Rynek "Zwycięzca". Zwycięzcę ustala się na podstawie największej liczby fragów. W przypadku remisu zwycięzcę wyłania się na podstawie najmniejszej liczby śmierci.

Total zawodnika – łączna liczba fragów danego zawodnika.

Wynik ustala się na podstawie tabeli wyświetlanej podczas transmisji.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Call Of Duty. Headquarters

Call Of Duty polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (Call Of Duty: Modern Warfare 3).

Zakłady są przyjmowane na starcia między drużynami Alpha i Bravo.

Każdy mecz rozgrywany jest w formacie do 5 rund (best-of-5), co oznacza, że gra kończy się, gdy jedna z drużyn wygra 3 rundy. W każdej rundzie celem obu drużyn jest zdobycie 50 punktów w wyznaczonym czasie. Jeśli żadna z drużyn nie zdobędzie 50 punktów, za zwycięzcę rundy uznaje się drużynę z wyższym wynikiem.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu starcia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera oddzielnie dla każdego rynku. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeżeli pracownicy popełnią jakiekolwiek błędy lub wystąpią awarie oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne rynki:

Na cały mecz:

  • Zwycięstwo drużyny 1 (Alpha) / drużyny 2 (Bravo)
  • Dokładny wynik
  • Total punktów
  • Total indywidualny punktów
  • Total fragów
  • Total indywidualny fragów

Na następną rundę:

  • Zwycięstwo drużyny 1 (Alpha) / drużyny 2 (Bravo)
  • Total zdobytych baz
  • Total indywidualny zdobytych baz
  • Drużyna, która pierwsza zdobędzie bazę
  • Total punktów
  • Total indywidualny punktów
  • Total fragów
  • Total indywidualny fragów
  • Pozostały czas
  • Total zawodników bez fragów
  • Total indywidualny zawodników bez fragów

7.91 HearthStone

HearthStone polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Mecz uznaje się za rozpoczęty, gdy tylko obaj gracze dobiorą swoje początkowe ręce kart.

Mecze zwykłe (casual) rozgrywane są do pierwszego zwycięstwa.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Jeśli nie da się ustalić ostatecznego wyniku meczu, stawki są zwracane. Zakłady na rynkach, które zostały już rozstrzygnięte, zostaną rozliczone.

Wynik meczu zwykłego ustala się na podstawie transmisji/nagrania wideo.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo – zwycięzcą jest zawodnik, który zniszczy bohatera przeciwnika;
  • Total (Powyżej/Poniżej) – liczba punktów zdrowia zwycięzcy plus pancerz pozostały na koniec meczu;
  • Total użytych sekretów – liczba kart "Sekret" zagranych przez obu graczy podczas meczu;
  • Total użytych zaklęć – liczba kart "Zaklęcie" zagranych przez obu graczy podczas meczu;
  • Total użytych stworów – liczba kart "Stwór" zagranych przez obu graczy podczas meczu;
  • Total kart legendarnych wyłożonych na stole – liczba kart legendarnych zagranych przez obu graczy podczas meczu (karty legendarne oznaczone są smokiem u góry);
  • Karta o wartości X zostanie wyłożona na stole – Tak/Nie – Klient przewiduje, czy podczas meczu zostanie zagrana karta o podanej wartości.

Jeśli wcześniej użyte karty (w tym karty legendarne) zostaną zwrócone na planszę gry, karty te nie będą ponownie brane pod uwagę przy rozliczaniu następujących rynków: "Total użytych stworów" oraz "Total kart legendarnych wyłożonych na stole".

Stwory przywołane przez inne stwory nie będą brane pod uwagę przy rozliczaniu rynku "Total użytych stworów".

7.92 Esports Lacrosse

Esports Lacrosse polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora lacrosse).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Zakłady są przyjmowane na czas regulaminowy, z wyłączeniem dogrywki.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Lacrosse są transmitowane online.

Drużyna z wyższym wynikiem zostaje uznana za zwycięzcę. Jeśli wyniki obu drużyn są równe, mecz kończy się remisem i rozgrywana jest dogrywka.

Jeśli rzut zostanie wykonany spoza pola karnego, drużyna otrzymuje dwa punkty.

Zakłady na połowę są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Dostępne rynki:

  • Zwycięstwo;
  • Podwójna szansa;
  • Handicap;
  • Total (powyżej; poniżej);
  • Total (parzysta; nieparzysta);
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej);
  • Wyścig do () punktów.

7.93 Steep

Steep polega na transmisji na żywo symulatora zimowych sportów ekstremalnych.

W każdej grze na przemian występuje czterech zawodników.

Zakłady są przyjmowane na każdego zawodnika w następujących rynkach: zdobyte punkty oraz czas potrzebny zawodnikowi na ukończenie wyzwania. Zakłady są rozliczane po ukończeniu wyzwania przez zawodnika oraz po zakończeniu wydarzenia.

Zawodnik z najwyższym wynikiem zostaje uznany za zwycięzcę turnieju w klasyfikacji punktowej.

Zawodnik, który najszybciej ukończy wyzwanie, zostaje uznany za zwycięzcę turnieju w klasyfikacji czasowej.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady NA ŻYWO. Mecze są transmitowane online.

Dostępne zakłady:

  • Zwycięstwo w turnieju wg punktów;
  • Zwycięstwo w turnieju wg czasu;
  • Total indywidualny zdobytych punktów (Powyżej/Poniżej);
  • Total indywidualny czasu wyzwania (Powyżej/Poniżej);
  • Total zdobytych punktów (Powyżej/Poniżej);
  • Total czasu wyzwania (Powyżej/Poniżej);
  • Pojedynki wg punktów;
  • Pojedynki wg czasu wyzwania.

*Czas wyzwania szacuje się jako okres od opuszczenia linii startowej do przekroczenia linii mety.

7.94 CrossFit Games

Zakłady są przyjmowane na zwycięzcę. Lista dyscyplin uwzględnionych w turniejach jest publikowana na kilka godzin przed rozpoczęciem Igrzysk i może zawierać nietypowe sporty. CrossFit Games obejmują rywalizację zawodników i zawodniczek, drużyn oraz kategorii masters.

Jeśli dany zawodnik nie weźmie udziału w turnieju, zakłady na tego zawodnika zostaną rozliczone po kursie 1 (zwrot stawek).

7.95 Esports Unihokej

Esports Unihokej polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora unihokeja).

Zakłady są przyjmowane na tradycyjne mecze unihokeja, w których każda drużyna liczy sześciu zawodników.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu meczu. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Zakłady są przyjmowane na czas regulaminowy.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Unihokej są transmitowane online.

Dostępne rodzaje zakładów:

  • Zwycięstwo;
  • Handicap drużynowy;
  • Total (powyżej; poniżej);
  • Total drużynowy.

7.96 Esports Formuła 1

Esports F1 polega na transmisji na żywo symulatora Formuły 1.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wyścigu. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne rynki:

  • "Zwycięzca wyścigu" – Klient przewiduje, który kierowca zajmie 1. miejsce w klasyfikacji końcowej.
  • "Pojedynki" – Klient przewiduje, który ze wskazanych kierowców zajmie wyższe miejsce w klasyfikacji końcowej.
  • "Zwycięstwo bez liderów" – Klient przewiduje, który kierowca zajmie 1. miejsce w klasyfikacji końcowej, nie licząc dwóch faworytów.
  • "Najlepszy kierowca w zespole" – Klient przewiduje, który kierowca zajmie wyższe miejsce niż jego kolega z zespołu.
  • "Pozycja na mecie wyścigu" – Klient przewiduje pozycję kierowcy w klasyfikacji końcowej.
  • "W top 3" – Klient przewiduje, czy kierowca ukończy wyścig w top 3.

7.97 Esports Angry Birds

Esports Angry Birds polega na transmisji na żywo gry wideo. Celem gry jest trafienie zielonych świnek znajdujących się na różnych konstrukcjach poprzez wystrzeliwanie w nie ptaków z procy.

Zakłady są obstawiane na grę składającą się z 30 poziomów (map). Jeśli zawodnik przegra mapę, gra się kończy.

Jeśli zakład zostanie postawiony na konkretny poziom, a zawodnik nie zdoła go osiągnąć, zakład ten zostanie rozliczony po kursie 1 (zwrot stawki).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu gry. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Total punktów (liczba punktów zdobytych na wszystkich otwartych mapach);
  • Total gwiazdek (liczba gwiazdek zdobytych na wszystkich otwartych mapach);
  • Total map (liczba wszystkich ukończonych map);
  • Mapa, Total punktów;
  • Mapa, Total gwiazdek.

7.98 Injustice 2

Injustice 2 polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Zakłady są przyjmowane na starcia dwóch drużyn po trzech zawodników. Mecz trwa do dwóch zwycięstw, maksymalnie trzy rundy.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Drużyna z większą liczbą zwycięstw zostaje uznana za zwycięzcę.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na zawodników są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Gry są transmitowane online.

Dostępne zakłady:

  • Zwycięstwo w rundzie;
  • Zwycięstwo w turnieju;
  • Total rund.

7.99 Pesäpallo

Pesäpallo to gra w piłkę i kij, popularna w Finlandii.

Zakłady są przyjmowane na czas regulaminowy. Przegląd zasad gry można znaleźć na stronie http://www.pesis.fi.

7.100 Tekken VII

Tekken to transmisja gry wieloosobowej.

Zakłady są przyjmowane na starcia dwóch zawodników. Gra toczy się do 5 zwycięstw, maksymalnie 9 pojedynczych rund.

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku po zakończeniu czasu regulaminowego.

Zwycięzcą jest zawodnik, który zabił przeciwnika.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera dla każdego zdarzenia.

Stawka może zostać ograniczona bez powiadomienia i podania przyczyn.

W przypadku, gdy pracownicy firmy popełnią błędy przy przyjmowaniu zakładów (oczywiste błędy w liście zakładów, niezgodność kursów między linią Sport a kuponem itp.) lub istnieją dowody na nieuczciwą grę, naruszenie niniejszych Zasad przy przyjmowaniu zakładów, jak również inne argumenty potwierdzające nieprawidłowość zakładów, firma bukmacherska zastrzega sobie prawo do unieważnienia zakładów na takich warunkach.

Zakłady są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne zakłady:

Na rundę:

  • Zwycięstwo w rundzie;
  • Czas trwania rundy (Powyżej; Poniżej);

Na turniej:

  • Zwycięstwo w turnieju;
  • Total (Powyżej; Poniżej);
  • Total zawodnika (Powyżej/Poniżej);
  • Handicap zawodnika (Powyżej; Poniżej);
  • Total rund (Parzysta, Nieparzysta).

*Czas trwania rundy oznacza liczbę sekund, które upłynęły od rozpoczęcia rundy. Liczbę tę oblicza się, odejmując wartość, przy której zatrzymuje się timer, od 80 sekund (standardowa wartość na timerze na początku).

Przykładowo, jeśli odliczanie zatrzyma się na 54, czas trwania rundy wynosi 80-54=26 sekund.

7.101 Zakłady specjalne

Zakłady specjalne na pogodę. Dotyczą odnotowania opadów śniegu na stacji meteorologicznej głównego międzynarodowego lotniska danego miasta w dniu 25 grudnia. W przypadku miast posiadających więcej niż jedno lotnisko międzynarodowe, uwzględniane jest lotnisko o największej rocznej liczbie pasażerów. Wynik musi zostać potwierdzony przez www.wunderground.com do końca stycznia.

7.102 Wrestling zawodowy

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu zawodów, na podstawie zasad turnieju. Jeśli liczba uczestników zawodów ulegnie zmianie, zakłady pozostają w mocy.

Jeśli w turnieju na dowolnym etapie wezmą udział dodatkowi wrestlerzy lub drużyny, wszystkie zakłady pozostają w mocy. Jeśli nikt nie wygra turnieju lub zwycięzcę wyłoni losowanie, wszystkie zakłady zostaną anulowane.

Jeśli walka zakończy się remisem, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1 (przy braku zakładów na remis).

Zakład "Wejście do ringu". Rozliczenie opiera się na transmisji głównego widowiska. Wrestler wymieniony w wydarzeniu musi wejść do ringu, ale nie musi brać udziału w walce. W przypadku zmiany liczby walk lub harmonogramu wejść uczestników, wszystkie zakłady na wejście danego wrestlera do ringu pozostają w mocy.

Zakład "Interwencja w wydarzeniu". Wrestler musi zainterweniować w wydarzeniu (przekazać przedmiot, odwrócić uwagę sędziego itp.) w okresie między gongiem rozpoczynającym a sygnałem końca walki. Jeśli interwencja nastąpi w innym momencie, zakład na ten wynik zostanie rozliczony po kursie 1. Jeśli wskazany uczestnik uderzy dodatkowego uczestnika lub drużynę, która blokuje walkę, zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

Zakład "Interwencja w meczu". Wskazany wrestler musi uderzyć zadeklarowanego uczestnika w okresie między gongiem rozpoczynającym a sygnałem końca walki w danym meczu, aby to działanie zostało uwzględnione. Jeśli wskazany wrestler uderzy zadeklarowanego przeciwnika w jakimkolwiek innym momencie, zakłady na ten wynik zostaną rozliczone po kursie równym "1". Jeśli wskazany wrestler zainterweniuje w innym meczu, nie zostanie to uwzględnione w zakładach na ten wynik. Jeśli wskazany wrestler uderzy dodatkowego uczestnika lub drużynę, która blokuje mecz, zakład na ten wynik zostanie rozliczony po kursie 1. Jeśli wskazany mecz się nie rozpocznie, zakład na ten wynik zostanie rozliczony po kursie 1.

Żadne zmiany w rozliczeniu zakładów nie zostaną wprowadzone w związku ze zmianami lub korektami dokonanymi przez organizacje zarządzające po zakończeniu wydarzenia.

7.103 Gra karciana "Durak"

Durak to popularna gra karciana dla 2 graczy. Ranking kart w talii 36 kart: 6, 7, 8, 9, 10, W (walet), D (dama), K (król), A (as).

Słowniczek pojęć:

  • Atu: kolor atutowy jest najsilniejszy i bije pozostałe kolory na stole.
  • Karty odrzucone to sytuacja, w której gracz odbił karty atakujące leżące na stole.
  • Karty wzięte to sytuacja, w której gracz nie jest w stanie odbić kart atakujących leżących na stole i zabiera wszystkie karty ze stołu.

Remis ogłasza się, gdy w talii nie ma więcej kart, a wszystkie karty zostały odbite. W takim przypadku w grze nie ma zwycięzców ani przegranych.

Dostępne są następujące rynki:

  • Gracz 1 wygra / Gracz 2 wygra / Remis (gracz wygrywa, jeśli na koniec gry nie ma kart w ręku, a jego przeciwnik ma jeszcze karty; remis ogłasza się, jeśli na koniec gry obaj gracze nie mają kart w ręku).
  • Total rund (Runda zaczyna się, gdy jeden z graczy rozpoczyna atak, a kończy się odrzuceniem kart lub wzięciem kart, jeśli drugi gracz nie może odbić kart atakujących).
  • Total rund zakończonych wzięciem kart (Rundy, podczas których gracz nie mógł odbić kart leżących na stole).
  • Total rund zakończonych odrzuceniem kart (Rundy zakończone odrzuceniem kart).
  • Pierwszy ruch (Gracz z najniższym atutem rozpoczyna atak jako pierwszy; jeśli żaden z graczy nie ma jeszcze atutu, atak rozpoczyna Gracz 1).
  • Kolor atutowy.
  • Runda (Karty odrzucone / Karty wzięte) – jakim wynikiem zakończy się wybrana runda.
  • Gracz będzie mieć 4 karty tej samej rangi (w dowolnym momencie gry).
  • Total kart gracza na koniec gry (liczba kart pozostałych w ręku przegranego; jeśli gra kończy się remisem, total wynosi 0).
  • Kto weźmie ostatnią kartę z talii (ostatnia karta to atutowa karta leżąca odkryta na stole pod talią).
  • Ostatnia karta w talii będzie figurą lub asem.
  • Kto dobierze atutowego asa z talii.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.104 Gra karciana

Gra karciana «21»

Gra karciana «21» to odmiana klasycznej gry. Na początku gry gracz i krupier otrzymują po dwie karty, rozdawane w kolejności: gracz-krupier-gracz-krupier. Jeśli któryś z nich zdobędzie 21 punktów z pierwszych dwóch kart, gra się kończy i porównywane są punkty. W innym przypadku gracz ma prawo dobierać kolejne karty, dopóki nie zdecyduje się przerwać, otrzyma 5 kart w ręku, łączna wartość ręki wyniesie 21 punktów lub zdobędzie więcej niż 21 punktów (przegrana). Jeśli gracz przekroczy 21 punktów, automatycznie przegrywa. We wszystkich innych przypadkach ruch wykonuje krupier. Jeśli krupier ma mniej niż 17 punktów i mniej niż 5 kart, musi dobierać kolejne karty. Krupier może przerwać dobieranie, jeśli ma więcej punktów niż gracz. Jeśli krupier przekroczy 21 punktów, przegrywa. We wszystkich innych przypadkach porównywane są punkty zdobyte przez gracza i krupiera. Zwycięzcą jest ten, kto zdobył więcej punktów niż przeciwnik; jeśli punkty obu stron są równe, ogłaszany jest remis. "21" rozgrywana jest przy użyciu standardowej talii 36 kart. Ranking kart: 6, 7, 8, 9, 10, W, D, K, A. Wartość kart według rangi: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. "Złoty punkt" to zwycięska kombinacja, gdy gracz/krupier posiada w ręku dwa asy (liczone jako 21).

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami w różnych miejscach itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Total (Powyżej; Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej; Poniżej)
  • Zostanie zdobytych 21 punktów (Tak/Nie)
  • Krupier/Gracz zdobędzie 21 punktów (Tak/Nie)
  • Czy będzie "Złoty punkt"
  • Gracz/Krupier otrzyma "Złoty punkt"
  • Przegrana - Bust (Tak/Nie)
  • Krupier/Gracz przekroczy 21 punktów - Bust (Tak/Nie)
  • Gra zakończy się na rozdaniu (Tak/Nie)
  • Krupier/Gracz otrzyma kartę (Kolor)
  • Krupier/Gracz otrzyma kartę (Ranga)
  • Krupier/Gracz otrzyma kartę

Klasyczna gra karciana «21»

Na początku gry gracz i krupier otrzymują po jednej karcie. Karta krupiera jest umieszczana zakryta na stole, czyli jej wartość jest niewidoczna. Następnie gracz dobiera kolejne karty, dopóki nie zdecyduje się przerwać, otrzyma 5 kart w ręku, łączna wartość ręki wyniesie 21 punktów lub zdobędzie więcej niż 21 punktów (przegrana). Jeśli gracz zdobędzie 21 punktów, automatycznie wygrywa. Jeśli gracz przekroczy 21 punktów, przegrywa. We wszystkich innych przypadkach ruch wykonuje krupier. Odkrywa swoją pierwszą kartę i dobiera dodatkowe karty. Jeśli krupier ma mniej niż 17 punktów i mniej niż 5 kart, musi dobierać kolejne karty. Jeśli krupier przekroczy 21 punktów, przegrywa. We wszystkich innych przypadkach porównywane są punkty zdobyte przez gracza i krupiera. Zwycięzcą jest ten, kto zdobył więcej punktów niż przeciwnik; jeśli punkty obu stron są równe, ogłaszany jest remis. Klasyczna "21" rozgrywana jest przy użyciu standardowej talii 36 kart. Ranking kart: 6, 7, 8, 9, 10, W, D, K, A. Wartość kart według rangi: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. W grze istnieją dwie specjalne kombinacje liczone jako 21:

  • dwa asy w ręku ("Złoty punkt")
  • pięć figur (W, D, K) w ręku ("Pięć figur")

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami w różnych miejscach itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Total (Powyżej; Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej; Poniżej)
  • Zostanie zdobytych 21 punktów (Tak/Nie)
  • Krupier/Gracz zdobędzie 21 punktów (Tak/Nie)
  • Czy będzie "Złoty punkt"
  • Gracz/Krupier otrzyma "Złoty punkt"
  • "Pięć figur" (21 punktów)
  • Gracz/Krupier będzie mieć "Pięć figur" (21 punktów)
  • Przegrana - Bust (Tak/Nie)
  • Krupier/Gracz przekroczy 21 punktów - Bust (Tak/Nie)
  • Dokładna liczba kart
  • Krupier/Gracz otrzyma kartę (Kolor)
  • Krupier/Gracz otrzyma kartę (Ranga)

DOTA 21. DO 3 ZWYCIĘSTW

W tę grę grają postacie z Doty. Gry składają się z pewnej liczby rund. Jeśli gracz wygra rundę, otrzymuje 1 punkt. Gra trwa do momentu, gdy jeden z uczestników zdobędzie 3 punkty. Rundy są rozgrywane zgodnie z zasadami gry karcianej "21".

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami w różnych miejscach itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące rynki:

na całą grę:

  • Zwycięstwo
  • Total remisów
  • Dokładny wynik
  • Zwycięstwa z rzędu

na rundę:

  • Zwycięstwo
  • Total (Powyżej; Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej; Poniżej)
  • Zostanie zdobytych 21 punktów (Tak/Nie)
  • Krupier/Gracz zdobędzie 21 punktów (Tak/Nie)
  • Czy będzie "Złoty punkt"
  • Gracz/Krupier otrzyma "Złoty punkt"
  • Przegrana - Bust (Tak/Nie)
  • Krupier/Gracz przekroczy 21 punktów - Bust (Tak/Nie)
  • Gra zakończy się na rozdaniu (Tak/Nie)
  • Krupier/Gracz otrzyma kartę (Kolor)
  • Krupier/Gracz otrzyma kartę (Ranga)

7.105 Seca

Seca to gra karciana, w której bierze udział 2 przeciwników.

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnik. Do gry używana jest talia 36 kart, od szóstek do asów.

Każdemu graczowi rozdawane są trzy karty. Zwycięzcą jest gracz, który zdobędzie najwięcej punktów; w przypadku remisu ogłaszany jest remis.

Wartość: as - 11 punktów, karty od szóstki do dziesiątki mają wartość nominalną, walet, dama i król - 10 punktów.

Jeśli zostaną wylosowane trzy karty tej samej rangi, suma punktów równa jest sumie wszystkich kart. Przykład: gracz ma waleta pik i osiemkę pik - to daje 18 punktów. Suma punktów dowolnej kombinacji kart, w której znajdują się dwa asy, wynosi zawsze 22, trzy asy zawsze 33, niezależnie od koloru asów. Jednak kombinacja as pik, as trefl i król pik daje 22 punkty, a nie 32.

Szóstka trefl uznawana jest za jokera i pasuje do dowolnej karty (kombinacji), joker jest wart 11 punktów. Przykład: szóstka trefl, as trefl i as pik dają 33 punkty.

Najsilniejszą kombinacją w grze są trzy szóstki, z których jedna to szóstka trefl - ta kombinacja daje 36 punktów.

W przypadku błędu pracownika lub awarii oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne są następujące rynki:

  • zwycięstwo
  • total
  • total indywidualny
  • total parzysta, nieparzysta
  • Gracz1/Gracz2 zdobędzie dokładną liczbę punktów
  • Total punktów dowolnego gracza (dokładna liczba punktów)
  • Każdy gracz zdobędzie (powyżej/poniżej/tak/nie)
  • Gracz1/Gracz2 otrzyma kartę/kolor/rangę
  • Jeden z graczy otrzyma określoną kartę

7.106 Poker

Poker to gra karciana, w której zwycięzcą jest gracz, który zebrał najsilniejszą kombinację. W grze bierze udział dwóch uczestników. Poker rozgrywany jest przy użyciu talii 52 kart. Ranking kart: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, W, D, K, A.

Układy pokerowe:

  • Poker królewski (Royal Flush) nie jest odrębną kombinacją, lecz szczególnym przypadkiem poker koloru, najlepszym możliwym układem, złożonym z 5 wysokich kart (as, król, dama, walet, dziesiątka) w tym samym kolorze, np.: A♥ K♥ D♥ W♥ 10♥.
  • Poker (Straight Flush) to układ zawierający dowolne pięć kart kolejnych rang, wszystkie w tym samym kolorze, np. 9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠. As może pełnić rolę karty najwyższej lub najniższej. 5♦ 4♦ 3♦ 2♦ A♦ to najniższy poker.
  • Kareta (Four of a kind) to układ zawierający cztery karty tej samej rangi, np. 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.
  • Full (Full house) to układ zawierający trzy karty jednej rangi i dwie karty innej rangi, np. 10♥ 10♦ 10♠ 8♣ 8♥.
  • Kolor (Flush) to układ zawierający pięć kart w tym samym kolorze, np. K♠ W♠ 8♠ 4♠ 3♠.
  • Strit (Straight) to układ zawierający pięć kart kolejnych rang, niekoniecznie w tym samym kolorze, np. 5♦ 4♥ 3♠ 2♦ A♦. W ramach strita as może pełnić rolę karty powyżej króla lub poniżej dwójki. W tym przykładzie A♦ rozpoczyna kombinację i jego wartość wynosi jeden, a 5♦ uznawana jest za najwyższą kartę. Najniższy strit to od piątki do asa, najwyższy - od asa do dziesiątki.
  • Trójka (Three of a kind) to układ zawierający trzy karty tej samej rangi, np. 7♣ 7♥ 7♠.
  • Dwie pary (Two pair) to układ zawierający dwie pary kart tej samej rangi, np. 8♣ 8♠ 4♥ 4♣.
  • Para (One pair) to układ zawierający dwie karty tej samej rangi, np. 9♥ 9♠.
  • Wysoka karta (High card) to brak żadnej z powyższych kombinacji, np. A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣ (as wysoki).

Kicker to karta w układzie pokerowym, która sama nie bierze udziału w określaniu siły układu, ale może zostać użyta do rozstrzygnięcia remisu między układami tej samej siły. W przypadku równych układów pulę zabiera gracz z najwyższym kickerem. Należy mieć na uwadze, że:

  • Kicker w pokerze liczy się tylko wtedy, gdy układy składają się z czterech lub mniej kart. W układach 5-kartowych (wszystkie rodzaje strita i koloru) kicker nie odgrywa żadnej roli, a pula dzielona jest po połowie;
  • jako kicker można wykorzystać nie tylko jedną, ale więcej wolnych kart. Ich liczbę określa różnica między kartami wspólnymi (jest ich 5 w pokerze) a kartami w ręku. Zatem para może mieć 3 kickery, trójka - 2, a dwie pary lub kareta w pokerze mają 1 kicker.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

IndianPoker

IndianPoker to gra karciana, w którą grają dwaj przeciwnicy.

Celem gry jest utworzenie silniejszej kombinacji kart niż przeciwnik. W grze wykorzystywana jest pojedyncza talia 52 kart. Rangi kart to: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, W, D, K, A.

Gra przebiega w czterech etapach:

  • Na pierwszym etapie żaden z graczy nie ma kart.
  • Na drugim etapie każdy gracz otrzymuje jedną kartę.
  • Na trzecim etapie każdy gracz otrzymuje jeszcze jedną kartę.
  • Na czwartym etapie każdy gracz otrzymuje ostatnią, trzecią kartę, po czym ustalany jest zwycięzca na podstawie kombinacji trzech kart.

Kombinacje pokerowe, uszeregowane od najsilniejszej do najsłabszej:

  • Trójka (Trio): wszystkie trzy karty mają tę samą rangę, np. 3♥ 3♦ 3♣.
  • Poker (Straight flush): trzy karty tego samego koloru w kolejności, np. 9♠ 8♠ 7♠. As może pełnić rolę karty niskiej lub wysokiej (tzn. D-K-A oraz A-2-3 są strita mi, ale K-A-2 nie jest uznawany za poker). Najwyższy poker to A-2-3, następnie D-K-A, W-D-K, 10-W-D i tak dalej, aż do najniższego 2-3-4.
  • Strit (Straight): trzy karty w kolejności, w dowolnych kolorach, np. 5♦ 4♥ 3♠. As może pełnić rolę karty niskiej lub wysokiej (tzn. D-K-A oraz A-2-3 są stritami, ale K-A-2 nie jest stritem). Najwyższy strit to A-2-3, następnie D-K-A, W-D-K, 10-W-D i tak dalej, aż do najniższego 2-3-4.
  • Kolor (Flush): trzy karty tego samego koloru, np. K♠ W♠ 8♠.
  • Para (Pair): dwie karty tej samej rangi, np. 9♥ 9♠.
  • Wysoka karta (High card): brak innej kombinacji, np. (zwana "najwyższym asem") 10♦ 10♦ 9♠.

Jeśli obaj gracze mają kombinacje o równej sile (z wyjątkiem opisanych powyżej specjalnych przypadków strita), zwycięzcę ustala się na podstawie najwyższej karty w kombinacji.

W przypadku koloru, jeśli najwyższe karty są równe, porównywana jest druga najwyższa karta, a następnie trzecia, jeśli to konieczne.

Jeśli obaj gracze mają pary o równej randze, zwycięzcę ustala się na podstawie rangi karty spoza pary.

Jeśli wszystkie karty obu graczy są parami równe pod względem rangi, wynikiem jest remis.

Dostępne opcje zakładów:

  • Zwycięstwo gracza 1 / gracza 2;
  • Zwycięska kombinacja trójki;
  • Zwycięstwo gracza 1 / gracza 2 z kombinacją trójki;
  • Zwycięska kombinacja pokera (jeśli obaj gracze mają pokera i wynik jest remisem, zakład uznaje się za przegrany);
  • Zwycięstwo gracza 1 / gracza 2 z kombinacją pokera (jeśli obaj gracze mają pokera i wynik jest remisem, zakład uznaje się za przegrany);
  • Zwycięska kombinacja strita (jeśli obaj gracze mają strita i wynik jest remisem, zakład uznaje się za przegrany);
  • Zwycięstwo gracza 1 / gracza 2 z kombinacją strita (jeśli obaj gracze mają strita i wynik jest remisem, zakład uznaje się za przegrany);
  • Zwycięska kombinacja koloru (jeśli obaj gracze mają kolor i wynik jest remisem, zakład uznaje się za przegrany);
  • Zwycięstwo gracza 1 / gracza 2 z kombinacją koloru (jeśli obaj gracze mają kolor i wynik jest remisem, zakład uznaje się za przegrany);
  • Zwycięska kombinacja pary (jeśli obaj gracze mają parę i wynik jest remisem, zakład uznaje się za przegrany);
  • Zwycięstwo gracza 1 / gracza 2 z kombinacją pary (jeśli obaj gracze mają parę i wynik jest remisem, zakład uznaje się za przegrany).

W przypadku błędów pracowników lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (takich jak oczywiste błędy w kursach, niezgodności kursów między różnymi miejscami itp.) i innych powodów potwierdzających nieprawidłowość zakładu, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

7.107 Baccarat

Baccarat to gra karciana, w którą grają gracz i bankier. Każdy z nich dąży do zdobycia więcej punktów niż przeciwnik. Wykorzystywanych jest sześć talii po 52 karty (od dwójki do asa). Wartość kart: asy = 1 punkt, karty od 2 do 9 = odpowiednio 2-9 punktów, figury i dziesiątki = 0 punktów. Maksymalna liczba punktów wynosi 9, więc łączną liczbę punktów oblicza się według formuły modulo 10; przykładowo, 7 + 6 = 13 = 3, lub 7 + 6 + 8 = 21 = 1.

Na początku gry bankier i gracz otrzymują po dwie karty. Jeśli jeden z nich zdobędzie 8 lub 9 punktów, gra się kończy. W przeciwnym razie, w określonych sytuacjach, każdy z nich może otrzymać trzecią kartę.

Zasada trzeciej karty dla gracza: gracz dobiera trzecią kartę, jeśli ma 5 punktów lub mniej.

Zasady trzeciej karty dla bankiera:

  • Jeśli gracz nie dobrał trzeciej karty, a bankier ma więcej niż 5 punktów, bankier nie dobiera trzeciej karty.
  • Jeśli gracz nie dobrał trzeciej karty, a bankier ma 5 punktów lub mniej, bankier dobiera trzecią kartę.
  • Jeśli gracz dobrał trzecią kartę, a bankier ma 0-2 punkty, bankier dobiera trzecią kartę.
  • Jeśli gracz dobrał trzecią kartę, bankier ma 3 punkty, a trzecia karta gracza nie jest ósemką, bankier dobiera trzecią kartę.
  • Jeśli gracz dobrał trzecią kartę, bankier ma 4 punkty, a trzecia karta gracza mieści się między 2 a 7, bankier dobiera trzecią kartę.
  • Jeśli gracz dobrał trzecią kartę, bankier ma 5 punktów, a trzecia karta gracza mieści się między 4 a 7, bankier dobiera trzecią kartę.
  • Jeśli gracz dobrał trzecią kartę, bankier ma 6 punktów, a trzecia karta gracza to 6 lub 7, bankier dobiera trzecią kartę.
  • Jeśli gracz dobrał trzecią kartę, a bankier ma 7 punktów, bankier nie dobiera trzeciej karty.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Total
  • Total indywidualny
  • Handicap
  • Total parzysta/nieparzysta
  • Total indywidualny parzysta/nieparzysta
  • Gra zakończy się od razu po rozdaniu - Tak/Nie
  • Dokładna liczba punktów
  • Total kart gracza/bankiera
  • Gracz/Bankier dobierze trzecią kartę - Tak/Nie
  • Gracz/Bankier otrzyma kartę (Kolor/Ranga)

7.108 DICE (Kości)

W tej grze bierze udział 2 graczy. Na przemian rzucają 2 kośćmi. Zwycięzcą jest gracz, który zdobędzie więcej punktów niż przeciwnik. Jeśli obaj gracze zdobędą taką samą liczbę punktów, gra kończy się remisem. Gry składają się z 2 rund. W pierwszej rundzie gracz 1 najpierw rzuca 2 kośćmi, następnie robi to gracz 2. Druga runda rozgrywana jest w taki sam sposób.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami w różnych miejscach itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące rynki:

na całą grę:

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total (Powyżej; Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej; Poniżej)
  • Handicap
  • Total (Parzysta; Nieparzysta)
  • Total indywidualny (Parzysta; Nieparzysta)
  • Dokładna liczba punktów
  • Runda/Mecz (wynik 1. rundy/wynik gry)
  • Wyniki w rundach
  • Remisy w rundach
  • Kto wygra obie rundy
  • Kto nie przegra żadnej z rund
  • Liczba, która zostanie wylosowana
  • Dwie liczby, które zostaną wylosowane

na rundę:

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total (Powyżej; Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej; Poniżej)
  • Handicap
  • Total (Parzysta; Nieparzysta)
  • Total indywidualny (Parzysta; Nieparzysta)

7.109 StarCraft

StarCraft polega na transmisji na żywo strategicznej gry czasu rzeczywistego. Rywalizują 2 drużyny. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Drużyna, która zniszczyła wszystkie budynki przeciwnika, zostaje uznana za zwycięzcę.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne są następujące rynki:

  • W1/W2
  • Total dronów zwycięzcy na koniec meczu (przywołane jednostki nie są brane pod uwagę)
  • Total jednostek zwycięzcy na koniec meczu (przywołane jednostki nie są brane pod uwagę)
  • Total budynków zwycięzcy na koniec meczu (dobudówki do budynków Terran nie są brane pod uwagę)
  • Czas trwania meczu (czas gry (!) w momencie zniszczenia ostatniego budynku)
  • Jednostka zostanie stworzona (rynek dostępny wyłącznie przedmeczowo)

Przed meczem zostaną zaprezentowane jednostki i budynki, które są liczone. Dla wygody graczy interfejs udostępnia informacje o aktualnej liczbie tych jednostek i budynków.

Dla jasności na koniec walki wyświetlana jest zamrożona klatka z wynikiem końcowym.

7.110 Disc Jam

Disc Jam to transmisja gry wieloosobowej.

Zakłady są przyjmowane na starcia dwóch rywali. Gra toczy się do 2 zwycięstw, maksymalnie 3 sety.

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Zwycięzcą jest zawodnik z większą liczbą zwycięstw.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera dla każdego zdarzenia.

Stawka może zostać ograniczona bez powiadomienia i podania przyczyn.

W przypadku, gdy pracownicy firmy popełnią błędy przy przyjmowaniu zakładów (oczywiste błędy w liście zakładów, niezgodność kursów między linią Sport a kuponem itp.) lub istnieją dowody na nieuczciwą grę, naruszenie niniejszych Zasad przy przyjmowaniu zakładów, jak również inne argumenty potwierdzające nieprawidłowość zakładów, firma bukmacherska zastrzega sobie prawo do unieważnienia zakładów na takich warunkach.

Zakłady są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo w secie;
  • Zwycięstwo w turnieju;
  • Total setów;
  • Total punktów w meczu;
  • Zwycięstwo do zera w jednym z setów;
  • Total punktów w secie;
  • Minimalny total punktów za bramkę w meczu;
  • Maksymalny total punktów za bramkę w meczu.

7.111 League Of Legends (ARAM)

League of Legends (ARAM) polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze są transmitowane online.

Zwycięzcą mapy/meczu zostaje drużyna, po zniszczeniu neksusa przeciwnej drużyny lub po poddaniu się jednej z drużyn.

Jeśli jeden lub kilku zawodników opuści grę przed jej zakończeniem, ale po upływie 10 minut gry, stawki nie zostaną zwrócone. Zakłady na mecz zostaną rozliczone w każdym przypadku.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli jeden z zawodników całkowicie opuści grę przed upływem 10 minut.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli jeden z zawodników stanie się nieaktywny w ciągu pierwszych 10 minut gry i później całkowicie ją opuści.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli trwa krócej niż 10 minut.

Transmitowany jest losowy mecz online. Biorą w nim udział prawdziwi, losowo dobrani zawodnicy.

Dostępne są następujące rynki:

  • W1 i W2;
  • Total fragów;
  • Drużyna, która pierwsza zniszczy inhibitor;
  • Total parzysta/nieparzysta.

7.112 League of Legends (tryb klasyczny, PROLIVE)

League of Legends polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze są transmitowane online.

Zwycięzcą mapy/meczu zostaje drużyna, po zniszczeniu neksusa przeciwnej drużyny lub po poddaniu się jednej z drużyn.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli trwa krócej niż 16 minut.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli jeden z zawodników opuści grę przed upływem 16 minut.

Mecz zostaje uznany za przerwany, jeśli jeden z zawodników stanie się nieaktywny w ciągu pierwszych 16 minut gry i później całkowicie ją opuści.

Jeśli jeden lub kilku zawodników opuści grę przed jej zakończeniem, ale po upływie 16 minut gry, stawki nie zostaną zwrócone. Zakłady na mecz zostaną rozliczone w każdym przypadku.

Tryb klasyczny. Transmitowany jest losowy mecz online. Biorą w nim udział prawdziwi, losowo dobrani zawodnicy.

PROLIVE. Transmitowany jest online mecz z udziałem prawdziwych zawodowych zawodników oraz losowo dobranych zawodników wysokiej rangi.

Dostępne są następujące rynki:

  • W1 i W2;
  • Total fragów;
  • Drużyna, która pierwsza zniszczy inhibitor;
  • Total parzysta/nieparzysta.

7.113 King Of Fighters

King Of Fighters polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (gra między 2 zawodnikami).

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Zwycięzcą meczu jest zawodnik, który wygra 2 rundy.

Maksymalna liczba rund wynosi 3. Maksymalny czas trwania rundy to 60 sekund.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera dla każdego zdarzenia.

Stawka może zostać ograniczona bez powiadomienia i podania przyczyn.

W przypadku, gdy pracownicy firmy popełnią błędy przy przyjmowaniu zakładów (oczywiste błędy w liście zakładów, niezgodność kursów między linią Sport a kuponem itp.) lub istnieją dowody na nieuczciwą grę, naruszenie niniejszych Zasad przy przyjmowaniu zakładów, jak również inne argumenty potwierdzające nieprawidłowość zakładów, firma bukmacherska zastrzega sobie prawo do unieważnienia zakładów na takich warunkach.

Zakłady są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Czas trwania rundy*;
  • Zwycięstwo w meczu;
  • Zwycięstwo w rundzie;

*Czas trwania rundy oznacza czas, jaki zawodnicy potrzebują na wyłonienie zwycięzcy w rundzie. Przykładowo, jeśli walka zatrzyma się, gdy timer odliczający pokazuje 25 sekund, czas trwania tej rundy wynosi 35 sekund (60-25=35).

King Of Fighters (KOFXV)

King Of Fighters polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (gra między 2 drużynami).

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Zwycięzcą jest drużyna, która wygra 3 rundy.

Maksymalna liczba rund wynosi 5. Maksymalny czas trwania rundy to 60 sekund.

Zakłady są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Czas trwania rundy*;
  • Total rund;
  • Zwycięstwo w meczu;
  • Zwycięstwo w rundzie;

*Czas trwania rundy oznacza czas, jaki zawodnicy potrzebują na wyłonienie zwycięzcy w rundzie. Przykładowo, jeśli walka zatrzyma się, gdy timer odliczający pokazuje 25 sekund, czas trwania tej rundy wynosi 35 sekund (60-25=35).

7.114 Heroes Of Might And Magic III

Heroes of Might and Magic III polega na transmisji na żywo strategicznej gry wieloosobowej.

Słowniczek pojęć

Stworzenie to jednostka bojowa charakteryzująca się unikalnym zestawem atrybutów w grze oraz charakterystycznym wyglądem. Atrybuty to liczbowe cechy zdolności stworzeń do zadawania obrażeń, obrony oraz poruszania się po polu bitwy. Kluczowym atrybutem jest poziom stworzenia: im wyższy poziom, tym większy wpływ oddziału takich stworzeń na wynik walki. Więcej szczegółów na temat stworzeń świata Might and Magic oraz krótki zestaw atrybutów niezbędnych do zrozumienia obliczania zakładów można znaleźć w Tabeli 1.

Oddział to grupa stworzeń na polu bitwy. Atrybuty oddziału zależą od rodzaju stworzenia, którego przedstawiciele zostali zwerbowani do oddziału, oraz liczby wojowników. Oddział posiada taki sam zestaw atrybutów jak stworzenia go tworzące. Cały oddział w walce może zostać poddany zarówno pozytywnym, jak i negatywnym wpływom magicznym, które oddziałują na atrybuty bojowe i siłę oddziału. Gdy tylko siła oddziału spadnie do zera, uznaje się go za zniszczony.

Bohater - dowódca zdolny do zwiększania atrybutów stworzeń na polu bitwy oraz zapewniania im wsparcia magicznego. Bohater dowodzi 7 oddziałami: po jednym oddziale stworzeń każdego poziomu.

Rozgrywka

Walka rozpoczyna się po sformowaniu oddziałów na polu bitwy. Zakład "Kto weźmie udział w walce" jest rozliczany po rozpoczęciu walki. Walka kończy się, gdy wszystkie oddziały jednego z bohaterów zostaną zniszczone. Ten bohater uznawany jest za przegranego. Pozostałe zakłady są rozliczane po zakończeniu walki.

W dolnej części transmisji wideo znajduje się tłumaczenie tekstu na język angielski.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo w walce. Zwycięzcą jest bohater, którego oddziały zniszczyły wszystkie oddziały przeciwnika.
  • Kto weźmie udział w walce. Zakład na parę stworzeń uznaje się za wygrany, jeśli przynajmniej jedno stworzenie z pary wzięło udział w walce po którejkolwiek ze stron.
  • Jaki poziom stworzeń przetrwa. Zakład uznaje się za wygrany, jeśli oddział wybranego poziomu przetrwa do końca walki.
  • Ile oddziałów przetrwa. Zakład uznaje się za wygrany, jeśli gracz odgadnie liczbę oddziałów zwycięzcy, które przetrwają do końca walki.

7.115 Esports Tenis stołowy

Esports Tenis stołowy to transmisja gry wieloosobowej (symulatora tenisa stołowego).

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera dla każdego zdarzenia.

Stawka na dane wydarzenie może zostać ograniczona bez powiadomienia i podania przyczyn.

Zakłady są przyjmowane przed oficjalnym rozpoczęciem wydarzenia oraz na żywo. Wszystkie mecze Esports Tenisa stołowego są transmitowane online.

Czas trwania seta – do 7 punktów; przy wyrównanym wyniku, do uzyskania różnicy 2 punktów.

Czas trwania meczu – bo3 (do dwóch wygranych setów).

W przypadku niezgodności między wynikiem na stronie a wynikiem widocznym na wideo, zakład rozliczany jest na podstawie transmisji wideo.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo;
  • HANDICAP;
  • Total (Powyżej; Poniżej);
  • Total indywidualny (Powyżej; Poniżej).

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią błędy administracyjne lub techniczne (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a zakładem itp.) lub istnieją inne wskazania, że zakład jest nieprawidłowy, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

7.116 Esports Bilard

Turniej: bilard ośmiobilowy (Eight-ball pool).

Esports Bilard to transmisja gry wieloosobowej (symulatora bilarda).

Zakłady są przyjmowane na partię bilardu między dwoma rywalami. Gra toczy się do zwycięstwa jednego z rywali.

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera dla każdego zdarzenia.

Stawka może zostać ograniczona bez powiadomienia i podania przyczyn.

W przypadku, gdy pracownicy firmy popełnią błędy przy przyjmowaniu zakładów (oczywiste błędy w liście zakładów, niezgodność kursów między linią Sport a kuponem itp.) lub istnieją dowody na nieuczciwą grę, naruszenie niniejszych Zasad przy przyjmowaniu zakładów, jak również inne argumenty potwierdzające nieprawidłowość zakładów, firma bukmacherska zastrzega sobie prawo do unieważnienia zakładów na takich warunkach.

Zakłady są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Sposoby zwycięstwa:

W grze występują 4 rodzaje bil: bila biała (cue ball), bile pełne (kolorowe), bile pasiaste oraz bila czarna (ósemka). Gra kończy się, gdy czarna bila zostanie wbita lub wyskoczy ze stołu. Bile pełne i pasiaste przydzielane są rywalom na podstawie wyniku uderzenia otwierającego.

Zwycięstwo zwykłe liczy się, jeśli zawodnik wbije czarną (ósemkę) bilę po wcześniejszym wbiciu wszystkich swoich siedmiu bil docelowych (pełnych lub pasiastych).

Zwycięstwo automatyczne liczy się, jeśli rywal wbije czarną (ósemkę) bilę, zanim wbije wszystkie swoje siedem bil docelowych (pełnych lub pasiastych), wbije czarną bilę razem z białą, lub czarna bila wyskoczy ze stołu.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo.
  • Sposób zwycięstwa.
  • Jedna lub więcej bil wbitych przy uderzeniu otwierającym (dotyczy sytuacji, gdy jedna lub więcej bil, poza białą, zostanie wbita przy pierwszym uderzeniu otwierającym. Kolejne uderzenia otwierające nie są liczone).
  • Bila, która wyskoczyła (dotyczy sytuacji, gdy jedna lub więcej bil, poza białą, wyskoczy ze stołu podczas gry).
  • Dokładna liczba niewbitych bil na stole na koniec gry (bez białej bili).

7.117 Esports Bilard (Snooker)

TURNIEJ: Snooker

Esports Bilard (Snooker) to transmisja gry wieloosobowej (symulatora snookera).

Zakłady są przyjmowane na partię bilardu między dwoma rywalami. Gra toczy się do zwycięstwa jednego z rywali.

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia.

Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią błędy administracyjne lub techniczne (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a zakładem itp.) lub istnieją inne wskazania, że zakład jest nieprawidłowy, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

Zakłady są przyjmowane przed oficjalnym rozpoczęciem wydarzenia oraz na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

W przypadku niezgodności wyniku na stronie internetowej z wynikiem na wideo, zakłady rozliczane są na podstawie informacji opublikowanych na stronie internetowej. Chodzi o koniec transmisji, gdy zawodnik wbije bilę o określonej wartości: czerwona warta 1 punkt, żółta - 2, zielona - 3, brązowa - 4, niebieska - 5, różowa - 6, czarna - 7 punktów.

Rodzaje zwycięstwa dla jednego gracza:

  • Jeden z graczy uznaje się za pokonanego, ponieważ różnica w wyniku jest tak duża, że liczba punktów pozostałych na stole nie pozwoli mu dogonić przeciwnika.
  • Jeden z graczy wbija różową bilę i na stole pozostaje tylko czarna bila. Jeśli przewaga tego gracza wynosi więcej niż 7 punktów, zostaje on uznany za zwycięzcę i nie musi wbijać ostatniej czarnej bili.
  • Ostatnia czarna bila zostaje wbita lub podczas jej rozgrywania dochodzi do faulu. Jeśli wynik nie stanie się równy, za zwycięzcę uznaje się gracza z większą liczbą punktów.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Total
  • Total indywidualny
  • Handicap
  • Total (Parzysta/Nieparzysta)

7.118 FlatOut4

FlatOut4 to transmisja gry wieloosobowej.

W każdej grze na przemian występuje trzech zawodników.

Zakłady na każdego zawodnika przyjmowane są w następujących kategoriach: total punktów zdobytych w 3 próbach, total punktów w pojedynczej próbie, porównanie zawodników pod względem punktów (powyżej, poniżej). Zakłady są rozliczane po ukończeniu wyzwania przez zawodnika oraz po zakończeniu wydarzenia.

Zawodnik z najwyższym wynikiem zostaje uznany za zwycięzcę w klasyfikacji punktowej.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera dla każdego zdarzenia.

Stawka może zostać ograniczona bez powiadomienia i podania przyczyn.

W przypadku, gdy pracownicy firmy popełnią błędy przy przyjmowaniu zakładów (oczywiste błędy w liście zakładów, niezgodność kursów między linią Sport a kuponem itp.) lub istnieją dowody na nieuczciwą grę, naruszenie niniejszych Zasad przy przyjmowaniu zakładów, jak również inne argumenty potwierdzające nieprawidłowość zakładów, firma bukmacherska zastrzega sobie prawo do unieważnienia zakładów na takich warunkach.

Zakłady są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Total indywidualny zdobytych punktów (Powyżej; Poniżej);
  • Total zdobytych punktów (Powyżej; Poniżej);
  • Pojedynki wg punktów.

*Czas wyzwania szacuje się jako okres od momentu rozpoczęcia próby do momentu jej zakończenia.

7.119 Esports Hokej na lodzie (Rzuty karne)

Esports Hokej na lodzie (Rzuty karne) polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora hokeja na lodzie).

Gra składa się z serii rzutów karnych wykonywanych na przemian przez obie drużyny. Jeśli po 10 rzutach wynik jest wyrównany, rozgrywane są dodatkowe rzuty, dopóki jedna z drużyn nie trafi, a druga nie chybi.

Jeśli drużynie zostało mniej niż 5 rzutów i nie może dogonić przeciwnika, mecz zostaje przerwany (na przykład wynik to 2-0, a liczba rzutów 4-4).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Hokej na lodzie (Rzuty karne) są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo;
  • HANDICAP;
  • Total (Powyżej/Poniżej);
  • Total (Parzysta/Nieparzysta);
  • Dokładny wynik;
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej).

7.120 Strzelanka PUBG

Strzelanka PUBG polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora).

W walce bierze udział do 100 osób.

Zakłady są przyjmowane na streamera. Gra kończy się, gdy zawodnik zabije wszystkich rywali lub zginie.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakład "Pozycja zawodnika": ostateczna pozycja, jaką zajmie zawodnik.

Zakład "Total fragów zawodnika": liczba rywali zabitych przez streamera podczas całej walki.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady NA ŻYWO. Mecze są transmitowane online.

7.121 Kok-boru

Celem gry jest chwycenie zwłok kozy (lub atrapy) i wrzucenie jej maksymalną liczbę razy do "tai kazan" (bramki) przeciwnika.

Czas gry: 3 okresy po 20 minut, przerwa między okresami wynosi 10 minut.

Za naruszenie zasad zawodnik otrzymuje 2-minutową karę.

Po umieszczeniu zwłok w "tai kazan" i przyznaniu punktów za bramkę przez sędziego, gra wznawiana jest od środka boiska.

Drużyna, która dobrowolnie przerywa grę i nie podporządkowuje się decyzji sędziego głównego, uznawana jest za pokonaną.

Jeśli po przerwie jedna z drużyn celowo gra na zwłokę i nie wychodzi na boisko, druga drużyna ma prawo kontynuować grę bez udziału przeciwnika w wyznaczonym czasie.

Jeśli wynik meczu to remis, dodatkowy czas gry (10 minut) przyznawany jest wyłącznie w półfinałach i finałach. Jeśli w dogrywce nie wyłoni się zwycięzca, rozgrywane są rzuty karne (dogrywka bramkowa).

Grę obsługuje komisja protokolarna zatwierdzona przez Zarząd Federacji "Kok-boru", która rozpatruje wnioski i skargi drużyn oraz decyduje, czy przyznać zwycięstwo jednej z dwóch drużyn w spornych momentach.

7.122 NBA Playgrounds

NBA Playgrounds to transmisja gry wieloosobowej (symulatora koszykówki).

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera dla każdego zdarzenia.

Stawka na dane wydarzenie może zostać ograniczona bez powiadomienia i podania przyczyn.

Zakłady są przyjmowane przed oficjalnym rozpoczęciem wydarzenia oraz na żywo. Wszystkie mecze NBA Playgrounds są transmitowane online.

Czas trwania meczu to 5 minut. Jeśli wynik jest wyrównany, mecz przechodzi do dogrywki (30 sek.). Dogrywka może zostać przyznana nieograniczoną liczbę razy.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo;
  • HANDICAP;
  • Total (Powyżej; Poniżej);
  • Total indywidualny (Powyżej; Poniżej).

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią błędy administracyjne lub techniczne (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a zakładem itp.) lub istnieją inne wskazania, że zakład jest nieprawidłowy, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

NBA Playgrounds (Konkurs rzutów za 3 punkty)

NBA Playgrounds (Konkurs rzutów za 3 punkty) polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora koszykówki). Gra rozgrywana jest na jednej stronie boiska. Zawodnicy rzucają piłkami zza linii trzypunktowej. Każdy zawodnik ma 25 piłek. Czas trwania rundy to 1 minuta i 10 sekund. W grze występują trzy rodzaje piłek: zwykła piłka – 1 punkt; złota piłka – 1 punkt + 5 sekund dodatkowego czasu; trójkolorowa piłka – 3 punkty. Gra toczy się do 3 zwycięstw (3 rundy). Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie faktycznego wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Minimalny i maksymalny limit stawki są ustalane przez firmę bukmacherską indywidualnie dla każdego zdarzenia.

Limity stawek mogą być zmieniane bez wcześniejszego powiadomienia klientów.

W przypadku błędu pracownika lub awarii oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze NBA Playgrounds (Konkurs rzutów za 3 punkty) są transmitowane online.

Dostępne rynki:

Na cały mecz:

  • Zwycięstwo (liczą się tylko rundy bez wyniku remisowego)
  • Total Powyżej/Poniżej (liczą się tylko rundy bez wyniku remisowego)
  • Dokładny wynik (liczą się tylko rundy bez wyniku remisowego)
  • Total remisów Powyżej/Poniżej (liczą się tylko rundy z wynikiem remisowym)

Na rundę:

  • Zwycięstwo
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Total punktów (dokładny przedział zdobytych punktów)
  • Total (Parzysta/Nieparzysta)
  • Handicap
  • Najwięcej dogrywek
  • Total dogrywek (Powyżej/Poniżej)

7.123 Laser League

Laser League polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej. Maksymalna liczba rund wynosi 3, dwie drużyny (3 zawodników w drużynie) próbują zadawać sobie nawzajem obrażenia, niszcząc wszystkich przeciwników. Każda runda toczy się do 3 punktów; jeśli jedna z drużyn zniszczy wszystkich przeciwników, otrzymuje 1 punkt; jeśli jedna z drużyn osiągnie 3 punkty, zostaje jej przyznane zwycięstwo w rundzie. Gdy jedna z drużyn osiągnie 2 zwycięstwa w rundach, gra się kończy.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze LaserLeague są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo w meczu
  • Zwycięstwo punktowe
  • Handicap punktowy
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total (Parzysta/Nieparzysta)
  • Dokładny wynik
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)

7.124 BATTLERITE, WWE BATTLEGROUNDS

BATTLERITE

BattleRite to transmisja gry wieloosobowej.

Zakłady są obstawiane na mecz między dwoma zawodnikami. Mecz trwa do dwóch zwycięstw, w związku z czym maksymalna liczba rund wynosi trzy.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Za zwycięzcę uznaje się zawodnika, który zabił przeciwnika.

Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia.

Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Czas trwania rundy
  • Total rund (Powyżej/Poniżej)
  • Total zebranych orbów (Powyżej/Poniżej)

Zakłady są przyjmowane przed oficjalnym rozpoczęciem wydarzenia oraz na żywo. Wszystkie mecze Battlerite są transmitowane online.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią błędy administracyjne lub techniczne (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a zakładem itp.) lub istnieją inne wskazania, że zakład jest nieprawidłowy, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

WWE BATTLEGROUNDS

WWE Battlegrounds to transmisja gry wieloosobowej.

Zakłady są obstawiane na mecz między dwoma zawodnikami. Mecz trwa do czterech zwycięstw, w związku z czym maksymalna liczba rund wynosi siedem.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Za zwycięzcę uznaje się zawodnika, który wykona finiszujący cios.

Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakiekolwiek błędy lub wystąpią awarie oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieje jakiekolwiek inne wskazanie, że zakład został przyjęty nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na zawodników są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Gra jest transmitowana online.

Dostępne są następujące rynki:

W rundzie:

  • Zwycięstwo w rundzie
  • Czas trwania rundy* (Powyżej/Poniżej)
  • Rodzaj finiszującego ciosu: Pinfall, Poddanie lub Countout

W turnieju:

  • Zwycięstwo w turnieju
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny zawodnika (Powyżej/Poniżej)
  • Total finiszujących ciosów według typu (Powyżej/Poniżej)
  • Wyścig do punktów

* Czas trwania rundy oznacza liczbę sekund, które upłynęły od rozpoczęcia walki.

7.125 Mutant Football League

Mutant Football League to transmisja gry wieloosobowej (symulatora futbolu amerykańskiego).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regulaminowym, rozgrywana jest dogrywka. W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone z uwzględnieniem dogrywki.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią błędy administracyjne lub techniczne (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a zakładem itp.) lub istnieją inne wskazania, że zakład jest nieprawidłowy, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

Zakłady są przyjmowane przed oficjalnym rozpoczęciem wydarzenia oraz na żywo. Wszystkie mecze Mutant Football League są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Handicap każdej drużyny
  • Total (Powyżej/Poniżej)

7.126 Crossout

CrossOut to transmisja gry wieloosobowej.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią błędy administracyjne lub techniczne (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a zakładem itp.) lub istnieją inne wskazania, że zakład jest nieprawidłowy, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

W przypadku niesportowego zachowania wpływającego na wynik bitwy, takiego jak całkowita bierność sojuszników lub zabicie członka własnej drużyny, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady i rozliczyć je po kursie 1 (zwrot stawek).

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu, jak również w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze są transmitowane online.

Drużyna, która zniszczyła wszystkie pojazdy drużyny przeciwnej lub zdobyła jej bazę, zostaje uznana za zwycięzcę.

Jeśli gra kończy się z powodu upływu czasu regulaminowego, zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobędzie bazę przeciwnika. Rodzaj zwycięstwa - Zdobycie bazy.

Zakłady są przyjmowane na losową bitwę w wieloosobowej grze online "CrossOut", członkowie drużyn są dobierani losowo.

Liczba punktów zdobytych przez każdą drużynę odpowiada liczbie zniszczonych w jakikolwiek sposób pojazdów drużyny przeciwnej.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Handicap
  • Total (na podstawie wyniku)
  • Zdobycie bazy
  • Total fragów zawodnika.

7.127 Rainbow Six Siege

"Rainbow Six Siege" polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

W przypadku niesportowego zachowania wpływającego na wynik bitwy, takiego jak całkowita bierność sojuszników, zabicie członka własnej drużyny lub przedwczesne opuszczenie gry, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady i rozliczyć je po kursie 1 (zwrot stawek).

Jeśli drużyna podda się lub zawodnik dołączy do gry od rundy innej niż pierwsza, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady i rozliczyć je po kursie 1 (zwrot stawek).

Zakłady są przyjmowane zarówno przed rozpoczęciem gry, jak i na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Zwycięstwo w rundzie. Za zwycięzcę uznaje się drużynę, która zniszczy przeciwnika lub osiągnie cel mapy, taki jak rozbrojenie bomby, uwolnienie zakładnika lub zdobycie pozycji (priorytet mapy).

Zwycięstwo w meczu. Za zwycięzcę uznaje się drużynę, która zdobędzie 4 punkty (jeśli liczba punktów zdobytych przez drużynę przeciwną jest mniejsza niż 3) lub 5 punktów.

Zakłady są przyjmowane na starcia w wieloosobowej grze online "Rainbow Six Siege". Zawodnicy drużyn są dobierani losowo.

Wynik drużyny – liczba wygranych rund.

Dostępne rynki (na cały mecz):

  • Zwycięstwo
  • Dokładny wynik
  • Total rund

7.128 Esports Footvolley

Esports FootVolley polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora FootVolley).

Wszystkie zakłady są rozliczane na podstawie wyniku na koniec czasu regulaminowego.

Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Zakłady są przyjmowane przed oficjalnym rozpoczęciem wydarzenia oraz na żywo. Wszystkie mecze FootVolley są transmitowane online.

Runda toczy się do 5 punktów; jeśli po 4 punktach wynik jest wyrównany, gra toczy się do uzyskania różnicy 2 punktów.

Czas trwania meczu - do 3 zwycięstw. (Maksymalna liczba rund wynosi 5).

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • HANDICAP
  • Total (Powyżej; Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej).

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.129 Esports Mini Hokej na lodzie

Esports Mini Hokej na lodzie polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora hokeja na lodzie).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu meczu. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Zakłady są przyjmowane na czas regulaminowy.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Mini Hokej na lodzie są transmitowane online.

Drużyna z wyższym wynikiem zostaje uznana za zwycięzcę. Jeśli wyniki obu drużyn są równe, gra trwa do momentu zdobycia bramki.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo w meczu
  • Total
  • Total indywidualny
  • Handicap
  • Total (Parzysta/Nieparzysta).

7.130 Killer Instinct

Killer Instinct polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Zakłady są obstawiane na mecz między dwoma zawodnikami. Mecz trwa do pięciu zwycięstw, w związku z czym maksymalna liczba rund wynosi dziewięć.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Za zwycięzcę uznaje się zawodnika, który zabije przeciwnika.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na zawodników są przyjmowane wyłącznie NA ŻYWO. Gra jest transmitowana online.

Dostępne są następujące rynki:

W rundzie:

  • Zwycięstwo w rundzie
  • Czas trwania rundy* (Powyżej/Poniżej)
  • Rodzaj finiszującego ciosu: Ultimate, Awesome, Supreme lub żaden.

* Czas trwania rundy oznacza liczbę sekund, które upłynęły od rozpoczęcia walki. Liczbę tę oblicza się, odejmując wartość, przy której zatrzymuje się timer, od 99 sekund (standardowa wartość na timerze na początku). Przykładowo, jeśli odliczanie zatrzyma się na 74, czas trwania rundy wynosi 99-74=25 sekund.

W turnieju:

  • Zwycięstwo w turnieju
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny zawodnika (Powyżej/Poniżej)
  • Total finiszujących ciosów według typu (Powyżej/Poniżej).

7.131 SociableSoccer

SociableSoccer polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej (symulatora piłki nożnej).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Zakłady są przyjmowane przed oficjalnym rozpoczęciem wydarzenia oraz na żywo. Wszystkie mecze SociableSoccer są transmitowane online.

Mecz trwa 90 minut (dwie połowy po 45 minut).

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • HANDICAP
  • Total (Powyżej/Poniżej);
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej);

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.132 Pixel Cup Soccer

PIXEL CUP SOCCER

Pixel Cup Soccer to transmisja gry wieloosobowej (symulatora piłki nożnej).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regulaminowym, rozgrywane są rzuty karne (3. połowa). W takim przypadku wszystkie zakłady zostaną rozliczone z wyłączeniem rzutów karnych, poza rynkiem zwycięstwa w meczu.

W przypadku, gdy pracownicy firmy popełnią błędy przy przyjmowaniu zakładów (oczywiste błędy w liście zakładów, niezgodność kursów między linią Sport a kuponem itp.) lub istnieją dowody na nieuczciwą grę, naruszenie niniejszych Zasad przy przyjmowaniu zakładów, jak również inne argumenty potwierdzające nieprawidłowość zakładów, firma bukmacherska zastrzega sobie prawo do unieważnienia zakładów na takich warunkach.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Pixel Cup Soccer są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Podwójna szansa
  • Zwycięstwo w meczu
  • Total
  • Total indywidualny
  • Total (Parzysta; Nieparzysta)
  • Handicap
  • Obie drużyny zdobędą bramkę
  • Zwycięstwo do zera
  • Total w przedziale czasowym

PIXEL CUP SOCCER (RZUTY KARNE)

Pixel Cup Soccer (Rzuty karne) to transmisja gry wieloosobowej (symulatora piłki nożnej).

Gra składa się z serii rzutów karnych wykonywanych na przemian przez obie drużyny. Jeśli po 10 rzutach wynik jest wyrównany, rozgrywane są dodatkowe rzuty, dopóki jedna z drużyn nie trafi, a druga nie chybi.

Jeśli drużynie zostało mniej niż 5 rzutów i nie może dogonić przeciwnika, mecz zostaje przerwany (na przykład wynik to 2-0, a liczba rzutów 4-4).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

W przypadku, gdy pracownicy firmy popełnią błędy przy przyjmowaniu zakładów (oczywiste błędy w liście zakładów, niezgodność kursów między linią Sport a kuponem itp.) lub istnieją dowody na nieuczciwą grę, naruszenie niniejszych Zasad przy przyjmowaniu zakładów, jak również inne argumenty potwierdzające nieprawidłowość zakładów, firma bukmacherska zastrzega sobie prawo do unieważnienia zakładów na takich warunkach.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Pixel Cup Soccer (Rzuty karne) są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo w meczu
  • Total
  • Total indywidualny
  • Total (Parzysta; Nieparzysta)
  • Handicap.

7.133 Esports Piłkarzyki (Foosball)

Esports Foosball polega na transmisji na żywo gry wieloosobowej.

Zakłady są przyjmowane na mecze, które trwają do momentu zdobycia 5 bramek przez jedną z drużyn.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Foosball są transmitowane online. Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Handicap drużynowy
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Dokładny wynik
  • Liczba bramek (Parzysta/Nieparzysta).

7.134 Table Football Pro

Table Football Pro to transmisja gry wieloosobowej (symulatora piłkarzyków).

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeżeli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Na żywo a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne wskazania, że zakłady zostały przyjęte nieprawidłowo, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady są przyjmowane przed rozpoczęciem meczu i w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Table Football Pro są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Podwójna szansa
  • Zwycięstwo
  • Total
  • Total indywidualny
  • Total (Parzysta; Nieparzysta)
  • Handicap
  • Obie drużyny zdobędą bramkę
  • Total w przedziale czasowym

7.135 Esports Piłka Nożna (PES)

Esports Piłka Nożna (PES) polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora piłki nożnej).

Zakłady przyjmowane są na mecze Premier League, Puchar Narodów Afryki oraz Copa América.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Zakłady na piłkę nożną przyjmowane są na czas regulaminowy. Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na Esports Piłkę Nożną (PES) przyjmowane są zarówno przedmeczowo, jak i na żywo. Wszystkie mecze Esports Piłka Nożna są transmitowane online. W Copa América dostępny jest dodatkowy rynek na łączną liczbę strzałów, zarówno celnych, jak i niecelnych (zakłady rozliczane są zgodnie ze statystykami PES).

Dostępne są następujące rynki (czas regulaminowy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Hendykep
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total drużyny (Powyżej/Poniżej)
  • Total (Parzysty/Nieparzysty)
  • Dokładny wynik
  • Następny gol

7.136 Esports Futbol Australijski

AFL polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora futbolu australijskiego).

Mecz trwa 80 minut (cztery kwarty po 20 minut każda).

Gol: drużyna zdobywa 6 punktów, jeśli piłka trafi do głównej bramki bez dotknięcia poprzeczki.

Behind: drużyna zdobywa 1 punkt, jeśli piłka przekroczy strefę punktową w granicach bramki pomocniczej lub dotknie poprzeczki głównej bramki.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports AFL są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki (czas regulaminowy):

  • Zwycięstwo
  • Hendykep
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Totale indywidualne (Powyżej/Poniżej)
  • Total (Parzysty/Nieparzysty)

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu meczu. Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.137 Super Arcade Football

Super Arcade Football polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora piłki nożnej). Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia. Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regulaminowym, wynikiem meczu jest remis.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Super Arcade Football są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Podwójna szansa
  • Zwycięstwo w meczu
  • Total
  • Total indywidualny
  • Total (Parzysty/Nieparzysty)
  • Hendykep
  • Obie drużyny strzelą gola
  • Zwycięstwo do zera
  • Dokładna liczba punktów

7.138 Kulkowa piłka nożna (Marble Football)

Kulkowa piłka nożna polega na transmisji meczu kulkowej piłki nożnej. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowej piłki nożnej są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z dwóch połów. Drużyna otrzymuje punkt za zdobycie gola na dowolnym z dwóch końców boiska. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie goli zdobytych w obu połowach.

Zasady ustalania gola: Jeśli kulka znajduje się w polu bramkowym i się zatrzymała, uznaje się to za gola. Jeśli kulka wjedzie do pola bramkowego, a następnie je opuści, gol nie jest uznawany. Jeśli kulka znajduje się na linii bramkowej, gol jest uznawany, jeśli większa część kulki (względem jej środka) przekroczyła linię.

Spory dotyczące uznania gola rozstrzyga organizator rozgrywek. Wynik końcowy jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Zakłady dostępne na cały mecz (rozliczane według ostatecznego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Obie drużyny strzelą gola Tak/Nie
  • Remis Tak/Nie
  • Dokładny wynik
  • Wynik 1. połowy/Wynik meczu (HT-FT)
  • Gole w każdej połowie
  • Zwycięstwo do zera dowolnej drużyny Tak/Nie
  • Zwycięstwo do zera danej drużyny Tak/Nie
  • Gole zdobyte w obu połowach Tak/Nie
  • Zwycięstwo drużyny różnicą dokładnie jednego gola lub remis Tak/Nie
  • Remis w co najmniej jednej połowie Tak/Nie
  • Remis w obu połowach Tak/Nie
  • Każda drużyna zdobędzie Powyżej () – Tak/Nie
  • Suma goli w przedziale

Zakłady dostępne na połowę (rozliczane według wyniku danej połowy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Obie drużyny strzelą gola Tak/Nie
  • Remis Tak/Nie
  • Zwycięstwo do zera dowolnej drużyny Tak/Nie
  • Zwycięstwo do zera danej drużyny Tak/Nie
  • Zwycięstwo drużyny różnicą dokładnie jednego gola lub remis Tak/Nie

7.139 Kulkowa koszykówka (Marble Basketball)

Kulkowa koszykówka to transmisja gry z udziałem kulek. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, firma ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są zarówno przedmeczowo, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowej koszykówki są transmitowane online.

Zasady gry: Każdy mecz składa się z czterech kwart. Drużyny zdobywają punkty, wrzucając kulkę do kosza. Pod każdym koszem znajduje się flaga wskazująca liczbę zdobytych punktów. Suma punktów każdej drużyny obliczana jest poprzez zsumowanie wszystkich punktów zdobytych we wszystkich czterech kwartach. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Zasady zaliczania trafienia do kosza: trafienie jest uznane, jeśli kulka wpadnie do strefy punktowej. Wszelkie spory dotyczące zwycięzcy kwarty rozstrzyga organizator rozgrywek, a wynik końcowy wyświetlany jest na tablicy wyników.

Dostępne są następujące rynki, rozliczane na podstawie końcowego wyniku meczu:

  • Zwycięzca
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Hendykep
  • Total kulek poza grą (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny kulek poza grą (Powyżej/Poniżej)
  • Total punktów w strefie (Powyżej/Poniżej)

Dostępne są następujące rynki na poszczególne kwarty, rozliczane na podstawie wyniku danej kwarty:

  • Zwycięzca
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Hendykep
  • Total kulek poza grą (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny kulek poza grą (Powyżej/Poniżej)
  • Total punktów w strefie (Powyżej/Poniżej)

7.140 Kulkowy golf (Marble Golf)

Kulkowy golf polega na transmisji meczu kulkowego golfa. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowego golfa są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z trzech rund. Drużyna zdobywa punkty, jeśli jej piłka wpadnie do dołka. Nad każdym dołkiem znajduje się flaga wskazująca zarówno numer dołka, jak i liczbę punktów. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach.

Zasady ustalania, czy piłka wpadła do dołka: drużyna otrzymuje punkty, jeśli piłka wpadnie do dołka. W każdej rundzie do 5. dołka może wpaść maksymalnie 5 piłek, jednak do pozostałych dołków może wpaść nie więcej niż 1 piłka.

Spory dotyczące tego, czy piłka wpadła do dołka, rozstrzyga organizator odpowiednich rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku danego meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Brak remisów Tak/Nie
  • Wyraźne zwycięstwo Tak/Nie
  • Zwycięstwo drużyny w każdej rundzie Tak/Nie
  • Total piłek w dołku

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Zwycięstwo do zera dowolnej drużyny Tak/Nie
  • Zwycięstwo do zera danej drużyny Tak/Nie
  • Total piłek w dołku

7.141 Kulkowe strzelanie (Marble Shooting)

Kulkowe strzelanie polega na transmisji meczu kulkowego strzelania. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowego strzelania są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z trzech rund (stanowisk). Drużyna otrzymuje punkty, jeśli jej piłka wyląduje w dowolnej strefie (każda strefa oznaczona jest znacznikiem wskazującym, ile punktów otrzyma drużyna, jeśli jej piłka tam wyląduje). Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych na wszystkich stanowiskach.

Wyniki odnoszą się do występu pierwszego zawodnika. Dlatego „Trzy zwycięstwa – Tak” oznacza, że pierwszy zawodnik wygrał trzy razy, a „Trzy porażki – Tak” oznacza trzy zwycięstwa jego przeciwnika.

Dla celów rozliczania zakładów liczba jest uznawana za parzystą tylko wtedy, gdy jest podzielna przez 20. Na przykład 350 punktów zostanie uznane za liczbę nieparzystą, ponieważ nie da się jej podzielić przez 20.

Zasady ustalania, czy piłka wylądowała w strefie: drużyna otrzymuje punkty, jeśli jej piłka wyląduje w strefie. Niektóre piłki mogą zostać wystrzelone poza strefy gry – w takim przypadku nie przyniosą punktów w danej rundzie.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku danego meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Czy piłka zostanie wystrzelona poza strefę gry? Tak/Nie
  • Czy zawodnik wystrzeli piłkę poza strefę gry? Tak/Nie
  • Wyniki rund
  • Remis w co najmniej jednej rundzie
  • Total piłek w strefie

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Total piłek w strefie
  • Czy piłka zostanie wystrzelona poza strefę gry? Tak/Nie
  • Czy zawodnik wystrzeli piłkę poza strefę gry? Tak/Nie

7.142 Kulkowe fidget spinnery (Marble Fidget Spinners)

Kulkowe fidget spinnery polegają na transmisji meczu kulkowych fidget spinnerów. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowych fidget spinnerów są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z trzech rund. Drużyny otrzymują punkt za wrzucenie piłki do dołka. Numer dołka i liczba punktów są wskazane obok każdego dołka. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach.

Zasady ustalania, czy piłka wpadła do dołka: piłkę uznaje się za wpadniętą, jeśli znajdzie się wewnątrz dołka. Spory dotyczące tego, czy piłka wpadła do dołka, rozstrzyga organizator rozgrywek, a wynik końcowy wyświetlany jest na tablicy wyników w transmisji.

Następujące rynki dostępne są na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Zwycięstwo do zera danej drużyny Tak/Nie
  • Total piłek w dołku

Następujące rynki dostępne są na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Zwycięstwo do zera danej drużyny Tak/Nie
  • Total piłek w dołku

7.143 Kulkowy bilard (Marble Billiards)

Kulkowy bilard polega na transmisji meczu kulkowego bilardu. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowego bilardu są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z dwóch gier. Drużyny otrzymują jeden punkt za każdą wbitą bilę. Łuzy są ponumerowane od lewej do prawej: 1, 2 i 3 to łuzy górne, a 4, 5 i 6 to łuzy dolne. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych w obu grach.

Zasady ustalania, czy bila została wbita: bilę uznaje się za wbitą, jeśli znajdzie się wewnątrz łuzy. Spory dotyczące tego, czy bila została wbita, rozstrzyga organizator rozgrywek, a wynik końcowy wyświetlany jest na tablicy wyników w transmisji.

Następujące rynki dostępne są na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Bila wbita w łuzę narożną Tak/Nie
  • Bila wbita w łuzę środkową Tak/Nie
  • Zwycięstwo do zera danej drużyny Tak/Nie
  • Liczba bil w łuzie

Następujące rynki dostępne są na grę (zakłady rozliczane są według wyniku danej gry):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Bila wbita w łuzę narożną Tak/Nie
  • Bila wbita w łuzę środkową Tak/Nie
  • Zwycięstwo do zera danej drużyny Tak/Nie
  • Liczba bil w łuzie

7.144 Kulkowy curling (Marble Curling)

Kulkowy curling polega na transmisji meczu kulkowego curlingu. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowego curlingu są transmitowane online.

Zasady: Mecz trwa do momentu, w którym jedna z drużyn odniesie 3 zwycięstwa. Drużyny otrzymują punkt za każdy wygrany end. Za remis drużyny nie otrzymują punktów. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich endach.

Zwycięzcę endu ustala się według następujących zasad: pole gry (dom) wyznaczone jest przez zewnętrzny okrąg tarczy. Kamienie wybite poza dom nie są brane pod uwagę przy ustalaniu zwycięzcy endu. Dom podzielony jest na 4 strefy. Zwycięzcą endu zostaje drużyna, której kamień znajduje się najbliżej środka: odległość od środka mierzona jest w strefach. Jeśli kamienie obu drużyn znajdują się w tej samej strefie, wygrywa drużyna z większą liczbą kamieni w tej strefie. Jeśli obie drużyny mają równą liczbę kamieni w strefie, end kończy się remisem.

Spory dotyczące zwycięzcy endu rozstrzyga organizator rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Total endów (Powyżej/Poniżej)
  • Dokładny wynik

Następujące zakłady można postawić na end (zakłady rozliczane są według wyniku danego endu):

  • Zwycięstwo w endzie
  • Total kamieni w domu w endzie (Powyżej/Poniżej)

7.145 Kulkowa kolizja (Marble Collision)

Kulkowa kolizja polega na transmisji meczu kulkowej kolizji. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowej kolizji są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z trzech rund. Drużyny otrzymują punkty, jeśli ich piłka wpadnie do zsuwni w strefach gry. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach.

Zwycięzcę rundy ustala się według następujących zasad: pole gry podzielone jest na 5 stref. Jeśli piłka drużyny wyląduje w strefie zerowej (czerwonej), drużyna nie otrzymuje punktów. 4 strefy zawierają po 6 zsuwni z numerami odpowiadającymi liczbie punktów przyznawanych za trafienie do nich. Strefy te są ponumerowane od lewej do prawej: 1, 2 – górne, 3, 4 – dolne. Suma punktów drużyny za jedną rundę odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich strefach.

Spory dotyczące zwycięzcy rundy rozstrzyga organizator rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Brak remisów Tak/Nie
  • Liczba rund wygranych przez daną drużynę
  • Total punktów w strefie
  • Liczba piłek w strefie gry

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Total punktów w strefie

7.146 Kulkowe fale (Marble Waves)

Kulkowe fale polegają na transmisji meczu kulkowych fal. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowych fal są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z dwóch rund. Drużyna otrzymuje punkty, jeśli jej piłka wpadnie do zsuwni (fali). Obok każdej fali znajduje się numer wskazujący zarówno numer fali, jak i liczbę punktów. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach.

Zwycięzcę rundy ustala się według następujących zasad: drużyna otrzymuje punkty, jeśli jej piłka znajduje się w zsuwni. Zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobyła najwięcej punktów.

Spory dotyczące zwycięzcy rundy rozstrzyga organizator rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Brak remisów Tak/Nie
  • Liczba rund wygranych przez daną drużynę
  • Piłki na fali

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Piłki na fali

7.147 Kulkowa tarcza okrągła (Marble Round Target)

Kulkowa tarcza okrągła polega na transmisji odpowiedniego meczu. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowej tarczy okrągłej są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z trzech rund. Drużyna otrzymuje punkty, jeśli jej piłka wyląduje w strefach wewnątrz tarczy. Drużyna traci punkty, jeśli jej piłka wyląduje w strefach poza tarczą. Każda strefa oznaczona jest liczbą wskazującą, ile punktów drużyna zyskuje lub traci, jeśli jej piłka tam wyląduje. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach.

Zwycięzcę rundy ustala się według następujących zasad: drużyna otrzymuje punkty, jeśli jej piłka znajduje się w strefie. Zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobyła najwięcej punktów.

Spory dotyczące zwycięzcy rundy rozstrzyga organizator rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Brak remisów Tak/Nie
  • Drużyna 1 wygra określoną liczbę rund (3)
  • Drużyna 2 wygra określoną liczbę rund (3)
  • Total piłek w strefie

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Total piłek w strefie

7.148 Kulkowe zjeżdżalnie (Marble Slides)

Kulkowe zjeżdżalnie polegają na transmisji odpowiedniego meczu. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowych zjeżdżalni są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z dwóch rund. Drużyna otrzymuje punkty, jeśli jej piłka wyląduje w strefach. Liczba punktów odpowiada numerowi strefy. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach.

Zwycięzcę rundy ustala się według następujących zasad: zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobyła najwięcej punktów.

Spory dotyczące zwycięzcy rundy rozstrzyga organizator rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Brak remisów Tak/Nie
  • Drużyna 1 wygra określoną liczbę rund (2)
  • Drużyna 2 wygra określoną liczbę rund (2)
  • Total piłek w strefie

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Total piłek w strefie

7.149 Kulkowy wyścig (Marble Race)

Kulkowy wyścig polega na transmisji meczu kulkowego curlingu. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowego wyścigu są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z dwóch rund. W trakcie rundy piłki każdej drużyny przesuwają ciężarek ze wskaźnikiem. Drużyny otrzymują punkty za pokonany dystans. Wskaźnik pokazuje na linii pomiarowej dystans pokonany przez każdą drużynę. Liczby ułamkowe są zawsze zaokrąglane w dół. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach.

Zwycięzcę rundy ustala się według następujących zasad: zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobyła najwięcej punktów.

Spory dotyczące zwycięzcy rundy rozstrzyga organizator rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Brak remisów Tak/Nie
  • Drużyna (..) wygra określoną liczbę rund (2)
  • Drużyna zakończy w strefie zielonej Tak/Nie
  • Drużyna zakończy w strefie żółtej Tak/Nie
  • Drużyna zakończy w strefie czerwonej Tak/Nie
  • Drużyna zakończy w strefie niebieskiej Tak/Nie

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Drużyna zakończy w strefie zielonej Tak/Nie
  • Drużyna zakończy w strefie żółtej Tak/Nie
  • Drużyna zakończy w strefie czerwonej Tak/Nie
  • Drużyna zakończy w strefie niebieskiej Tak/Nie

7.150 Kulkowe MMA (Marble MMA)

Kulkowe MMA polega na transmisji meczu kulkowego MMA. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowego MMA są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z trzech rund. Suma punktów drużyny odpowiada liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach. Zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobyła najwięcej punktów.

Zwycięzcę rundy ustala się według następujących zasad: zwycięzcą zostaje drużyna, która wrzuci najwięcej piłek do dołków. Mecz może zakończyć się remisem, jeśli obie drużyny wrzucą taką samą liczbę piłek do dołków. Margines zwycięstwa ustalany jest na podstawie różnicy liczby piłek wrzuconych przez każdą drużynę do dołków. Zwycięzca rundy otrzymuje 10 punktów. Margines zwycięstwa jest odejmowany od łącznej liczby punktów zwycięzcy, aby ustalić liczbę punktów przyznanych przegranej drużynie. W przypadku remisu obie drużyny otrzymują po 10 punktów.

Spory dotyczące zwycięzcy rundy rozstrzyga organizator rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Drużyna (..) wygra określoną liczbę rund (3)
  • Brak remisów Tak/Nie

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste

7.151 Kulkowe niszczenie bloków (Marble Block Breaker)

Marble Block Breaker (Marble Smash) polega na transmisji meczów kulkowego niszczenia bloków. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze Marble Block Breaker są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z dwóch rund. Suma punktów drużyny odpowiada łącznej liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa grę.

Zwycięzcę każdej rundy ustala się według następujących zasad: drużyny otrzymują punkty, gdy ich piłki wylądują w strefach gry. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa rundę. Jeśli piłka drużyny wyląduje na zniszczonym bloku, uznaje się, że wylądowała w strefie o kolorze odpowiadającym danemu blokowi. Jeśli piłka wyląduje w strefie 4 lub 6, przyznawana jest odpowiednia liczba punktów. Jeśli piłka wyląduje w strefie żółtej lub zielonej, drużyna zdobywa jeden punkt. Jeśli piłka wyląduje w strefie niebieskiej, drużyna zdobywa trzy punkty. Jeśli piłka wyląduje w strefie czerwonej, suma punktów drużyny jest mnożona przez dwa za każdą piłkę.

Spory dotyczące zwycięzcy rundy rozstrzyga organizator rozgrywek. Ogólny wynik jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Total drużyny w strefie x2 Powyżej/Poniżej
  • Total w strefie z mnożnikiem x2 Powyżej/Poniżej
  • Liczba piłek w strefie gry
  • Drużyna ( ) wygra ( ) rund
  • Brak remisów

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Total drużyny ( ) w strefie x2 Powyżej/Poniżej
  • Total w strefie z mnożnikiem x2 Powyżej/Poniżej
  • Liczba piłek w strefie gry

7.152 Kulkowe Lotto (Marble Lotto)

Marble Lotto polega na transmisji meczu Marble Lotto. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze Marble Lotto są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z trzech rund. Suma punktów drużyny odpowiada łącznej liczbie punktów zdobytych we wszystkich rundach. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa grę.

Zwycięzcę każdej rundy ustala się według następujących zasad: drużyna otrzymuje punkty, jeśli jej piłki wylądują w strefie gry. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa rundę. Liczba punktów przyznawanych za wylądowanie piłki w strefie jest wskazana na danej strefie. Za każdą piłkę, która wyląduje w strefie z mnożnikiem x2 lub x3, suma punktów drużyny jest mnożona przez odpowiednią liczbę. Punkty za strefę Bonus50 są przyznawane drużynie przed zastosowaniem mnożnika.

Spory dotyczące zwycięzcy rundy rozstrzyga organizator rozgrywek. Wynik końcowy jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total drużyny w strefie x2 Powyżej/Poniżej
  • Total w strefie z mnożnikiem x2 Powyżej/Poniżej
  • Total drużyny ( ) w strefie x3 Powyżej/Poniżej
  • Total w strefie z mnożnikiem x3 Powyżej/Poniżej
  • Total drużyny 1 w strefie Bonus50 Powyżej/Poniżej
  • Total drużyny 2 w strefie Bonus50 Powyżej/Poniżej
  • Total w strefie z mnożnikiem Bonus50 Powyżej/Poniżej
  • Drużyna ( ) wygra (3) rundy

Następujące zakłady można postawić na rundę (zakłady rozliczane są według wyniku danej rundy):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total drużyny ( ) w strefie x2 Powyżej/Poniżej
  • Total w strefie z mnożnikiem x2 Powyżej/Poniżej
  • Total drużyny ( ) w strefie x3 Powyżej/Poniżej
  • Total w strefie z mnożnikiem x3 Powyżej/Poniżej
  • Total drużyny ( ) w strefie Bonus50 Powyżej/Poniżej
  • Total w strefie z mnożnikiem Bonus50 Powyżej/Poniżej

7.153 Kulkowy baseball (Marble Baseball)

Kulkowy baseball polega na transmisji meczu kulkowego baseballu. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowego baseballu są transmitowane online.

Zasady: Mecz składa się z trzech zmian. Suma punktów drużyny odpowiada łącznej liczbie punktów zdobytych we wszystkich zmianach. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa grę.

Zwycięzcę zmiany ustala się według następujących zasad: każda drużyna otrzymuje 1 punkt za każdą piłkę, która wyląduje w strefie „Finished”. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa zmianę.

Spory dotyczące zwycięzcy zmiany rozstrzyga organizator rozgrywek. Wynik końcowy jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Drużyna ( ) wygra łącznie (3) zmiany Tak/Nie
  • Brak remisów Tak/Nie

Następujące zakłady można postawić na zmianę (zakłady rozliczane są według wyniku danej zmiany):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej

7.154 Kulkowa siatkówka (Marble Volleyball)

Kulkowa siatkówka polega na transmisji meczu kulkowej siatkówki. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze kulkowej siatkówki są transmitowane online.

Zasady: Drużyny otrzymują punkt za każdy wygrany set. Suma punktów drużyny odpowiada łącznej liczbie punktów zdobytych we wszystkich setach. Drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 3 punkty, wygrywa grę.

Zwycięzcę każdego setu ustala się według następujących zasad: drużyna otrzymuje 1 punkt, jeśli jej piłka wyląduje w strefie gry „Punkty”. Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa set.

Spory dotyczące zwycięzcy setu rozstrzyga organizator rozgrywek. Wynik końcowy jest wyświetlany na tablicy wyników w transmisji.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Hendykep
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total piłek poza grą Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny piłek poza grą Powyżej/Poniżej
  • Total setów Powyżej/Poniżej
  • Hendykep setowy
  • Dokładny wynik

Następujące zakłady można postawić na set (zakłady rozliczane są według wyniku danego setu):

  • Zwycięstwo
  • Hendykep
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total piłek poza grą Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny piłek poza grą Powyżej/Poniżej

7.155 Raid: Shadow Legends

Raid: Shadow Legends polega na transmisji gry wieloosobowej. Zakłady przyjmowane są na starcia między dwoma drużynami: Drużyną 1 i Drużyną 2. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią jakiekolwiek błędy administracyjne lub programowe (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a kuponem itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowość zakładu, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem starcia. Wszystkie starcia Raid: Shadow Legends są transmitowane online.

Zasady: Starcie (runda) trwa do momentu, aż jedna z drużyn wygra. Zwycięzcą starcia zostaje drużyna, która zabije drużynę przeciwną. Wynik końcowy oraz kolejność bohaterów wyświetlane są w transmisji po zakończeniu starcia.

Następujące zakłady można postawić na całe starcie:

  • Zwycięstwo
  • Czy postać przetrwa

7.156 Esports Koszykówka (Playground)

Esports Koszykówka (2x2) polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora koszykówki). Dwie drużyny rzucają do tego samego kosza, dopóki nie osiągną 21 punktów. Jeśli obie drużyny osiągną 21 punktów, a różnica punktów między nimi wynosi mniej niż 2 punkty, rozgrywane są dogrywki. Gra trwa do momentu, aż różnica między drużynami przekroczy 2 punkty.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu meczu. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Koszykówka są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Hendykep
  • Total (Powyżej; Poniżej)
  • Total (Parzyste; Nieparzyste)
  • Zawodnik zdobędzie więcej niż 21 punktów (Tak/Nie)
  • Totale indywidualne (Powyżej/Poniżej)
  • Każda drużyna zdobędzie powyżej () – Tak
  • Total () lub mniej
  • Total w przedziale () i ()
  • Drużyna (1;2) wygra różnicą () – () punktów
  • Z (1;2) + Total (Poniżej;Powyżej) – Tak/Nie

7.157 Assault Squad

Assault Squad polega na transmisji gry strategicznej czasu rzeczywistego. Rywalizują ze sobą 2 drużyny (2x2). Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Zwycięzcą zostaje drużyna, która w pełni podniesie swoją flagę (tj. bez przejęcia jej przez drugą drużynę) nad zdobytym obiektem.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live serwisu a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładów, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady można postawić na następujące rynki:

  • W1/W2
  • Total (punkty zdobyte przez obie drużyny)
  • Hendykep
  • Total fragów / Total fragów drużyny 1 / Total fragów drużyny 2
  • Total zniszczonego sprzętu wojskowego (ilość sprzętu wojskowego zniszczonego w grze)
  • Total przejęć inicjatywy (liczba razy, kiedy flaga zostaje przejęta, tj. gdy jedna drużyna podniosła swoją flagę, ale druga drużyna zdoła ją przejąć i podnieść własną)

7.158 Cut the Rope

Cut the Rope to transmitowana online gra wideo, w której gracze muszą nakarmić małe zielone stworzenie o imieniu Om Nom, przecinając linki tak, aby umieszczony na nich cukierek spadł do ust Om Noma.

Zakłady można stawiać na pakiet gry zwany „Pudełkiem” (każde pudełko zawiera od 1 do 25 poziomów (map)). Jeśli gracz przegra mapę, gra się kończy.

Jeśli zakład został postawiony na konkretną mapę, ale gracz nie zdoła jej osiągnąć, taki zakład zostanie unieważniony (zwrot środków).

Jeśli gracz przegra mapę, otrzyma 0 punktów i 0 gwiazdek.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu gry. Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Total punktów Powyżej/Poniżej (liczba punktów zdobytych na ukończonych mapach)
  • Total gwiazdek Powyżej/Poniżej (liczba gwiazdek zdobytych na ukończonych mapach)
  • Total map (liczba wszystkich ukończonych map, w tym map przegranych)
  • Ukończone mapy (jeśli wszystkie 25 map zostanie ukończonych, zakład „Wszystkie mapy zostaną ukończone” wygrywa)
  • Total punktów zdobytych na mapie Powyżej/Poniżej (liczba punktów zdobytych na konkretnej mapie)
  • Total gwiazdek zdobytych na mapie Powyżej/Poniżej (liczba gwiazdek zdobytych na konkretnej mapie)
  • Dokładna liczba gwiazdek zdobytych na mapie (liczba gwiazdek zdobytych na konkretnej mapie)
  • Czy mapa zostanie ukończona Tak/Nie (czy konkretna mapa zostanie ukończona, czy nie)

7.159 Crash

Crash polega na transmisji gry platformowej. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne rynki:

  • Total zebranych jabłek (liczba jabłek pozostałych graczowi na koniec poziomu)
  • Total zniszczonych skrzyń (liczba skrzyń zniszczonych przez gracza na danym poziomie)
  • Total żyć (liczba żyć pozostałych graczowi na koniec poziomu)

7.160 Subway Surfers

Subway Surfers polega na transmisji gry wieloosobowej. Postać biegnie wzdłuż torów kolejowych, dopóki nie zderzy się z przeszkodą.

Postacie w grze mogą zbierać wzmocnienia (power-upy), które mnożą liczbę zebranych monet.

W grze dostępne są dwa rodzaje nagród – złoto i punkty – zależne od pokonanego dystansu. Dostępne są również wzmocnienia, które liczą się jako aktywne, jeśli zostaną podniesione przez postać.

Minimalne i maksymalne limity stawek są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane bez wcześniejszego powiadomienia klientów.

W przypadku błędu personelu lub awarii oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładów, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zakłady przedmeczowe i na żywo. Wszystkie mecze Subway Surfers są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Total zdobytych punktów (pokonany dystans) Powyżej/Poniżej
  • Total zebranego złota (Poniżej/Powyżej)
  • Zebrane wzmocnienia (Mnożnik 2x, Magnes na monety, Jetpack i Super Sneakers)

7.161 Sonic Generations

Sonic Generations polega na transmisji gry wideo o tym samym tytule. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie odcinki (heaty) są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Czy poziom zostanie ukończony – Tak/Nie
  • Poziom ukończony i total pierścieni Powyżej/Poniżej (jeśli poziom nie zostanie ukończony, zakłady przegrywają. Total pierścieni – liczba pierścieni posiadanych przez postać na koniec poziomu)
  • Poziom ukończony i czas trwania poziomu Powyżej/Poniżej (jeśli poziom nie zostanie ukończony, zakłady przegrywają. Czas trwania poziomu – czas (w sekundach), jaki zajmuje postaci ukończenie poziomu. Podany czas nie uwzględnia milisekund)
  • Liczba przebytych punktów kontrolnych (koniec poziomu również jest uznawany za punkt kontrolny)
  • Czy punkt kontrolny zostanie przekroczony – Tak/Nie (czy postać przekroczy konkretny punkt kontrolny na poziomie)

7.162 Spykebots

Spykebots polega na transmisji gry wieloosobowej. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady stawiane są na mecz między dwoma graczami. Mecz trwa do 3 setów. Runda trwa do 6 punktów (chyba że wystąpi sytuacja tie-breaku*).

Zawodnik, który wygra 2 rundy, zostaje uznany za zwycięzcę.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze SpykeBots są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

W meczu:

  • Zwycięstwo
  • Dokładny wynik
  • Zwycięstwo do zera w jednym z setów (Tak/Nie)
  • Total tie-breaków* (Powyżej/Poniżej)

W rundzie:

  • Zwycięstwo
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Totale indywidualne (Powyżej/Poniżej)
  • Hendykep
  • Total (Parzyste/Nieparzyste)
  • Totale indywidualne (Parzyste/Nieparzyste)
  • Tie-break* (Tak/Nie)
  • Dowolna drużyna wygra z dokładną różnicą punktów
  • Zwycięstwo do zera danej drużyny (Tak/Nie)

*Tie-break to sytuacja, która ma miejsce, gdy wynik wynosi 5-5, a przeciwnicy muszą kontynuować grę do momentu, aż różnica wyniku osiągnie dwa punkty.

7.163 Blade And Soul

Blade And Soul polega na transmisji masowej gry sieciowej RPG (MMORPG).

Zakłady stawiane są na starcie między dwoma zawodnikami. Starcie trwa do dwóch zwycięstw, a więc maksymalna liczba rund wynosi trzy. Każda runda trwa trzy minuty.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu starcia. Zwycięzcą zostaje zawodnik, który zabije swojego przeciwnika. Jeśli obaj gracze pozostaną na nogach na koniec rundy, zwycięzcę ustala się na podstawie zdobytych punktów.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live serwisu a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładów, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady na zawodników przyjmowane są wyłącznie na żywo. Wszystkie mecze są transmitowane online.

DOSTĘPNE SĄ NASTĘPUJĄCE RYNKI:

W całym meczu:

  • Zwycięstwo
  • Dokładny wynik
  • Total rund (Powyżej/Poniżej)
  • Kto weźmie udział w walce

W rundzie:

  • Zwycięstwo
  • Czas trwania rundy (Powyżej/Poniżej)
  • Maksymalna seria ataków w rundzie – Total (Powyżej/Poniżej)

7.164 Ball Grabbers

Ball Grabbers polega na transmisji gry wieloosobowej. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady stawiane są na mecz między dwoma graczami. Mecz trwa do dwóch zwycięstw, a więc maksymalna liczba rund wynosi trzy. Runda trwa 2 minuty (chyba że wystąpi sytuacja dogrywki*).

Zawodnik, który wygra 2 rundy, zostaje uznany za zwycięzcę.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Ball Grabbers są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

W meczu:

  • Zwycięstwo
  • Dokładny wynik
  • Total rund (Powyżej/Poniżej)

W rundzie:

  • Zwycięstwo
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Totale indywidualne (Powyżej/Poniżej)
  • Hendykep
  • Total (Parzyste/Nieparzyste)
  • Totale indywidualne (Parzyste/Nieparzyste)
  • Dokładna liczba punktów
  • Dogrywka (Tak/Nie)
  • Wyścig
  • Pierwszy gol
  • Ostatni gol

*Dogrywka – jeśli po upływie dwóch minut rundy wynik jest remisowy, runda trwa aż do zdobycia pierwszego gola (punktu).

7.165 Overcooked

Overcooked to transmitowana na żywo gra komputerowa. Akcja rozgrywa się w kuchni, gdzie gracze kierują 2 kucharzami przygotowującymi posiłki na zamówienia.

Gracze zdobywają punkty za zrealizowane zamówienia. Jeśli zamówienie zostanie zrealizowane na czas, gracze zdobywają monety (pasek zamówień wyświetlany jest na górze ekranu). W przeciwnym razie odejmowanych jest 10 punktów.

Istnieją trzy parametry (suma punktów, monety i zrealizowane zamówienia). Monety wliczają się do łącznej liczby zdobytych punktów.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Overcooked są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki zakładów:

  • Total punktów (punkty za zrealizowane zamówienia plus monety) Powyżej/Poniżej
  • Total monet (Powyżej/Poniżej)
  • Total zrealizowanych zamówień (Powyżej/Poniżej)

7.166 eTaekwondo

eTaekwondo polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora walki). Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze eTaekwondo są transmitowane online.

Mecze trwają 3 rundy po 30 sekund.

Dostępne zakłady na mecz:

  • Zwycięstwo
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Remis w jednej z rund
  • Zwycięstwo do zera w jednej z rund

Dostępne zakłady na rundę:

  • Zwycięstwo
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.167 Esports Siatkówka

Esports Siatkówka polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora siatkówki). Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze Esports Siatkówka są transmitowane online.

Mecz trwa do 3 wygranych setów (1., 2., 3. i 4. set rozgrywane są do 25 punktów; jeśli po 24 punktach wynik jest równy, set trwa do momentu uzyskania przewagi dwóch punktów; 5. set rozgrywany jest do 15 punktów).

Dostępne są następujące rynki zakładów:

  • Zwycięstwo
  • Zwycięstwo setami
  • Hendykep
  • Hendykep setowy
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Dokładny wynik

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.168 Jump Force

Jump Force polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora walki). Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze Jump Force są transmitowane online.

Mecz trwa do momentu, aż jedna z drużyn zdobędzie 5 zwycięstw (maksymalna liczba rund wynosi 9).

Każda drużyna posiada 3 postacie. Walki odbywają się w formacie 1 na 1. Postacie biorące udział w walce mogą być zmieniane dowolną liczbę razy w trakcie rundy.

Każdy mecz trwa 99 sekund. Po upływie 69 sekund na ekranie pojawia się odliczanie.

Zwycięzcą przez cios kończący zostaje postać, która znokautuje przeciwnika przed końcem rundy.

Przegranym przez cios kończący zostaje postać, która zostanie znokautowana przez przeciwnika przed końcem rundy.

Sposób zwycięstwa:

  • Cios kończący (gracz znokautuje przeciwnika przed końcem rundy)
  • Zwycięstwo na czas (jeden z graczy wygrywa po zakończeniu rundy)

Dostępne są następujące rynki:

Na cały mecz:

  • Zwycięstwo
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Totale indywidualne (Powyżej/Poniżej)
  • Total (Parzyste/Nieparzyste)
  • Dokładny wynik
  • Total zwycięstw na czas (Powyżej/Poniżej)
  • Każda postać wygra ciosem kończącym
  • Każda postać przegra ciosem kończącym

Na rundę:

  • Zwycięstwo
  • Czas trwania rundy (Powyżej/Poniżej)
  • Sposób zwycięstwa w rundzie
  • Zwycięzca i sposób zwycięstwa
  • Postać wygra ciosem kończącym
  • Postać przegra ciosem kończącym

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live serwisu a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładów, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

7.169 Totally Accurate Battle Simulator (TABS)

Totally Accurate Battle Simulator (TABS) to transmitowana na żywo gra wieloosobowa. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady przyjmowane są na starcia między dwoma graczami. Zwycięzcą jest gracz, który zniszczy wszystkie jednostki przeciwnika.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (na żywo). Wszystkie mecze Totally Accurate Battle Simulator (TABS) są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo

7.170 Sekiro

Sekiro to transmitowana na żywo gra jednoosobowa. Zakłady przyjmowane są na starcia dwóch przeciwników: shinobi i jego oponenta. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem starcia oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie starcia Sekiro są transmitowane online.

Zasady: Starcia trwają, aż jeden z zawodników wygra dwukrotnie (maksymalnie 3 rundy). Zwycięzcą rundy zostaje zawodnik, który określoną liczbę razy zabije przeciwnika. Zwycięstwo bez straty (Flawless Victory) to zwycięstwo, w którym jeden z zawodników nie traci żadnego życia. Jedno życie zostaje odjęte, gdy umiera przeciwnik shinobi. Pozostałe życia przeciwnika shinobi wyświetlane są jako pomarańczowe kule w lewym górnym rogu transmisji. Przeciwnik Genichiro Ashina posiada jedno dodatkowe (ukryte) życie. Jeśli shinobi umrze, podczas transmisji danej rundy pojawi się napis „Death”.

Dostępne są następujące rynki:

Na starcie:

  • Zwycięstwo
  • Total rund
  • Dokładny wynik
  • Total zgonów Powyżej/Poniżej

Na rundę:

  • Zwycięstwo
  • Zwycięstwo do zera Tak/Nie

7.171 eSports Kolarstwo

eSports Kolarstwo to transmisja symulatora kolarstwa szosowego. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią jakiekolwiek błędy administracyjne lub programowe (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a kuponem itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowość zakładu, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

Zakłady na wydarzenia przyjmowane są wyłącznie przed rozpoczęciem wyścigu. Wszystkie wyścigi eSports Kolarstwo są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

Czas regulaminowy (według krajów) – zakłady na kraj, który reprezentuje kolarz:

  • Zwycięzca
  • Miejsce w klasyfikacji końcowej
  • Liczba kolarzy w przedziale miejsc

Według drużyn – zakłady na drużynę, którą reprezentuje kolarz:

  • Zwycięzca
  • Miejsce w klasyfikacji końcowej
  • Liczba kolarzy w przedziale miejsc

7.172 Rumble Stars

Rumble Stars to transmitowana na żywo gra mobilna, w której dwie drużyny zwierząt grają przeciwko sobie w piłkę nożną.

Mecze trwają 3 minuty. Gra kończy się, gdy jedna z drużyn zdobędzie 3 gole. Jeśli mecz zakończy się remisem, rozgrywane są 2 minuty dogrywki.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zakłady przedmeczowe i na żywo. Wszystkie mecze Rumble Stars są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • W1, W2, Remis
  • Total goli, Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Hendykep meczowy i Dokładny wynik

7.173 Brawlout

Brawlout to transmitowana na żywo gra wieloosobowa. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady stawiane są na starcie dwóch zawodników. Zwycięzcą zostaje zawodnik, któremu uda się zrzucić przeciwnika ze sceny 3 razy.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią jakiekolwiek błędy administracyjne lub programowe (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a kuponem itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowość zakładu, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (na żywo). Wszystkie mecze Brawlout są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki zakładów:

  • Zwycięstwo
  • Dokładny wynik
  • Total (Powyżej; Poniżej)
  • Maksymalne obrażenia Gracza 1/2 (Powyżej; Poniżej)*

*Maksymalne obrażenia Gracza 1/2 to maksymalne obrażenia, jakie otrzymuje wybrany gracz w trakcie meczu (wyrażone w procentach).

7.174 Bomberman

Bomberman to transmitowana na żywo gra wieloosobowa. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady stawiane są na mecz między czterema graczami. Mecz trwa do momentu, aż jeden z graczy odniesie 3 zwycięstwa. Każda runda trwa 2 minuty.

Zwycięzcą jest gracz, który pozostanie przy życiu jako ostatni. Jeśli na koniec rundy przy życiu pozostaje więcej niż jeden gracz, wynikiem tej rundy jest remis. Jeśli w trakcie rundy ostatni pozostali przy życiu gracze wybuchną jednocześnie, wynikiem tej rundy również jest remis.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (na żywo). Wszystkie mecze Bomberman są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

Na rundę:

  • Zwycięstwo w rundzie
  • Czas trwania rundy* (Powyżej/Poniżej)

Na turniej:

  • Total indywidualny (liczba rund wygranych przez gracza w turnieju)
  • Wynik turnieju (pierwszy gracz, który osiągnie 3 zwycięstwa w turnieju, zostaje uznany za zwycięzcę)
  • Parzyste/Nieparzyste
  • Hendykep (różnica w liczbie rund wygranych przez pierwszego i drugiego gracza)

*Czas trwania rundy to liczba sekund, które upłynęły od rozpoczęcia meczu. Liczbę tę oblicza się, odejmując wartość, na której zatrzymał się zegar, od 120 sekund (domyślnej wartości zegara na początku rundy).

7.175 War Thunder

„War Thunder” to transmitowana na żywo gra wieloosobowa. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią jakiekolwiek błędy administracyjne lub programowe (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a kuponem itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowość zakładu, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

W przypadku niesportowego zachowania wpływającego na wynik bitwy, takiego jak całkowita bierność sojuszników lub zabicie członka własnej drużyny (team kill), bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady i rozliczyć je po kursie 1 (stawki zostaną zwrócone).

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu oraz w jego trakcie (zakłady na żywo). Wszystkie mecze są transmitowane online.

Zwycięzcą zostaje drużyna, która zniszczy wszystkie pojazdy przeciwnika lub pozbawi przeciwnika punktów odrodzenia (respawn).

Zakłady przyjmowane są na losową bitwę w grze sieciowej „War Thunder”, a członkowie drużyn dobierani są losowo.

Liczba punktów zdobytych przez każdą drużynę odpowiada liczbie pozostałych punktów odrodzenia. Różne rodzaje pojazdów wymagają różnej liczby punktów odrodzenia.

DOSTĘPNE SĄ NASTĘPUJĄCE RYNKI:

  • Zwycięstwo
  • Total fragów
  • Total (Parzyste/Nieparzyste)
  • Total w przedziale

7.176 Robot Champions

Robot Champions to transmitowana na żywo gra wieloosobowa. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady stawiane są na mecz między dwoma graczami. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się zepchnąć przeciwnika ze sceny lub go zniszczyć.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Limity stawek mogą być zmieniane przez bukmachera bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią jakiekolwiek błędy administracyjne lub programowe (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a kuponem itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowość zakładu, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

Zakłady przyjmowane są przed rozpoczęciem meczu. Wszystkie mecze Robot Champions są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki zakładów:

  • Zwycięstwo
  • Ile potrwa mecz* (Powyżej/Poniżej) / Minuta zakończenia starcia
  • Czy będzie dogrywka? – Tak/Nie

*Czas trwania rundy oznacza liczbę sekund, które upłynęły od rozpoczęcia walki. Liczbę tę oblicza się, odejmując wartość, na której zatrzymał się zegar, od 120 sekund (standardowej wartości zegara na początku). Na przykład, jeśli odliczanie zatrzyma się na 74, czas trwania rundy wynosi 120-74=46 sekund.

7.177 Karciana piłka nożna (Card Football)

Karciana piłka nożna to gra karciana, która stosuje niektóre zasady piłki nożnej. W grze uczestniczą 2 drużyny (gracze): drużyna czerwona, korzystająca wyłącznie z czerwonych kart (kara i kier), oraz drużyna czarna, korzystająca wyłącznie z czarnych kart (pik i trefl). Każda drużyna posiada trzy talie kart:

Bramkarzy wybiera się spośród kart o następujących wartościach: od 4 do Damy. Ponieważ obie drużyny mają po dwie karty z każdego koloru, talia ta zawiera łącznie 18 kart.

Obrońców wybiera się spośród kart o następujących wartościach: od 2 do 8. Talia ta zawiera łącznie 14 kart.

Napastników wybiera się spośród kart o następujących wartościach: od 2 do Asa. Talia ta zawiera łącznie 26 kart.

Każdy mecz składa się z dwóch połów, w których każda drużyna wykonuje trzy ataki. Tym samym każda drużyna wykonuje łącznie sześć ataków w meczu. Najwyższy możliwy wynik meczu to 6-6, jeśli każdy atak zakończy się golem. Najniższy możliwy wynik to 0-0.

Bramkarze i obrońcy obu drużyn są losowani na początku meczu z odpowiednich talii wymienionych powyżej. Następnie każda drużyna kolejno atakuje, przy czym drużyna czerwona atakuje jako pierwsza. Napastnicy są również losowani. Pierwsza karta atakująca mierzy się z pierwszą kartą obronną drużyny przeciwnej. Jeśli wartość karty atakującej jest wyższa niż karty obronnej, atak trwa i drużyna atakująca zagrywa drugą kartę. Wartość tej karty jest następnie porównywana z wartością drugiej karty obronnej. Jeśli wartość karty atakującej jest wyższa niż karty obronnej, drużyna atakująca oddaje „strzał na bramkę”, tj. zagrywa trzecią kartę atakującą. Jeśli wartość tej karty jest wyższa niż karty bramkarza, drużyna atakująca zdobywa gola. Jeśli nie, bramkarz „broni”. Drużyna broniąca może zatrzymać atak, jeśli wartość karty obronnej nie jest niższa niż wartość karty atakującej, co kończy atak. Po pierwszych atakach drużyny czerwonej i czarnej karty napastników obu drużyn zostają usunięte z gry, a kolejny atak rozpoczyna się z użyciem pozostałych kart w taliach atakujących. Bramkarze i obrońcy są usuwani z gry na przerwie. Każda drużyna wybiera nowego bramkarza i obrońców na początku drugiej połowy, podobnie jak na początku meczu, i wykonuje trzy ataki.

Zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobędzie najwięcej goli. Jeśli obie drużyny zdobędą taką samą liczbę goli, mecz kończy się remisem.

Podobnie jak w piłce nożnej, mecze nominalnie trwają 90 minut. Każdy atak trwa 15 minut czasu gry. Minutę, w której pierwsza (czerwona) drużyna zdobywa gola, oblicza się według wzoru: (numer ataku – 1) x 15 + 5. Minutę, w której druga (czarna) drużyna zdobywa gola, oblicza się według wzoru: (numer ataku – 1) x 15 + 10. Na przykład, jeśli drużyna czerwona zdobędzie gola ze swojego pierwszego ataku, uznaje się, że zdobyła gola w 5. minucie meczu ((1-1) x 15 + 5), natomiast jeśli drużyna czarna zdobędzie gola ze swojego piątego ataku, uznaje się, że zdobyła gola w 70. minucie meczu ((5-1) x 15 + 10).

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią jakiekolwiek błędy administracyjne lub programowe (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a kuponem itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowość zakładu, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

Dostępne są następujące rynki zakładów:

  • Cały mecz, pierwsza i druga połowa – Zwycięzca, Podwójna szansa, Total, Hendykep itd.

Karty:

  • Gol zdobyty Asem (Tak/Nie)
  • Gol zdobyty kartą bez figury* (Tak/Nie)
  • Total kart atakujących** (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny kart atakujących (Powyżej/Poniżej)
  • Atak trzema kartami bez figur (Tak/Nie)
  • Atak trzema kartami z figurami (Tak/Nie)
  • Para obrońców tej samej rangi (Tak/Nie)
  • Total ataków trzema kartami tego samego koloru (Powyżej/Poniżej)
  • Bramkarz kartą z figurą (Tak/Nie)

*Termin „karty bez figury” odnosi się do kart o wartościach od 2 do 10. „Karty z figurą” odnoszą się do kart o wartościach od Waleta do Asa.

**Wartość ta obliczana jest na podstawie łącznej liczby wszystkich zagranych kart atakujących.

7.178 SEGA Football

SEGA Football polega na transmisji gry konsolowej. Dwie drużyny grają w piłkę nożną.

Mecz składa się z 2 połów, każda połowa trwa 2 minuty i obejmuje doliczony czas gry.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live serwisu a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładów, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze SEGA Football są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • W1, W2, Remis
  • Total goli, Total indywidualny goli
  • Hendykep i Dokładny wynik

7.179 Dead Or Alive VI

Dead Or Alive VI polega na transmisji wieloosobowej gry walki. Zakłady przyjmowane są na starcia między dwoma zawodnikami. Wszystkie mecze rozgrywane są w formacie „wyścig do 5 zwycięstw” z maksymalnie 9 rundami.

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Zwycięzcą rundy zostaje zawodnik, który zada najwięcej obrażeń.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live serwisu a kursami na kuponie itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładów, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady LIVE na zawodników. Mecze są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

Na rundę:

  • Zwycięzca rundy
  • Czas trwania rundy (Powyżej/Poniżej)
  • Czy wystąpi Flawless Victory / Zwycięstwo na czas (te zdarzenia się nie wykluczają)
  • Maksymalna seria ciosów w rundzie
  • Czy dowolny zawodnik podejmie próbę wykonania Break Blow lub Break Hold
  • Czy wskazany zawodnik podejmie próbę wykonania Break Blow lub Break Hold

Na turniej:

  • Zwycięzca turnieju
  • Total rund (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny zawodnika (Powyżej/Poniżej)
  • Total Break Blow, Break Hold
  • Total indywidualny Break Blow, Break Hold
  • Flawless Victory. Uznaje się, że wystąpiła, jeśli Flawless Victory nastąpi w co najmniej jednej rundzie.

Flawless Victory to sytuacja, w której zawodnik wygrywa rundę bez otrzymania żadnych obrażeń.

Zwycięstwo na czas. Jeśli obaj zawodnicy pozostają na nogach do końca rundy, zwycięzcę ustala się na podstawie tego, kto zadał więcej obrażeń.

Flawless Victory na czas. Obaj zawodnicy pozostają na nogach do końca rundy, a zwycięzca nie otrzymał żadnych obrażeń.

Break Blow to potężne uderzenie wykorzystujące cały wskaźnik Break Gauge.

Break Hold to specjalny chwyt pozwalający zawodnikowi przechwycić dowolny kontratak. Break Hold wykorzystuje połowę wskaźnika Break Gauge.

Wskaźnik Break Gauge to niebieski pasek znajdujący się pod głównym paskiem zdrowia. Każda akcja zapełnia wskaźnik Break Gauge, niezależnie od tego, czy powoduje obrażenia przeciwnika.

Czas trwania rundy oznacza liczbę sekund, które upłynęły od rozpoczęcia walki. Liczbę tę oblicza się, odejmując wartość, na której zatrzymał się zegar, od 40 sekund (standardowej wartości zegara na początku). Na przykład, jeśli odliczanie zatrzyma się na 15, czas trwania rundy wynosi 40-15=25 sekund.

7.180 Dota Auto Chess

Dota Auto Chess to transmitowana na żywo gra wieloosobowa. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady przyjmowane są na mecze z udziałem 8 graczy.

Pole „K/D/A” (zwycięstwa/porażki/remisy) wyświetlane jest w lewym górnym rogu podczas meczu. Jeśli gracz przegra (ostatnią rundę meczu), do pola „Porażki” zostaną dodane 2 punkty. Dla celów rozliczania zakładów, jeśli gracz nie zajmie 1. miejsca, jego suma przegranych rund będzie o 1 niższa niż wartość pokazana w polu „K/D/A”.

Minimapa (wyświetlana w lewym dolnym rogu) zawiera 8 pól – po jednym dla każdego gracza. Gdy gracz przegra, jego pole zostaje opróżnione. Miejsce, jakie zajmie gracz w klasyfikacji końcowej meczu, ustalane jest na podstawie liczby pól wypełnionych przez jego przeciwników na koniec meczu.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli podczas przyjmowania zakładu wystąpią jakiekolwiek błędy administracyjne lub programowe (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów między rynkiem zakładów a kuponem itp.) lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowość zakładu, bukmacher zastrzega sobie prawo do unieważnienia takich zakładów.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze Dota Auto Chess są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki zakładów:

Na rundę:

  • Zwycięzca rundy

Na mecz:

  • Total zwycięstw (liczba rund wygranych przez gracza na koniec meczu)
  • Total porażek (liczba rund przegranych przez gracza na koniec meczu)
  • Total rund (liczba rund rozegranych przez gracza)
  • Total zniszczonych figur (liczba figur przeciwnika zniszczonych przez gracza w meczu)
  • Total niezniszczonych figur (liczba figur przeciwnika niezniszczonych przez gracza w meczu)
  • Miejsce gracza w klasyfikacji końcowej meczu

7.181 Darts Live

Zasady Darts Live są takie same jak w klasycznych rzutkach (dart).

Obaj gracze rozpoczynają mecz ze stanem 301 punktów. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zredukuje swój wynik do 0. Gracze na zmianę rzucają po 3 rzutki, przy czym Gracz 1 rzuca jako pierwszy. Ostatnia rzutka w grze musi trafić w double lub bullseye. Obowiązuje również zasada „Bust” – oznacza to, że jeśli gracz zdobędzie więcej punktów, niż potrzeba do zredukowania wyniku do 0 (lub jeśli wynik zostanie zredukowany do dokładnie 1), jego wynik zostanie przywrócony do stanu sprzed ostatniej serii rzutów. Ostatnia seria gracza zostanie również anulowana, jeśli zredukuje on wynik do 0, ale ostatnia rzutka nie trafi w double lub bullseye.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Total rzutek (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny rzutek (Powyżej/Poniżej)
  • Total 180 (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny 180 (Powyżej/Poniżej)
  • Kolor ostatniego checkout
  • Checkout kończący mecz* (Powyżej/Poniżej)
  • Mecz zakończy się na bullseye
  • Pierwsza rzutka gracza
  • Total pozostałych punktów (Powyżej/Poniżej)
  • Zakończenie meczu sześcioma rzutkami

*Checkout to liczba punktów, jaką gracz zdobywa w swojej ostatniej serii rzutów.

7.182 Kopanito Soccer (Cyber)

Wszystkie zakłady są rozliczane według wyniku po zakończeniu regulaminowego czasu gry.

Zakłady przyjmowane są na mecze między dwoma graczami.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Mecz trwa 90 minut (dwie połowy po 45 minut). Zasady Kopanito Soccer są takie same jak w piłce nożnej.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Obie drużyny strzelą gola
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total (Parzyste/Nieparzyste)
  • Podwójna szansa
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Pierwszy gol
  • Drużyna wygra obie połowy

7.183 Super Blood Hockey

Super Blood Hockey polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora hokeja na lodzie). Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli zwycięzca nie zostanie wyłoniony w czasie regulaminowym, rozgrywana jest seria rzutów karnych (4. tercja). W takim przypadku wynik serii rzutów karnych brany jest pod uwagę wyłącznie przy rozliczaniu zakładów na zwycięzcę meczu. Wszystkie pozostałe zakłady rozliczane są na podstawie wyniku pierwszych 3 tercji.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze Super Blood Hockey są transmitowane online.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Brak remisów Tak/Nie
  • Dokładny wynik
  • Czy gol padnie w każdej tercji? Tak/Nie
  • Czy każda tercja zakończy się remisem? Tak/Nie
  • Tercje, w których padły gole
  • Wyniki tercji
  • Dokładna liczba punktów

Następujące zakłady można postawić na tercję (zakłady rozliczane są według wyniku danej tercji):

  • Zwycięstwo
  • Podwójna szansa
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Obie drużyny strzelą gola Tak/Nie

7.184 Super Kickers League

Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia. Zakłady przyjmowane są na mecze między dwoma graczami.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Mecze trwają 3 minuty plus dogrywka. Jeśli w czasie regulaminowym i/lub dogrywce dojdzie do remisu, drużyny grają dalej, dopóki jedna z nich nie zdobędzie gola (złoty gol).

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Obie drużyny strzelą gola
  • Hendykep
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Total indywidualny Parzyste/Nieparzyste
  • Dokładny wynik
  • Dokładna liczba goli
  • Gol w dogrywce*

*Gol w dogrywce to gol zdobyty po upływie 180. sekundy meczu lub złoty gol.

7.185 Battleship

Battleship 6x6

Jest to gra dla dwóch graczy, w której przeciwnicy na zmianę strzelają do swoich okrętów. Przed rozpoczęciem gry gracze muszą rozmieścić swoje okręty na planszy 6x6. Flota każdego gracza składa się z następujących jednostek:

  • jeden krążownik (każdy o długości 3 pól)
  • dwa niszczyciele (każdy o długości 2 pól)
  • trzy motorówki (każda o długości 1 pola)

Gracz 1 oddaje pierwszy strzał. Jeśli nie trafi w żaden okręt przeciwnika, kolejny strzał oddaje drugi gracz. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się zatopić wszystkie okręty przeciwnika.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami na różnych stronach itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Total strzałów Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny strzałów Powyżej/Poniżej
  • Total strzałów Parzyste/Nieparzyste
  • Total zatopionych okrętów
  • Następny zatopiony okręt (Motorówka / Niszczyciel / Krążownik)
  • Który gracz zatopi następny okręt – Gracz 1 / Gracz 2
  • Na koniec gry pozostanie co najmniej jeden trafiony, lecz niezatopiony okręt*
  • Wszystkie okręty zatopione (Motorówka Tak/Nie, Niszczyciel Tak/Nie, Krążownik Tak/Nie)
  • Maksymalna liczba celnych strzałów** Powyżej/Poniżej

*tj. okręt, który został trafiony, ale nie zatopiony.

**Celne strzały to seria kolejnych strzałów trafiających w okręty, aż do pudła lub zakończenia gry.

7.186 World of Warships

World of Warships polega na transmisji gry wieloosobowej. Wszystkie zakłady są rozliczane po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia. Bukmacher może zmieniać limity stawek bez wcześniejszego powiadomienia.

Jeśli pracownicy popełnią jakikolwiek błąd lub wystąpi awaria oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady.

W przypadku niesportowego zachowania wpływającego na wynik bitwy, takiego jak całkowita bierność sojuszników lub zabicie członka własnej drużyny (team kill), bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady i rozliczyć je po kursie 1 (stawki zostaną zwrócone).

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i na żywo. Wszystkie mecze World of Warships są transmitowane online.

Zasady: Mecze trwają do 20 minut. W grze uczestniczą dwie drużyny po 12 graczy. W rzadkich przypadkach drużyny mogą liczyć mniej graczy.

Drużyny zdobywają punkty za niszczenie okrętów wroga oraz utrzymywanie zdobytego terytorium. Tracą punkty, jeśli tracą członków drużyny.

Wyniki odpowiadają liczbie okrętów wroga zniszczonych przez każdą drużynę (dowolną metodą).

Zasady ustalania zwycięzcy: Drużyna wygrywa, jeśli zdobędzie 1000 punktów lub jej przeciwnik osiągnie 0 punktów. Jeśli drużyna zdobędzie bazę wroga w standardowym trybie bitwy, otrzymuje 1000 punktów i automatycznie wygrywa. Drużyna wygrywa, jeśli zniszczy wszystkie okręty wroga. Po 20 minutach zwycięzcą zostaje drużyna, która zdobyła najwięcej punktów.

Następujące zakłady można postawić na cały mecz (zakłady rozliczane są według końcowego wyniku meczu):

  • Zwycięstwo
  • Total
  • Total indywidualny
  • Hendykep
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Gracz przetrwa
  • Total gracza
  • Sposób zwycięstwa (przez fragi – wszystkie okręty wroga zostają zniszczone; przez punkty – drużyna zdobywa 1000 punktów lub drużyna przeciwna zdobywa 0 punktów; inny – sposób zwycięstwa nieopisany powyżej)

7.187 Hokej stołowy

Wszystkie mecze rozpoczynają się z krążkiem umieszczonym na środku pola. Gra rozpoczyna się na sygnał startowy. Jeśli którykolwiek z graczy zagra krążkiem przed sygnałem, następuje wznowienie gry (face-off).

Wznowienia gry wykonywane są przez upuszczenie krążka na środku pola.

Po każdym wznowieniu gry muszą upłynąć trzy (3) sekundy, zanim gol będzie mógł zostać uznany za prawidłowy.

Zanim gol po wznowieniu gry zostanie uznany, musi wystąpić jedno z poniższych zdarzeń:

  • Krążek dotknie bandy.
  • Krążek dotknie figurki innej niż atakujący środkowy zawodnik lub broniący bramkarz co najmniej 3 sekundy po wznowieniu gry.
  • Zostanie wykonane celowe podanie do środkowego zawodnika. Jeśli nie jest jasne, czy środkowy zawodnik otrzymał krążek w wyniku celowego podania, czy przypadkowo, broniący gracz (lub sędzia, jeśli jest obecny) może zdecydować, czy środkowy zawodnik może zdobyć bezpośredniego gola. Jeśli zostanie ustalone, że środkowy zawodnik nie może zdobyć bezpośredniego gola, może zdobyć gol wyłącznie zgodnie z punktem (a) lub (b).

Aby gol został zaliczony, krążek musi pozostać w bramce. Wjazdy i natychmiastowe wyjazdy krążka z bramki się nie liczą. Jeśli krążek wyjedzie z bramki, mecz jest kontynuowany bez przerwy.

Gol nie jest uznawany, jeśli zostanie zdobyty w momencie sygnału końcowego lub jeśli zostanie zdobyty poprzez poruszenie całą planszą do gry.

Jeśli w momencie zdobycia gola pęknie jakakolwiek figurka lub bramkarz, gol jest uznawany.

Jeśli krążek spoczywa całkowicie na linii bramkowej i nie dotyka bramkarza, broniący gracz może zawołać „block”, po czym następuje nowe wznowienie gry.

Jeśli krążek spoczywa całkowicie w polu bramkowym i nie dotyka linii bramkowej, broniący gracz musi zagrać krążkiem.

7.188 Piłkarzyki (Table Football)

W meczu (grze) piłkarzyków nie obowiązują limity czasowe. Mecze składają się z 3 (trzech) lub 5 (pięciu) gier.

Gracz (para) wygrywa mecz do 3 gier, jeśli wygra dwie gry. Gracz (para) wygrywa mecz do 5 gier, jeśli wygra trzy gry. Gracz (para) wygrywa grę, jeśli zdobędzie 5 (pięć) lub 7 (siedem) goli, w zależności od wymogów danych mistrzostw lub turnieju.

Gracze kontynuują grę po wyniku 4:4 w ostatniej grze meczu do 5 goli, dopóki jeden z graczy nie uzyska przewagi 2 goli lub wynik nie osiągnie 8 punktów. Na przykład, jeśli w ostatniej grze wynik osiągnie 4:4, gra trwa, aż wynik osiągnie 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 lub 8:6. Jednak po wyniku 7:7 gra może zakończyć się wynikiem 8:7 lub 7:8.

Gracze kontynuują grę po wyniku 6:6 w ostatniej grze meczu do 7 goli, dopóki jeden z graczy nie uzyska przewagi 2 goli lub wynik nie osiągnie 8 punktów. Na przykład, jeśli w ostatniej grze wynik osiągnie 6:6, gra trwa, aż wynik osiągnie 6:8 lub 8:6. Jednak po wyniku 7:7 gra może zakończyć się wynikiem 8:7 lub 7:8.

Następujące zakłady można postawić na mecz (grę):

  • Zwycięstwo
  • Hendykep
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total Parzyste/Nieparzyste
  • Dokładny wynik

Jeśli mecz piłkarzyków zostanie przerwany i nie zostanie wznowiony lub ukończony w ciągu 24 godzin, taki mecz zostanie uznany za nieważny. Zakłady na wyniki przerwanych i niedokończonych meczów zostaną rozliczone po kursie „1”, z wyjątkiem zakładów na już rozegrane gry oraz przypadków, w których wynik był już przesądzony w momencie przerwania meczu.

7.189 Hokej powietrzny (Air Hockey)

Mecz składa się z 3 rund, z których każda trwa 7 minut.

Gracze otrzymują punkt za każdy zdobyty gol. Gol i przyznany za niego punkt liczą się, jeśli krążek wpadnie do bramki gracza.

Gracze mogą dotykać krążka wyłącznie na swojej połowie stołu. Jeśli gracz nie uderzy krążka, kolej na uderzenie przechodzi na przeciwnika.

Za naruszenia zasad uznaje się:

  • Przyciskanie krążka do stołu.
  • Dotknięcie krążka na swojej połowie czymkolwiek innym niż paletką.
  • Dotknięcie krążka na połowie przeciwnika.
  • Utratę paletki przez gracza.
  • Wylatywanie krążka poza stół w wyniku silnego uderzenia.

7.190 Air Hockey Infinity Cup

Gracze otrzymują punkt za każdy zdobyty gol. Mecz składa się z 7 setów, z których każdy trwa do momentu zdobycia przez gracza 7 punktów.

Za naruszenia zasad uznaje się:

  • Przyciskanie krążka do stołu.
  • Dotknięcie krążka na swojej połowie czymkolwiek innym niż paletką.
  • Dotknięcie krążka na połowie przeciwnika.
  • Utratę paletki przez gracza.
  • Wylatywanie krążka poza stół w wyniku silnego uderzenia.

7.191 Victory Formula

W tej grze uczestniczy 2 graczy. Każdy gracz posiada własny wzór do obliczania sumy swoich punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Jeśli obaj gracze zdobędą taką samą liczbę punktów, gra kończy się remisem. Istnieją 4 możliwe wzory:

  • x1 + x2 + x3
  • (x1 + x2) * x3
  • x1 * x2 + x3
  • x1 * x2 * x3

Na przykład, jeśli gracz 1 posiada wzór 3, jego punkty obliczane są według wzoru x1 * x2 + x3. Symbole x1, x2 i x3 oznaczają liczby od 0 do 9 (losowane losowo). Przed rozpoczęciem gry znane są tylko wzory przypisane każdemu z graczy. Następnie, po rozpoczęciu gry, dla każdego gracza indywidualnie losowana jest wartość x1. Na kolejnym etapie gry dla każdego gracza indywidualnie losowana jest wartość x2. Na koniec pokazywana jest trzecia zmienna i gra się kończy.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami na różnych stronach itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięstwo
  • Total
  • Total indywidualny
  • Total (Parzyste; Nieparzyste)
  • Hendykep
  • Dokładna liczba punktów
  • Dokładna różnica punktów
  • Gracz 1/Gracz 2, Wynik + Total

7.192 Rosyjskie Loto

W grze uczestniczy 2 graczy, każdy z jednym kartonikiem loteryjnym. Na każdym kartoniku znajdują się 3 rzędy po 5 liczb. W trakcie gry losowane są kolejno, jedna po drugiej, kule z liczbami od 1 do 90, dopóki nie zostanie wyłoniony zwycięzca. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zakryje pełny rząd na swoim kartoniku. Remis jest możliwy, jeśli obaj gracze uzupełnią rząd jednocześnie.

Jeśli pracownicy popełnią błąd lub wystąpi awaria oprogramowania w momencie przyjmowania zakładu (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a kursami na kuponie itp.), lub jeśli istnieją inne przesłanki wskazujące na nieprawidłowe przyjęcie zakładu, bukmacher ma prawo unieważnić takie zakłady. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięzca
  • Total wylosowanych kul
  • Dokładna liczba wylosowanych kul
  • Total wylosowanych kul Parzyste/Nieparzyste
  • Total zakrytych liczb
  • Total indywidualny zakrytych liczb
  • Total zakrytych liczb Parzyste/Nieparzyste
  • Który rząd zostanie zakryty
  • Czy pojawi się kula z określoną liczbą

7.193 Rugball

Mecze składają się z czterech kwart po 8 minut każda. Jeśli mecz zakończy się remisem, rozgrywana jest dogrywka. Każda drużyna ma prawo do jednej 30-sekundowej przerwy na żądanie w każdej kwarcie.

Piłkę można podawać, rzucać, kozłować, nieść lub toczyć w dowolnym kierunku.

Gracze mogą biegać z piłką.

Gracze mogą wchodzić w kontakt fizyczny i atakować innych zawodników, jednak nie wolno im wykonywać niedozwolonych czynności.

Niedozwolone czynności. Gracze nie mogą:

  • Chwytać przeciwnika za głowę rękami
  • Blokować niekrytego zawodnika dłużej niż 10 sekund
  • Uderzać, przewracać lub podcinać przeciwnika
  • Używać nóg lub chwytać przeciwnika za nogę (nogi)
  • Popychać zawodnika od tyłu, gdy wrzuca piłkę do obręczy
  • Trzymać ubranie zawodnika bez puszczania go
  • Celowo powodować kontuzję
  • Atakować zawodnika drużyny atakującej w polu karnym, pod obręczą, jeśli wszedł do tego pola z piłką (karą za to naruszenie jest 30-sekundowe wykluczenie drużyny broniącej)

Gracze mogą:

  • Używać jednej lub obu rąk, aby przytrzymać ciało lub ramiona innego zawodnika
  • Wykonać obalenie, aby powalić innego zawodnika na ziemię
  • Atakować zawodników niebędących w posiadaniu piłki
  • Korzystać z pomocy kolegów z drużyny w walce o piłkę
  • Rzucać piłkę z dowolnej pozycji, dowolną techniką

W przypadku naruszenia zasad gra zostaje przerwana, a piłka jest wprowadzana do gry spoza pola gry przez drużynę, przeciwko której popełniono naruszenie.

7.194 Guilty Gear

Guilty Gear polega na transmisji gry wieloosobowej (symulatora walki).

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i zakłady na żywo. Wszystkie mecze Guilty Gear są transmitowane online.

Mecze trwają do momentu, gdy jeden z zawodników wygra 5 rund (maksymalna liczba rund to 9).

Każda runda trwa 45 sekund.

Sposób zwycięstwa:

  • Zwycięstwo przez "Slash" (jeden z zawodników pokonuje przeciwnika przed upływem limitu czasu rundy – wyświetlane w transmisji jako "Slash")
  • Zwycięstwo na czas (jeden z zawodników pokonuje przeciwnika po upływie limitu czasu rundy – zwycięzcę wyłania się na podstawie tego, kto ma więcej punktów zdrowia; wyświetlane w transmisji jako "Time's up")
  • Zwycięstwo doskonałe (jeden z zawodników pokonuje przeciwnika bez utraty punktów zdrowia – wyświetlane w transmisji jako "Perfect")

Dostępne są następujące rynki:

na cały mecz:

  • Zwycięzca
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Total zwycięstw na czas (Powyżej/Poniżej)

na poszczególne rundy:

  • Zwycięzca rundy
  • Czas trwania rundy (Powyżej/Poniżej)
  • Sposób zwycięstwa w rundzie
  • Zwycięzca i sposób zwycięstwa w rundzie

W przypadku pomyłek personelu, awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live na stronie internetowej a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

7.195 Dead Or Alive VI Tournament

Dead Or Alive VI Tournament to transmisja wieloosobowej gry bijatyki.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania w momencie przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Wszystkie gry są transmitowane online.

Zakłady można zawierać na turniej pucharowy, w tym na mecz o 3. miejsce. Każdy turniej obejmuje ośmiu zawodników. Zwycięzcą zostaje zawodnik, który zada najwięcej obrażeń w wyznaczonym czasie. Zawodnicy, którzy nie przejdą pierwszej rundy, zajmują ósme miejsce. Cztery pierwsze miejsca wyłaniane są w trakcie turnieju.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu odpowiedniego wydarzenia.

Definicje:

Zwycięstwo doskonałe (Flawless Victory) ma miejsce, gdy zawodnik nie otrzymuje żadnych obrażeń w trakcie rundy.

Zwycięstwo na czas (Time Win) przyznawane jest zawodnikowi, który zadał najwięcej obrażeń pod koniec rundy, jeśli obaj zawodnicy nadal stoją.

Break Blow to potężne uderzenie wykorzystujące 100% wskaźnika Break Gauge.

Break Hold to specjalny ruch, który może zablokować dowolne uderzenie kosztem 50% wskaźnika Break Gauge.

Czas trwania rundy oznacza liczbę sekund, jaka upłynęła od rozpoczęcia rundy. Liczbę tę oblicza się, odejmując wartość, na której zatrzymał się licznik, od 40 sekund (standardowy czas na liczniku na początku każdej rundy). Przykładowo, jeśli odliczanie zatrzyma się na 15, czas trwania rundy wynosi 40-15=25 sekund.

DOSTĘPNE RYNKI

NA RUNDĘ:

  • Zwycięzca rundy – zakład wygrywa, jeśli poprawnie wskazano zwycięskiego zawodnika w wybranej rundzie.
  • Zwycięstwo doskonałe w rundzie – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano wystąpienie Zwycięstwa doskonałego w wybranej rundzie.
  • Zwycięstwo na czas w rundzie – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano wystąpienie Zwycięstwa na czas w wybranej rundzie.
  • Zawodnik wykona Break Hold – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano, że wybrany zawodnik wykona Break Hold w wybranej rundzie.
  • Dowolny zawodnik wykona Break Hold – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano, że którykolwiek zawodnik wykona Break Hold w wybranej rundzie.
  • Zawodnik wykona Break Blow – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano, że wybrany zawodnik wykona Break Blow w wybranej rundzie.
  • Dowolny zawodnik wykona Break Blow – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano, że którykolwiek zawodnik wykona Break Blow w wybranej rundzie.
  • Czas trwania rundy – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano czas trwania wybranej rundy.
  • Maksymalna seria w rundzie – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano długość maksymalnej serii w wybranej rundzie.

NA TURNIEJ:

  • Klasyfikacja turniejowa – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano, na którym miejscu turnieju zakończy wybrany zawodnik.
  • Przedział miejsc w turnieju – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano przedział miejsc, w którym zakończy wybrany zawodnik (przedział łącznie z liczbą końcową).
  • Pierwsze 2 miejsca w kolejności – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano, który zawodnik zajmie 1. miejsce, a który 2. miejsce w turnieju.
  • Pierwsze 2 miejsca w dowolnej kolejności – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano, którzy zawodnicy zajmą 1. i 2. miejsce, niezależnie od kolejności.
  • Najkrótsza walka turnieju – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano czas trwania najkrótszej rundy turnieju, obejmuje wszystkie walki turniejowe oraz mecz o 3. miejsce.
  • Najdłuższa walka turnieju – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano czas trwania najdłuższej rundy turnieju, obejmuje wszystkie walki turniejowe oraz mecz o 3. miejsce.
  • Najkrótsza walka zawodnika – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano czas trwania najkrótszej rundy wybranego zawodnika w turnieju, obejmuje wszystkie rundy, w których zawodnik bierze udział.
  • Najdłuższa walka zawodnika – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano czas trwania najdłuższej rundy wybranego zawodnika w turnieju, obejmuje wszystkie rundy, w których zawodnik bierze udział.
  • Total zwycięstw doskonałych w turnieju – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano liczbę Zwycięstw doskonałych w turnieju, obejmuje wszystkie rundy turniejowe oraz mecz o 3. miejsce.
  • Total zwycięstw doskonałych zawodnika – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano liczbę Zwycięstw doskonałych wybranego zawodnika w turnieju, obejmuje wszystkie rundy, w których zawodnik bierze udział.
  • Maksymalna seria w turnieju – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano maksymalną serię w turnieju, obejmuje wszystkie rundy turniejowe oraz mecz o 3. miejsce.
  • Maksymalna seria zawodnika – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano maksymalną serię wybranego zawodnika w turnieju, obejmuje wszystkie rundy, w których zawodnik bierze udział.
  • Total Break Blow w turnieju – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano liczbę Break Blow w turnieju, obejmuje wszystkie rundy turniejowe oraz mecz o 3. miejsce. Liczą się wszystkie Break Blow we wszystkich rundach, niezależnie od tego, który zawodnik je wykonał.
  • Total Break Blow zawodnika – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano liczbę Break Blow wykonanych przez wybranego zawodnika w turnieju, obejmuje wszystkie rundy, w których zawodnik bierze udział. Liczą się tylko Break Blow wykonane przez wybranego zawodnika.
  • Total Break Hold w turnieju – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano liczbę Break Hold w turnieju, obejmuje wszystkie rundy turniejowe oraz mecz o 3. miejsce. Liczą się wszystkie Break Hold we wszystkich rundach, niezależnie od tego, który zawodnik je wykonał.
  • Total Break Hold zawodnika – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano liczbę Break Hold wykonanych przez wybranego zawodnika w turnieju, obejmuje wszystkie rundy, w których zawodnik bierze udział. Liczą się tylko Break Hold wykonane przez wybranego zawodnika.
  • Całkowity czas walk w turnieju – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano łączny czas trwania wszystkich rund turnieju, obejmuje mecz o 3. miejsce.
  • Całkowity czas walk zawodnika – zakład wygrywa, jeśli poprawnie przewidziano łączny czas trwania wszystkich rund wybranego zawodnika, obejmuje wszystkie rundy, w których zawodnik bierze udział.

7.196 Pickleball

Mecz składa się z trzech setów i jest rozgrywany do dwóch wygranych.

Gra toczy się do 11 punktów. Punkty przyznawane są wyłącznie drużynie serwującej, za wygranie serwisu i za błąd przeciwnika. Pierwsza drużyna, która zdobędzie 11 punktów, zostaje zwycięzcą. Jeśli wynik jest wyrównany 10:10, gra toczy się dalej, aż jedna drużyna uzyska przewagę 2 punktów.

Jeśli mecz się rozpoczął, ale z jakiegokolwiek powodu nie został ukończony (np. zawodnik wycofuje się z gry lub zostaje zdyskwalifikowany), zakłady na wszystkie wyniki, które zostały już ostatecznie ustalone na podstawie formatu meczu w momencie przerwania meczu (np. wynik pierwszego seta, total pierwszego seta itp.), zostaną rozliczone. Wszystkie pozostałe zakłady zostaną rozliczone po kursie 1,00.

7.197 Killer Joker

Talia zawiera 36 kart (od 6 do Asa) oraz 2 jokery (czarny i czerwony).

Gracz 1 przypisany jest do kart w kolorach czarnych (trefl i pik).

Gracz 2 przypisany jest do kart w kolorach czerwonych (kier i karo).

Karty są losowane z talii, aż pojawi się jeden z jokerów. Wygrywa gracz z większą liczbą kart (gra może zakończyć się remisem).

W przypadku pomyłek personelu, awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live na stronie internetowej a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wówczas wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone (rozliczone po kursie 1,00).

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięzca
  • Total
  • Total kart
  • Punkty równe

7.198 SETTE E MEZZO

W grze wykorzystywana jest talia 40 kart w czterech kolorach. Na początku gry rozdawane są dwie karty: jedna graczowi (odkryta) i jedna krupierowi (zakryta). Gracz musi następnie zdecydować, czy dobiera kolejne karty. Krupier dobiera karty po graczu. Gracz musi zdobyć więcej punktów niż krupier, nie przekraczając 7,5 punktu.

Jeśli zarówno gracz, jak i krupier zdobędą taką samą liczbę punktów, a gracz nie posiada zwycięskiego układu kart (patrz układy kart), wygrywa krupier.

Jeśli zarówno gracz, jak i krupier zdobędą 7,5 punktu, wygrywa ten, kto posiada układ o wyższej randze.

Jeśli gracz zdobędzie 8 lub więcej punktów przy dowolnej liczbie kart, przegrywa (przekracza limit). Jeśli krupier, a nie gracz, przekroczy limit, wygrywa gracz. Król kar przyjmuje wartość najkorzystniejszej karty w ręce.

Ranking w talii 40 kart: 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K, A.

Wartość kart według rangi: 2; 3; 4; 5; 6; 7; 0,5; 0,5; 0,5; 1.

Ranking układów kart:

Sette e Mezzo Classic: 7,5 punktu z więcej niż dwiema kartami.

Sette e Mezzo Reale: 7,5 punktu z dwiema kartami, z których jedna to siódemka, a druga to figura (K, Q, J).

Sette et Mezzo Realissimo – 7,5 punktu z dwiema kartami, z których jedna to król kar.

Sette e Mezzo Doppio 7: dwie siódemki (ten układ kart jest wart 7,5 punktu).

W przypadku błędu personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (oczywiste błędy w kursach, niezgodność kursów w różnych miejscach itp.) lub innych okoliczności potwierdzających nieprawidłowość zakładu, firma bukmacherska może uznać te zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięzca
  • Total
  • Przekroczenie limitu
  • Total kart
  • Układ kart

Royal Sette e Mezzo

W tej grze wykorzystywana jest talia 40 kart w czterech kolorach.

Na początku gry gracz i krupier dobierają po jednej karcie. Następnie gracz dobiera karty, aż zdecyduje się zatrzymać lub przekroczy limit (ponad 7,5 punktu). Jeśli gracz posiada Royal Sette e Mezzo, wygrywa (krupier nie dobiera żadnych kart). Po dobraniu kart przez gracza, krupier zaczyna dobierać karty. Musi dobierać karty, jeśli ma mniej niż 5 punktów lub jeśli gracz ma 7,5 punktu, i musi dobrać kolejną kartę, jeśli jego pierwszą kartą jest Król Pik. Krupier zatrzymuje się, jeśli przekroczy limit. Krupier zatrzymuje się również, jeśli ma 5 lub więcej punktów, a gracz ma mniej niż 7,5. Kto przekroczy limit, przegrywa. Jeśli zarówno gracz, jak i krupier mają taką samą liczbę punktów, gra kończy się remisem, o ile żaden z nich nie posiada Royal Sette e Mezzo (najsilniejszego układu w grze, który wygrywa nawet jeśli krupier i gracz mają taką samą liczbę punktów), a wynik nie jest 5-5 (wtedy wygrywa krupier). We wszystkich innych przypadkach wygrywa ten, kto ma więcej punktów.

Król Pik jest kartą o najwyższej wartości (na przykład Król Pik i As dają 7 punktów, ale Król Pik plus As i Walet dają 7,5 punktu).

Ranking w talii 40 kart: 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K, A

Wartość kart według rangi: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 0,5, 0,5, 0,5, 1

Royal Sette e Mezzo – 7,5 punktu z dwiema kartami, z których jedna to Król Pik (np. Król Pik i 7, lub Król Pik i Walet).

Partita Perfetta – gdy zarówno gracz, jak i krupier dobiorą pierwszą kartę o tej samej wartości. Istnieją trzy możliwe warianty tego układu:

  • para – od Asa do 6 (np. zarówno gracz, jak i krupier dobiorą Asa, lub obaj dobiorą 6 itd.)
  • para – figura (np. zarówno gracz, jak i krupier dobiorą Waleta. Asy nie liczą się jako figury)
  • para – 7 (zarówno gracz, jak i krupier dobiorą siódemkę)

Mano di Poker – układ pokerowy z pierwszych dwóch kart dobranych przez gracza i pierwszej karty dobranej przez krupiera. Istnieje pięć możliwych wariantów tego układu:

  • strit – wszystkie możliwe kombinacje: 234, 345, 456, 567, JQK, QKA
  • kolor – wszystkie trzy karty są w tym samym kolorze
  • trójka – wszystkie trzy karty mają tę samą wartość (np. 333, JJJ)
  • poker (strit w kolorze)
  • royal flush – QKA w jednym kolorze

W przypadku pomyłek personelu, awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live na stronie internetowej a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wówczas wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące typy zakładów:

  • Zwycięzca
  • Total
  • Przekroczenie limitu
  • Total kart
  • Układ kart

7.199 BIGRUMBLEBOXING. CREED CHAMPIONSHIP

BigRumbleBoxing to transmisja wieloosobowej gry symulującej boks.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

Czas trwania gry zależy od liczby wygranych jednego z zawodników. Każda gra podzielona jest na rundy i trwa, aż jeden zawodnik wygra 5 rund. Każda runda trwa do 90 sekund.

Zawodnicy mogą wygrać rundę na jeden z następujących sposobów:

  • Otrzymując mniej liczników niż przeciwnik
  • Posyłając przeciwnika na deski 3 razy (zwycięstwo przed czasem)
  • Mając więcej pozostałego zdrowia, gdy obaj zawodnicy mają tyle samo liczników

Za nokdaun uznaje się sytuację, w której zawodnik upada na matę i rozpoczyna się odliczanie. Licznik nokdaunów pokazuje liczbę razy, kiedy każdy z zawodników został znokautowany.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, firma ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Zakłady przyjmowane są zarówno przed rozpoczęciem meczu, jak i na żywo. Wszystkie mecze BigRumbleBoxing są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Zwycięzca
  • Podwójna szansa
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny zawodnika (Powyżej/Poniżej)
  • Zwycięzca rundy
  • Zwycięstwo na czas w rundzie (jeśli runda trwa do końca)
  • Czas trwania rundy
  • Liczba nokdaunów w rundzie
  • Total nokdaunów w rundzie
  • Czas pierwszego nokdaunu w rundzie (przegrana w przypadku braku nokdaunów)
  • Czas ostatniego nokdaunu w rundzie (przegrana w przypadku braku nokdaunów)

Przegląd statystyk gry:

(5-3) - ogólny wynik (Gracz 1 wygrywa 5 rund, Gracz 2 wygrywa 3 rundy)

Runda 1: (69) (1) (0-3) (29,69) - (69) to czas zakończenia rundy, (1) oznacza, że Gracz 1 wygrał rundę, (0-3) oznacza, że Gracz 1 nie został znokautowany, a Gracz 2 został znokautowany 3 razy, (29,69) to czasy pierwszego i ostatniego nokdaunu w rundzie.

Runda 2: (90) (1) (2-2) (25,81) - (90) to czas zakończenia rundy, (1) oznacza, że Gracz 1 wygrał rundę (miał więcej zdrowia na koniec rundy), (2-2) oznacza, że Gracz 1 został znokautowany dwa razy, a Gracz 2 również dwa razy, (25,81) to czasy pierwszego i ostatniego nokdaunu w rundzie.

Runda 3: (90) (2) (2-1) (34,83) - (90) to czas zakończenia rundy, (2) oznacza, że Gracz 2 wygrał rundę, (2-1) oznacza, że Gracz 1 został znokautowany dwa razy, a Gracz 2 raz, (34,83) to czasy pierwszego i ostatniego nokdaunu w rundzie.

Runda 4: (90) (1) (1-2) (35,67) - (90) to czas zakończenia rundy, (1) oznacza, że Gracz 1 wygrał rundę, (1-2) oznacza, że Gracz 1 został znokautowany raz, a Gracz 2 dwa razy, (35,67) to czasy pierwszego i ostatniego nokdaunu w rundzie.

Runda 5: (90) (2) (2-0) (39,65) - (90) to czas zakończenia rundy, (2) oznacza, że Gracz 2 wygrał rundę, (2-0) oznacza, że Gracz 1 został znokautowany dwa razy, a Gracz 2 ani razu, (39,65) to czasy pierwszego i ostatniego nokdaunu w rundzie.

Runda 6: (90) (1) (1-2) (33,88) - (90) to czas zakończenia rundy, (1) oznacza, że Gracz 1 wygrał rundę, (1-2) oznacza, że Gracz 1 został znokautowany raz, a Gracz 2 dwa razy, (33,88) to czasy pierwszego i ostatniego nokdaunu w rundzie.

Runda 7: (90) (2) (2-0) (34,62) - (90) to czas zakończenia rundy, (2) oznacza, że Gracz 2 wygrał rundę, (2-0) oznacza, że Gracz 1 został znokautowany dwa razy, a Gracz 2 ani razu, (34,62) to czasy pierwszego i ostatniego nokdaunu w rundzie.

Runda 8: (90) (1) (1-2) (32,81) - (90) to czas zakończenia rundy, (1) oznacza, że Gracz 1 wygrał rundę, (1-2) oznacza, że Gracz 1 został znokautowany raz, a Gracz 2 dwa razy, (32,81) to czasy pierwszego i ostatniego nokdaunu w rundzie.

W przypadku, gdy zakład został postawiony na rundę, która się nie odbyła (np. jeśli wynik to 4-3, a zakład postawiono na rundę 9, a walka zakończyła się wynikiem 5-3 po 8 rozegranych rundach), zakład zostanie zwrócony.

7.200 FRISBEE

Każdy mecz składa się z czterech kwart po 12 minut każda.

Jeśli mecz zakończy się remisem, rozgrywana jest pięciominutowa dogrywka.

Jeśli po dogrywce wynik nadal jest wyrównany, rozgrywana jest druga dogrywka, a wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie punkty.

Zakłady na mecze przyjmowane są z uwzględnieniem dogrywki.

7.201 Crystal

Gra składa się z dwóch rund. Na początku każdej rundy kryształy spadają z góry ekranu gry o wymiarach 7x7.

Jeśli utworzą się jakiekolwiek kombinacje zwycięskie, tj. jeśli 5 lub więcej kryształów tego samego koloru znajdzie się obok siebie w poziomie i/lub pionie, dany spadek zostaje zarejestrowany jako wygrana, a runda trwa dalej. Zwycięskie kryształy są usuwane z ekranu gry, a puste miejsca wypełniane są nowymi kryształami spadającymi z góry.

Runda kończy się, gdy nie tworzą się już żadne zwycięskie kombinacje kryształów. Istnieje 6 różnych kolorów kryształów. Gracz 1 zdobywa punkty za kombinacje kryształów czerwonych, pomarańczowych i żółtych. Gracz 2 zdobywa punkty za kombinacje kryształów jasnoniebieskich, ciemnoniebieskich i fioletowych. Oprócz kryształów, w grze znajduje się specjalny element - symbol Wild (w postaci monety) - który może zastąpić kryształ dowolnego koloru, aby utworzyć zwycięską kombinację. Punkty za zwycięskie kombinacje przyznawane są według następującego wzoru: liczba elementów w kombinacji * kurs. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej punktów po zakończeniu dwóch rund. Jeśli obaj gracze mają taką samą liczbę punktów, wynikiem jest remis.

Kursy:

kryształy czerwone: 5 - 1,00, 6 - 1,00, 7 - 1,00, 8 - 1,00, 9+ - 1,00

kryształy pomarańczowe: 5 - 1,00, 6 - 3,00, 7 - 3,00, 8 - 3,00, 9+ - 5,00

kryształy żółte: 5 - 2,00, 6 - 3,00, 7 - 4,00, 8 - 5,00, 9+ - 6,00

kryształy jasnoniebieskie: 5 - 1,00, 6 - 1,00, 7 - 1,00, 8 - 2,00, 9+ - 3,00

kryształy ciemnoniebieskie: 5 - 1,00, 6 - 2,00, 7 - 3,00, 8 - 4,00, 9+ - 5,00

kryształy fioletowe: 5 - 2,00, 6 - 2,00, 7 - 3,00, 8 - 3,00, 9+ - 10,00

W przypadku pomyłek personelu, awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live na stronie internetowej a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wówczas wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące typy zakładów:

  • Zwycięzca
  • Podwójna szansa
  • Total
  • Handicap
  • Dokładna liczba punktów
  • Dokładna łączna liczba elementów w kombinacji z największą liczbą kryształów (jeśli nie ma zwycięskich kombinacji, zakład na tym rynku przegrywa)
  • Dokładna łączna liczba zwycięskich spadków
  • Total zwycięskich spadków
  • Dokładna łączna liczba kombinacji
  • Total kombinacji

7.202 ShortStrike Tournament

Dwóch zawodników rywalizuje w grze, na przemian oddając strzały z odległości 9 m na bramkę o wymiarach 5x2 m bronioną przez jednego bramkarza.

Bramkarz nie może opuścić linii bramkowej przed oddaniem strzału.

Każdy mecz składa się z dwóch połów po 5 minut każda.

Zawodnik ustawia piłkę na punkcie przed upływem czasu i oddaje strzał.

Przeciwnik musi również oddać strzał po zakończeniu połowy lub meczu, jeśli w danej połowie lub meczu oddał o jeden strzał mniej niż drugi zawodnik.

Liczba strzałów oddanych przez obu zawodników w ramach jednej połowy oraz całego meczu musi być zawsze równa.

Czas meczu jest zatrzymywany wyłącznie w przypadku, gdy zawodnik wymaga pomocy medycznej lub gdy z jakiegokolwiek powodu nie można oddać strzału.

Zwycięzcą zostaje zawodnik, który strzelił najwięcej bramek do końcowego gwizdka. Jeśli wynik jest równy, mecz kończy się remisem.

Mecze rozgrywane są w ramach turnieju (o ile nie podano inaczej). Zwycięzca gra kolejny mecz z innym przeciwnikiem. W przypadku remisu obaj zawodnicy odpadają.

7.203 HyperBrawl

HyperBrawl to transmisja wieloosobowej gry symulującej boks.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

Gra trwa 2 lub 3 rundy, po 90 sekund czasu gry każda. Gra trwa, aż jedna z drużyn zwycięży w dwóch rundach, lub w jednej rundzie w przypadku remisu.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, firma ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Zakłady przyjmowane są zarówno przed rozpoczęciem meczu, jak i na żywo. Wszystkie mecze HyperBrawl są transmitowane online.

Dostępne są następujące typy zakładów:

  • Zwycięzca
  • Zwycięzca rundy
  • Handicap rundy
  • Total rundy (Powyżej; Poniżej)
  • Total drużynowy rundy (Powyżej; Poniżej)

7.204 Subsoccer

W subsoccer dwóch zawodników rywalizuje ze sobą na specjalnie przystosowanym boisku z bramkami, grając w piłkę nożną na siedząco.

Zawodnicy nie mogą przemieszczać nóg na połowę przeciwnika; jeśli zawodnik to zrobi, piłka zostaje przyznana przeciwnikowi.

Każdy mecz składa się z dwóch połów po 5 minut każda.

Czas meczu jest zatrzymywany wyłącznie w przypadku, gdy zawodnik wymaga pomocy medycznej lub gdy z jakiegokolwiek powodu mecz nie może być kontynuowany (brak oświetlenia, awaria sprzętu itp.).

Zwycięzcą zostaje zawodnik, który strzelił najwięcej bramek do końcowego gwizdka. Jeśli wynik jest równy, mecz kończy się remisem.

Mecze rozgrywane są w ramach turnieju (o ile nie podano inaczej). Początkowo każdy zawodnik gra z każdym innym. Po rozegraniu wszystkich meczów rozgrywane są półfinały, a następnie finał.

Zakłady przyjmowane są na podstawie wszystkich zasad piłki nożnej.

7.205 Super Soccer Blast. World cup

Super Soccer Blast polega na transmisji wieloosobowej gry (symulatora piłki nożnej).

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu meczu.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

Mecz trwa 90 minut. Może zostać rozegrana dogrywka.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i zakłady na żywo. Wszystkie mecze Super Soccer Blast są transmitowane online.

Dostępne są następujące rynki:

  • Zwycięzca
  • Podwójna szansa
  • Handicap
  • Total Powyżej/Poniżej
  • Total indywidualny Powyżej/Poniżej
  • Total Parzyste/Nieparzyste

7.206 Higher vs Lower

Dwóch zawodników gra przeciwko sobie. Gra składa się z trzech rund. Na początku gry (w fazie przedmeczowej) na ekranie losowo pojawiają się trzy liczby gracza 2 (od 1 do 99).

Na początku każdej rundy na ekranie pojawia się losowa liczba gracza 1 (od 0 do 99 włącznie).

Zwycięzcą rundy zostaje gracz, którego liczba jest wyższa. Otrzymuje on 1 punkt (w przypadku remisu nikt nie otrzymuje punktu).

Zwycięzcą gry zostaje gracz, który zdobył najwięcej punktów (jeśli liczba punktów jest równa, ogłaszany jest remis).

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Dostępne są następujące rynki:

na całą grę:

  • Zwycięzca
  • Dokładny wynik
  • Zwycięzca rundy

na rundę:

  • Zwycięzca
  • Total indywidualny 1 Parzyste/Nieparzyste

7.207 Gigabash

Gigabash to wieloosobowa gra typu brawler areny z gigantycznymi potworami kaiju inspirowanymi japońskim kinem.

Gra składa się z 5 rund, w każdej rundzie ze sobą rywalizuje 4 potwory kaiju.

Zwycięzca rundy otrzymuje 3 punkty, uczestnik na drugim miejscu otrzymuje 2 punkty, a uczestnik na trzecim miejscu otrzymuje 1 punkt. Uczestnik, który przegrywa jako pierwszy, nie otrzymuje żadnych punktów.

Wygrywa potwór kaiju, który zdobędzie najwięcej punktów. Jeśli dwa lub więcej potworów kaiju zdobędzie taką samą liczbę punktów na koniec gry, turniej uznaje się za niemający zwycięzcy.

Kilka potworów kaiju może zakończyć na tym samym miejscu, jeśli zdobyły taką samą liczbę punktów. Kolejne miejsca uczestników są wówczas ustalane w kolejności malejącej.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera oddzielnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Zakłady na zawodników przyjmowane są wyłącznie w trybie na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

Na rundę:

  • Zawodnik wygra rundę

Na turniej:

  • Zwycięzca turnieju
  • Zajmie 2., 3., 4. miejsce w turnieju
  • Total indywidualny (na podstawie zdobytych punktów)

7.208 Need for speed

NFS Sprint to transmitowana na żywo gra wyścigowa, w której w każdym wyścigu bierze udział czterech zawodników.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera oddzielnie dla każdego rynku. Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

Zwycięzcą wyścigu zostaje pierwszy zawodnik, który przekroczy linię mety.

Liczą się wyłącznie zakłady na zawodników, którzy ukończą wyścig. Jeśli z jakiegokolwiek powodu zawodnik nie ukończy wyścigu (nie ukończy go w ciągu 30 sekund od przekroczenia linii mety przez pierwszego zawodnika), zakłady na tego zawodnika przegrywają.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Dostępne rynki:

  • Pozycja na mecie
  • Czas wyzwania*
  • Liczba zawodników, którzy ukończą wyścig**
  • Kolejność na mecie
  • Zajmie ostatnie miejsce**
  • W Top 2
  • W Top 3

* W przypadku, gdy czas zawodnika pokryje się z czasem podanym w tym rynku Powyżej/Poniżej, zakłady zostaną zwrócone po kursie 1,00.

** Liczą się wyłącznie zawodnicy, którzy ukończą wyścig.

7.209 Tape To Tape

Tape To Tape polega na transmisji wieloosobowej gry (symulatora hokeja).

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego zdarzenia.

Limity stawek mogą zostać zmienione bez uprzedniego powiadomienia klientów.

Każda gra trwa 3 tercje po 2,5 minuty gry każda.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i zakłady na żywo. Wszystkie mecze Tape To Tape są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Zwycięzca
  • Podwójna szansa
  • Handicap
  • Total (powyżej, poniżej)
  • Total drużynowy (powyżej, poniżej)
  • Total parzyste/nieparzyste

7.210 Power of Power

Power of Power odnosi się do transmisji wieloosobowej gry Power of Power.

Turniej Doomsday to transmisje starć czteroosobowych. Aby wygrać, należy zniszczyć bazy innych graczy i przetrwać. Na początku starcia uruchamiany jest licznik czasu, który odlicza do Doomsday (momentu, w którym zniszczone zostają bazy wszystkich graczy).

Zakłady przyjmowane są na bezpośrednie starcia graczy oraz sytuacje w grze.

Zwycięzcą zostaje gracz, który przetrwa do końca, lub zginie jako ostatni.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Zwycięzca
  • Pozycja końcowa
  • Będzie wyżej
  • Total zabójstw (fragów)
  • Total śmierci
  • Zawodnik - total fragów
  • Zawodnik - total śmierci
  • Total podłożonych bomb
  • Total rozbrojonych bomb
  • Total zniszczonych baz
  • Czy dojdzie do Doomsday
  • Czy baza zawodnika zostanie zniszczona
  • Kto zniszczy czyją bazę
  • Czas przetrwania

7.211 Mortal Kombat 1

Mortal Kombat 1 to transmitowana wieloosobowa gra.

Zakłady przyjmowane są na walki między dwoma przeciwnikami. Każdy mecz rozgrywany jest do 5 wygranych, przy maksymalnie 9 rundach łącznie.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Zwycięzcą zostaje zawodnik, który zabije przeciwnika.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Zakłady na zawodników przyjmowane są wyłącznie w trybie na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

Na rundę:

  • Zwycięzca rundy
  • Zwycięstwo doskonałe w rundzie
  • Rodzaj finiszu w rundzie (fatality, brutality lub brak finiszu)
  • Czas trwania rundy*
  • Fatal Blow** w rundzie
  • Kameo weźmie udział***
  • Kameo wykona finisher***

Na walkę:

  • Zwycięzca meczu
  • Total rund
  • Total indywidualny rund
  • Total finiszerów – liczą się tylko rundy zakończone Fatality lub Brutality
  • Total Fatal Blow**
  • Total finiszerów wykonanych przez zawodników Kameo*** – liczą się tylko rundy zakończone Fatality lub Brutality

* Czas trwania rundy to liczba sekund, jaka upłynęła od rozpoczęcia rundy, obliczana poprzez odjęcie liczby sekund pozostałych na liczniku na koniec rundy od 90 sekund (standardowy czas na liczniku na początku rundy).

Przykładowo, jeśli runda kończy się przy 74 sekundach na liczniku, czas trwania rundy wynosi 90 – 74 = 16 sekund.

** Fatal Blow to potężny atak, który może zadać poważne obrażenia przeciwnikowi, jeśli zostanie wykonany skutecznie. Nie wymaga energii i staje się dostępny dopiero przy 30% zdrowia lub mniej. W przypadku nieudanej próby, Fatal Blow wchodzi na 5-sekundowe odnowienie. Nie ma limitu liczby prób wykonania tego ataku.

*** Kameo to zawodnik wybrany przez gracza, aby wspomagał go w walce. Ten zawodnik pełni rolę wspierającą, nie posiada paska zdrowia i może być wykorzystywany jedynie okazjonalnie. Wchodzi na arenę, wykonuje ciosy lub serię ciosów wspólnie z głównym zawodnikiem, a następnie opuszcza arenę. Aby wygrać rundę, wystarczy pokonać głównego zawodnika. Kameo może również wykonać cios finałowy zamiast głównego zawodnika.

7.212 Roller Champions

Roller Champions to transmitowana wieloosobowa gra.

Mecze rozgrywane są między drużynami trzyosobowymi.

Zwycięzcą zostaje pierwsza drużyna, która zdobędzie 5 lub więcej punktów. Maksymalny czas trwania meczu wynosi 10 minut (7 minut czasu regularnego i 3 minuty dogrywki). Jeśli po zakończeniu czasu regularnego żadna drużyna nie zdobyła 5 punktów, a jedna z drużyn prowadzi, mecz trwa dalej, dopóki drużyna przegrywająca posiada piłkę. Jeśli czas regularny zakończy się wynikiem równym, mecz trwa dalej, aż jedna z drużyn obejmie prowadzenie lub do końca dogrywki.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Gracz 1 wygra / Remis / Gracz 2 wygra
  • Wynik po czasie regularnym (Gracz 1 wygra / Remis / Gracz 2 wygra)
  • Mecz zakończy się w czasie regularnym / Dojdzie do dogrywki
  • Czas trwania meczu
  • Total
  • Total indywidualny
  • Total parzyste/nieparzyste
  • Zakłady handicapowe na obie drużyny

7.213 Phygital Football

Zasady gry

Każda drużyna biorąca udział w turnieju liczy 5 zawodników.

Każdy mecz składa się z dwóch etapów.

Etap cyfrowy (symulator piłki nożnej)

W meczach biorą udział e-sportowcy drużyn.

Mecze rozgrywane są w trybie Volta Mini-Football.

Mecze wirtualne rozgrywane są w formie 6-minutowej połowy, w której biorą udział phygitalni zawodnicy drużyn.

Przerwa między etapami trwa 3 minuty.

Etap fizyczny (piłka nożna pięcioosobowa)

Drużyny udają się na boisko piłkarskie i rozgrywają mecze w formacie pięcioosobowym (lub trzyosobowym, w zależności od wybranego typu turnieju).

(oznacza to, że w zależności od wybranego typu turnieju grają drużyny trzy- lub pięcioosobowe).

Zawodnicy grają 14-minutową połowę.

Punktacja

Bramki z obu etapów są sumowane.

Zwycięzcę wyłania się na podstawie liczby bramek zdobytych zarówno w etapie cyfrowym, jak i fizycznym.

Jeśli mecz zakończy się remisem, zwycięzcę wyłania się w serii rzutów karnych.

7.214 Undisputed

Undisputed odnosi się do transmisji symulowanych walk bokserskich.

Zakłady przyjmowane są na walki między dwoma przeciwnikami. Każda walka trwa sześć rund lub do momentu, gdy jeden z przeciwników nie może kontynuować (nokaut).

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Zwycięzcą uznaje się zawodnika, który znokautuje przeciwnika. Jeśli obaj zawodnicy pozostają na nogach po 6 rundach, zwycięzcę wybierają sędziowie.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Zakłady na zawodników przyjmowane są wyłącznie w trybie na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • W1/X/W2
  • Czy dojdzie do nokautu (Tak/Nie)
  • Czy dojdzie do nokdaunu w rundzie (Tak/Nie)
  • Total nokdaunów
  • Total rund

7.215 Overwatch

Overwatch polega na transmisji wieloosobowej gry "Overwatch 2".

Turniej Team Deathmatch to transmitowane starcie dwóch drużyn składające się z trzech rund. Aby wygrać rundę, drużyna musi zdobyć 10 punktów*. Ogólny zwycięzca wyłaniany jest po trzech rundach.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

Mecz:

  • W1/W2
  • Total zabójstw 1/Total zabójstw 2
  • Handicap 1/Handicap 2
  • Total zabójstw
  • Total parzyste/nieparzyste

Runda:

  • W1/W2
  • Total zabójstw 1/Total zabójstw 2
  • Handicap 1/Handicap 2
  • Czas trwania rundy
  • Total zabójstw
  • Total parzyste/nieparzyste

*Punkty przyznawane są za zabijanie przeciwników, a gra posiada również mechanizm odejmowania punktów. Wynik ustalany jest na podstawie łącznej liczby punktów na koniec rundy.

7.216 Ruletka

Ruletka amerykańska

Każda gra składa się z pięciu rund. W rundzie kręci się koło ruletki z czerwonymi i czarnymi liczbami od 1 do 36, a także 0 (Zero) i 00 (Podwójne Zero).

Pojedyncze koło ruletki ma łącznie 38 liczb. Jeśli koło zatrzyma się na liczbie czerwonej, punkt otrzymuje pierwszy gracz, a jeśli na liczbie czarnej, punkt otrzymuje drugi gracz. Jeśli liczba nie jest ani czerwona, ani czarna, nikt nie otrzymuje punktu (remis w rundzie).

Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie więcej punktów, a jeśli obaj gracze mają taką samą liczbę punktów, runda kończy się remisem.

W przypadku pomyłek personelu, awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live na stronie internetowej a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wówczas wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące typy zakładów:

Na całą grę:

  • Zwycięzca
  • Total remisów
  • Dokładny wynik

Na rundę:

  • Sektor, na który wskaże strzałka (liczba)
  • Sektor, na który wskaże strzałka (wartość)
  • Sektor, na który wskaże strzałka (parzysta/nieparzysta)
  • Sektor, na który wskaże strzałka (kolor)
  • Sektor, na który wskaże strzałka (kolor + parzysta/nieparzysta)
  • Przedział sektorów, na które wskaże strzałka
  • Rząd sektorów, na które wskaże strzałka

Jeśli strzałka wskaże Zero (0), wszystkie zakłady zostaną rozliczone jako przegrane, z wyjątkiem tych postawionych na Zero.

Ruletka europejska

Każda gra składa się z kilku rund. W rundzie kręci się koło ruletki z czerwonymi i czarnymi liczbami od 1 do 36, a także 0 (Zero).

Pojedyncze koło ruletki ma łącznie 37 liczb. Jeśli koło zatrzyma się na liczbie czerwonej, punkt otrzymuje pierwszy gracz, a jeśli na liczbie czarnej, punkt otrzymuje drugi gracz. Jeśli liczba nie jest ani czerwona, ani czarna, nikt nie otrzymuje punktu.

Gra trwa, aż jeden z graczy zdobędzie 3 punkty (wówczas ten gracz wygrywa).

W przypadku pomyłek personelu, awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live na stronie internetowej a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wówczas wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące typy zakładów:

Na całą grę:

  • Zwycięzca
  • Total remisów
  • Dokładny wynik

Na rundę:

  • Sektor, na który wskaże strzałka (liczba)
  • Sektor, na który wskaże strzałka (wartość)
  • Sektor, na który wskaże strzałka (parzysta/nieparzysta)
  • Sektor, na który wskaże strzałka (kolor)
  • Sektor, na który wskaże strzałka (kolor + parzysta/nieparzysta)
  • Przedział sektorów, na które wskaże strzałka
  • Rząd sektorów, na które wskaże strzałka

Jeśli strzałka wskaże Zero (0), wszystkie zakłady zostaną rozliczone jako przegrane, z wyjątkiem tych postawionych na Zero.

7.217 Poker w kości

Poker w kości to gra dla dwóch graczy.

Celem gry jest wyrzucenie układu o wyższej randze niż przeciwnik. W tej grze wykorzystuje się 10 sześciościennych kości z liczbami od 1 do 6 na ściankach.

Gra rozgrywana jest w trzech rundach. W pierwszej rundzie każdy z graczy rzuca trzema kośćmi. W drugiej rundzie każdy rzuca kolejną kością. W trzeciej rundzie każdy rzuca ostatnią kością (każdy gracz rzuci łącznie pięcioma kośćmi). Zwycięzca wyłaniany jest na podstawie układu wyrzuconego kośćmi.

Układy pokerowe uszeregowane od najwyższego do najniższego:

  • Pięć jednakowych: wszystkie pięć kości ma tę samą wartość, np.: 44444
  • Kareta: cztery kości mają tę samą wartość, jedna kość ma inną wartość, np.: 26222
  • Full: trzy kości mają tę samą wartość, dwie mają inną wartość, np.: 11313
  • Strit: pięć kości ma kolejne wartości (od 1 do 5 lub od 2 do 6), np.: 36425
  • Trójka: trzy kości mają jedną wartość, dwie pozostałe kości mają różne wartości, np.: 63266
  • Dwie pary: dwie kości mają tę samą wartość, dwie kości mają inną wartość, jedna kość ma jeszcze inną wartość, np.: 52151
  • Para: dwie kości mają tę samą wartość, pozostałe trzy kości mają różne wartości, np.: 15312

Jeśli obaj gracze mają układy tej samej rangi, zwycięzcą zostaje gracz z wyższą wartością kombinacji w swoim układzie (w przypadku Fulla, w pierwszej kolejności bierze się pod uwagę wartość Trójki w układzie).

Jeśli te wartości są równe, brana jest pod uwagę kolejna najwyższa wartość w układzie każdego gracza.

Jeśli obaj gracze mają ten sam układ, w którym wszystkie wartości są takie same (lub jeśli żaden z graczy nie ma żadnego układu), zwycięzcą zostaje gracz z wyższą wartością nieuwzględnioną w jego układzie.

Jeśli wszystkie kości obu graczy mają dokładnie takie same wartości po porównaniu, wynikiem jest remis.

Dostępne typy zakładów:

  • Gracz 1 wygra / Gracz 2 wygra / Remis
  • Zwycięski układ - Para (jeśli obaj gracze mają Parę i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Gracz 1 / Gracz 2 wygra z Parą (jeśli obaj gracze mają Parę i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Zwycięski układ - Dwie pary (jeśli obaj gracze mają Dwie pary i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Gracz 1 / Gracz 2 wygra z Dwiema parami (jeśli obaj gracze mają Dwie pary i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Zwycięski układ - Trójka (jeśli obaj gracze mają Trójkę i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Gracz 1 / Gracz 2 wygra z Trójką (jeśli obaj gracze mają Trójkę i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Zwycięski układ - Strit (jeśli obaj gracze mają Strita i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Gracz 1 / Gracz 2 wygra ze Stritem (jeśli obaj gracze mają Strita i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Zwycięski układ - Full (jeśli obaj gracze mają Fulla i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Gracz 1 / Gracz 2 wygra z Fullem (jeśli obaj gracze mają Fulla i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Zwycięski układ - Kareta (jeśli obaj gracze mają Karetę i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Gracz 1 / Gracz 2 wygra z Karetą (jeśli obaj gracze mają Karetę i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Zwycięski układ - Pięć jednakowych (jeśli obaj gracze mają Pięć jednakowych i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)
  • Gracz 1 / Gracz 2 wygra z Pięcioma jednakowymi (jeśli obaj gracze mają Pięć jednakowych i wynik jest remisowy, zakład zostaje rozliczony jako przegrany)

W przypadku błędów personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (oczywiste błędy w kursach, niezgodności kursów w różnych miejscach itp.) oraz innych okoliczności potwierdzających nieprawidłowość zakładu, bukmacher ma prawo uznać te zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wszystkie nierozliczone zakłady zostaną rozliczone po kursie 1.

7.218 World of Warcraft

Transmisje na żywo gry MMORPG World Of Warcraft w wersji 3.3.5a.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady można zawierać na 6 rund areny. W trakcie rund mogą zmieniać się następujące atrybuty zawodnika:

specjalizacja, profesja, przedmioty i zaklęcia.

Mecz uznaje się za odbyty, nawet jeśli jeden z uczestników zrezygnuje przed jego zakończeniem.

Minimalna i maksymalna stawka są ustalane przez bukmachera indywidualnie dla każdego wydarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi na liście rynków a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, takie zakłady mogą zostać uznane za nieważne.

Na mecze przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i zakłady na żywo.

Dostępne typy zakładów:

na cały mecz:

  • Zawodnik wygra / remis / przegra na podstawie wyniku końcowego
  • Podwójna szansa (na podstawie wyniku końcowego)
  • Total indywidualny zawodnika
  • Czy pojawi się określona arena w którejkolwiek z rund
  • Czy pojawi się przeciwnik określonej klasy w którejkolwiek z rund
  • Czy pojawi się przeciwnik określonej rasy w którejkolwiek z rund
  • Total przeciwników określonej frakcji
  • Total zwycięstw określonej frakcji
  • Total porażek określonej frakcji

na kolejną rundę:

  • Zawodnik wygra / przegra rundę
  • Czy pojawi się określona arena w rundzie
  • Czy określona frakcja wygra rundę
  • Frakcja przeciwnika w rundzie

7.219 Gold Rush

W tej grze bierze udział dwóch uczestników. Wygrywa pierwszy zawodnik, który dotrze do mety (złota).

Przed rozpoczęciem gry każdy zawodnik otrzymuje losowo wyznaczoną trasę (mapę). Trasa przedstawiona jest jako pola na ekranie gry, reprezentujące kroki, przy czym niektóre pola przyspieszają zawodników, a inne ich spowalniają. Jeśli zawodnik trafi na pole przyspieszające, wykona dodatkowe kroki do przodu. Jeśli zawodnik trafi na pole spowalniające, wykona dodatkowe kroki do tyłu.

Liczba dodatkowych kroków wyświetlana jest na samym polu. Pola przyspieszające lub spowalniające aktywują się tylko raz w ciągu gry, co oznacza, że jeśli zawodnik ponownie trafi na to samo pole, nic się nie wydarzy.

Zawodnik rozpoczynający grę otrzymuje handicap, aby zniwelować przewagę wynikającą z rozpoczęcia jako pierwszy. Ruch polega na rzucie sześciościenną kością, a następnie wykonaniu na mapie liczby kroków odpowiadającej wynikowi rzutu.

W przypadku pomyłek personelu, awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live na stronie internetowej a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wówczas wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Dostępne są następujące typy zakładów:

  • Total ruchów zwycięzcy
  • Na którym polu zakończy przegrywający zawodnik
  • Zawodnik trafi na pole przyspieszające
  • Zawodnik trafi na pole spowalniające
  • Total ruchów zawodnika — ile razy rzucił kością
  • Na którym polu zakończy przegrywający zawodnik — ile kroków od startu zakończy przegrywający zawodnik grę

7.220 Fast Bowling

Każda gra rozgrywana jest do 11 punktów.

Każda gra składa się z ramek. W każdej ramce kręglarze rzucają kulą do pełnego zestawu kręgli, każdy zawodnik na swoim torze.

Pełny zestaw składa się z 10 kręgli (pięciu czerwonych i pięciu białych; w każdej ramce kręgle ustawiane są losowo).

Kręglarz, który zbije najwięcej kręgli w ramce, otrzymuje 1 punkt. Kręgle czerwone i białe mają taką samą wartość.

Jeśli więcej niż jeden kręglarz zbije taką samą liczbę kręgli, obaj kręglarze otrzymują po 1 punkcie.

Jeśli kręglarz przekroczy linię podczas rzutu kulą, musi powtórzyć rzut, aż wykona rzut bez faulu, i dopiero wtedy wynik rzutu zostanie zaliczony.

Jeśli wynik osiągnie 10:10, kręglarze na przemian wykonują rzuty, aż jeden z nich uzyska przewagę dwóch punktów.

Jeśli w ramce dojdzie do remisu przy wyniku 9:10 lub 10:9, a następnie wynik zmieni się na 10:11 lub 11:10, gra toczy się dalej, aż zostanie osiągnięta przewaga 2 punktów (ponieważ jeden z kręglarzy ma już przewagę 1 punktu).

7.221 CardsCricket

W grze bierze udział dwóch przeciwników. Gracz 1 to karty w kolorze czerwonym, Gracz 2 to karty w kolorze czarnym.

Karty są od 2 do Asa. W związku z tym każdy gracz posiada 26 kart.

Każda drużyna wykonuje po 1 serii (over). Seria składa się z 6 piłek.

Pierwsza zdobywa punkty drużyna czerwona (tzn. czerwone karty to pałkarze, a czarne karty to bowler). Następnie odwrotnie, punkty zdobywa drużyna czarna. Jeśli padnie wicket, inning się kończy.

Druga drużyna przestaje zdobywać punkty, jeśli zdobędzie więcej punktów niż pierwsza drużyna. Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów. W przypadku równej liczby punktów jest remis.

W trakcie tury losowana jest karta zarówno z puli pałkarza, jak i bowlera. Jeśli karty mają tę samą wartość, oznacza to, że padł wicket. Jeśli padnie wicket, pałkarz zdobywa punkty odpowiadające wartości swojej karty.

Wartości kart:

2 do 4 - 0 punktów

5 do 8 - 1 punkt

9 do 10 - 2 punkty

Walet - 3 punkty

Dama lub Król - 4 punkty

As - 6 punktów

Wylosowane karty trafiają na stos odrzuconych kart (karta nie może zostać zagrana dwukrotnie). Przykład bowlingu (karta pałkarza / karta bowlera): 4 / 5 - 0 punktów, Walet / As - 3 punkty, As / As - wicket.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana.

Dostępne typy zakładów:

  • Zwycięzca
  • Total
  • Total indywidualny
  • Handicap
  • Drużyna zdobędzie wicket
  • Dokładny total wicketów
  • Drużyna, piłka, total punktów
  • Drużyna, piłka, dokładny total punktów

Jeśli drużyna nie dokończy piłki, na którą postawiono zakład, zakład zostaje zwrócony.

7.222 Card Basketball

W grze bierze udział dwóch przeciwników. Gracz 1 to karty w kolorze czerwonym, Gracz 2 to karty w kolorze czarnym. Karty są od 2 do Asa. W związku z tym każdy gracz posiada 26 kart. Każda gra składa się z 4 kwart, jak w tradycyjnej koszykówce. Dogrywka nie jest rozgrywana. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie więcej punktów, a jeśli obaj gracze mają taką samą liczbę punktów, runda kończy się remisem.

Logika gry przeciwnika w kwarcie:

  • z puli kart gracza rozdawane są trzy karty - pierwsza karta to rzut za 1 punkt (rzut osobisty); druga karta to rzut za 2 punkty; a trzecia karta to rzut za 3 punkty
  • aby rzut za 1 punkt się powiódł, wartość karty musi wynosić co najmniej 6 (>= 6); aby rzut za 2 punkty się powiódł, wartość karty musi wynosić co najmniej 8; a aby rzut za 3 punkty się powiódł, wartość karty musi wynosić co najmniej 10
  • po rozegraniu kwarty karty zostają usunięte z gry, tzn. w puli jest o 3 karty mniej
  • przykładowa tura: A/5/10 - rzut za 1 punkt trafiony, rzut za 2 punkty chybiony, rzut za 3 punkty trafiony - łącznie: 4 punkty
  • maksymalny wynik w kwarcie to 6 punktów, np.: 6/8/10, Q/K/A - łącznie 6 punktów

W przypadku pomyłek personelu, awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live na stronie internetowej a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne. W przypadku awarii oprogramowania gra może zostać przerwana, a wówczas wszystkie nierozliczone zakłady zostaną zwrócone.

Zakłady można zawierać na grę bez uwzględnienia dogrywki: na całą grę, na konkretną kwartę lub na konkretną połowę.

Niektóre z dostępnych zakładów:

  • Zwycięzca
  • Podwójna szansa
  • Handicap
  • Total
  • Total indywidualny
  • Total parzysty
  • Total indywidualny parzysty
  • Zwycięzca i total
  • Dokładny wynik
  • Drużyna wygra wszystkie kwarty
  • Drużyna wygra obie połowy
  • Drużyna wygra pierwszą połowę i mecz
  • Drużyna wygra pierwszą kwartę i mecz
  • Każda drużyna zdobędzie Powyżej/Poniżej
  • Dokładny total

7.223 Cuphead

Transmisja na żywo gry platformowej typu run-and-gun.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Zakłady przyjmowane są na starcie między graczem a bossem. Każdy mecz rozgrywany jest do momentu, gdy jedna ze stron odniesie 3 zwycięstwa, przy maksymalnie 5 rundach łącznie. W trakcie rundy gracz może zmieniać broń, umiejętności (liczbę żyć) i awatar.

Minimalne i maksymalne stawki są ustalane przez firmę bukmacherską indywidualnie dla każdego wydarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Na mecze przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i zakłady na żywo.

Dostępne są następujące rynki:

na cały mecz:

  • Zwycięstwo gracza/bossa
  • Total
  • Total indywidualny gracza/bossa
  • Łączny czas trwania wygranych rund gracza*

na kolejną rundę:

  • Zwycięstwo gracza/bossa w rundzie
  • Total pozostałych żyć gracza (jeśli gracz zostaje pokonany w rundzie, wszystkie zakłady rozliczane są jako przegrane)
  • Etap osiągnięty przez bossa w rundzie (jeśli boss zostaje pokonany w rundzie, wszystkie zakłady rozliczane są jako przegrane)
  • Czas trwania rundy (jeśli gracz zostaje pokonany w rundzie, wszystkie zakłady rozliczane są jako przegrane)

*Uwzględniany jest wyłącznie czas, w którym gracz był w stanie pokonać bossa.

7.224 Esports Quidditch

Turniej Esports Quidditch The Golden Snitch Cup to transmitowana na żywo gra wieloosobowa.

Czas trwania meczu: 7 minut. Zwycięzcę meczu wyłania się na podstawie liczby punktów drużyn lub gdy jedna z drużyn zdobędzie 100 punktów. Jeśli po upływie 7 minut jest remis, gra trwa dalej, aż zostanie wyłoniony zwycięzca.

Zakłady przyjmowane są na bezpośrednie starcia drużyn oraz sytuacje w grze.

Złapanie znicza. Jeśli żadna z drużyn nie złapie znicza, zakłady dotyczące złapania znicza zostaną uznane za przegrane.

Zdobycie bramki kaflem - 10 punktów

Złapanie znicza - 30 punktów

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Maksymalna stawka jest ustalana oddzielnie dla każdego wydarzenia przez firmę bukmacherską.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

  • Zwycięzca
  • Handicap
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Czas trwania meczu (Powyżej/Poniżej)
  • Która drużyna złapie znicza?
  • Pierwsza zdobędzie punkty

7.225 Hellish Quart

Hellish Quart to transmitowana wieloosobowa gra.

Turniej The Crown to transmitowana walka między dwoma zawodnikami.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Zakłady przyjmowane są wyłącznie na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Zasady gry:

Zawodnik otrzymuje jeden punkt za każde zwycięstwo w rundzie.

Jeśli runda zakończy się remisem, żaden zawodnik nie otrzymuje punktów.

Pierwszy zawodnik, który wygra 2 lub 3 rundy, zostaje zwycięzcą meczu.

Dostępne są następujące rynki na cały mecz (rozliczane po ustaleniu ostatecznego wyniku meczu):

  • Zwycięzca
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Total rund (Powyżej/Poniżej)
  • Remis w jednej z rund (Tak/Nie)
  • Liczba rund do zwycięstwa (2 lub 3, w zależności od tego, czy dany typ walki wymaga wygrania dwóch czy trzech rund)

Dostępne są następujące rynki na rundy (rozliczane po ustaleniu wyniku danej rundy):

  • Zwycięzca rundy

7.226 Fatal Fury

Fatal Fury to transmitowana na żywo wieloosobowa gra.

Zakłady przyjmowane są na walki między dwoma przeciwnikami. Każdy mecz rozgrywany jest do 5 wygranych, przy maksymalnie 9 rundach łącznie.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Zwycięzcą zostaje zawodnik, który zabije przeciwnika.

Maksymalna stawka jest ustalana oddzielnie dla każdego wydarzenia przez firmę bukmacherską.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Zakłady na zawodników przyjmowane są wyłącznie w trybie na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

Na rundę:

  • Zwycięzca rundy
  • Zwycięstwo doskonałe* w rundzie
  • Zwycięstwo na czas** w rundzie
  • Czas trwania rundy***

Na walkę:

  • Zwycięzca meczu
  • Total rund
  • Total indywidualny rund
  • Dokładny wynik meczu

* Zwycięstwo doskonałe w rundzie ma miejsce, gdy zawodnik zwycięski nie otrzymał żadnych obrażeń lub był w stanie w pełni przywrócić swoje zdrowie.

** Zwycięstwo na czas w rundzie ma miejsce, gdy zawodnik zostaje ogłoszony zwycięzcą po upływie 60 sekund przewidzianych na rundę. W takim przypadku wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów zdrowia.

*** Czas trwania rundy to liczba sekund, jaka upłynęła od rozpoczęcia rundy, obliczana poprzez odjęcie liczby sekund pozostałych na liczniku na koniec rundy od 60 sekund (standardowy czas na liczniku na początku rundy). Przykładowo, jeśli runda kończy się przy 14 sekundach na liczniku, czas trwania rundy wynosi 60 – 14 = 46 sekund.

7.227 Looney Tunes

Looney Tunes: Wacky World of Sports to zbiór sportowych minigier z udziałem postaci z serialu animowanego Looney Tunes. Obejmuje koszykówkę, golfa, piłkę nożną i tenisa.

Mecze koszykówki podzielone są na 4 kwarty po 3 minuty każda. Jeśli w wyznaczonym czasie nie uda się wyłonić zwycięzcy, rozgrywana jest seria jednominutowych dogrywek, aż do wyłonienia zwycięzcy (nie ma limitu liczby dogrywek).

Mecze piłki nożnej podzielone są na 2 połowy po 5 minut każda. Jeśli w wyznaczonym czasie nie uda się wyłonić zwycięzcy, mecz przechodzi do dogrywki, która trwa przez czas nieograniczony, aż do zdobycia bramki.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Minimalna i maksymalna stawka są ustalane indywidualnie dla każdego wydarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi na liście rynków a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, takie zakłady mogą zostać uznane za nieważne.

Dostępne typy zakładów:

  • W1
  • W2
  • Total parzysty - Tak
  • Total parzysty - Nie
  • Total indywidualny 1 Powyżej ()
  • Total indywidualny 1 Poniżej ()
  • Total indywidualny 2 Powyżej ()
  • Total indywidualny 2 Poniżej ()
  • Total Powyżej ()
  • Total Poniżej ()
  • Handicap 1 ()
  • Handicap 2 ()
  • Dokładny wynik ()-()

7.228 Rematch. Cyber League

Rematch. Cyber League polega na transmisji gry wideo. W meczu biorą udział 2 drużyny po 2 zawodników każda, walcząc o zwycięstwo.

Czas regularny trwa 6 minut. Jeśli po zakończeniu czasu regularnego wynik jest wyrównany, gra przechodzi do dogrywki, która kończy się, gdy jedna drużyna uzyska wyższy wynik od drugiej.

Minimalna i maksymalna stawka są ustalane indywidualnie dla każdego wydarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Na mecze przyjmowane są zarówno zakłady przedmeczowe, jak i zakłady na żywo. Wszystkie mecze Rematch. Cyber League są transmitowane online.

Dostępne typy zakładów:

  • Total bramek
  • Total indywidualny bramek
  • Zwycięstwo w czasie regularnym z uwzględnieniem dogrywki
  • Zakłady handicapowe na mecz

7.229 Mega Baseball

Mega Baseball to transmitowana na żywo wieloosobowa gra (symulator baseballu).

Super Mega Baseball 4 to turniej obejmujący tradycyjne mecze baseballu, w których każda drużyna liczy 9 zawodników.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Maksymalna stawka jest ustalana indywidualnie dla każdego wydarzenia.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia klientów.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Przyjmowane są wyłącznie zakłady na żywo. Wszystkie mecze są transmitowane online.

Zasady gry:

Jeśli mecz zakończy się remisem w czasie regularnym (5 zmian), rozgrywana jest dodatkowa zmiana. W takim przypadku wszystkie zakłady rozliczane są z uwzględnieniem dodatkowych zmian.

Dostępne są następujące rynki, rozliczane na podstawie końcowego wyniku meczu:

  • Zwycięzca
  • Handicap drużynowy
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)
  • Total parzysty (Tak/Nie)
  • Pierwszy punkt (1/2)
  • Ostatni punkt (1/2)
  • Dodatkowa zmiana (Tak/Nie)
  • Pierwsza zmiana/Mecz
  • Obie drużyny zdobędą punkty (Tak/Nie)
  • Najwięcej punktów w zmianie

Dostępne są następujące rynki dla poszczególnych zmian, rozliczane na podstawie wyniku w danej zmianie:

  • Zwycięzca
  • Handicap drużynowy
  • Total (Powyżej/Poniżej)
  • Total indywidualny (Powyżej/Poniżej)

Dostępne są następujące rynki dla 1-3 zmiany, rozliczane na podstawie wyniku po 3 zmianach:

  • Zwycięzca

7.230 Tekken 8

Tekken 8 to transmitowana wieloosobowa gra.

Zakłady przyjmowane są na walki między dwoma przeciwnikami. Każdy mecz rozgrywany jest do 5 wygranych, przy maksymalnie 9 rundach łącznie.

Wszystkie zakłady rozliczane są po zakończeniu wydarzenia.

Zwycięzcą zostaje zawodnik, który zabije przeciwnika.

Maksymalna stawka jest ustalana przez bukmachera indywidualnie dla każdego rynku.

Bukmacher może zmienić limity stawek bez uprzedniego powiadomienia.

W przypadku pomyłek personelu lub awarii oprogramowania podczas przyjmowania zakładów (np. oczywiste błędy w kursach, niezgodności między kursami wyświetlanymi w sekcjach Sport/Live a na kuponie zakładów itp.) lub innych oznak nieprawidłowego przyjęcia zakładów, bukmacher ma prawo uznać takie zakłady za nieważne.

Zakłady na zawodników przyjmowane są wyłącznie w trybie na żywo. Wszystkie gry są transmitowane online.

Dostępne rynki:

Na rundę:

  • Zwycięzca rundy
  • Zwycięstwo doskonałe* w rundzie
  • Zwycięstwo na czas** w rundzie
  • Czas trwania rundy***

Na walkę:

  • Zwycięzca meczu
  • Total rund
  • Total indywidualny rund
  • Dokładny wynik meczu

* Zwycięstwo doskonałe w rundzie ma miejsce, gdy zawodnik zwycięski nie otrzymał żadnych obrażeń lub był w stanie w pełni przywrócić swoje zdrowie.

** Zwycięstwo na czas w rundzie ma miejsce, gdy zawodnik zostaje ogłoszony zwycięzcą po upływie 30 sekund przewidzianych na rundę. W takim przypadku wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów zdrowia.

*** Czas trwania rundy to liczba sekund, jaka upłynęła od rozpoczęcia rundy, obliczana poprzez odjęcie liczby sekund pozostałych na liczniku na koniec rundy od 30 sekund (standardowy czas na liczniku na początku rundy).

Przykładowo, jeśli runda kończy się przy 14 sekundach na liczniku, czas trwania rundy wynosi 30 – 14 = 16 sekund.

Zakład "Zwycięstwo Drużyny 1" jest oznaczany jako "1".

Zakład "Remis" jest oznaczany jako "X".

Zakład "Zwycięstwo Drużyny 2" jest oznaczany jako "2".

Zakład "Zwycięstwo Drużyny 1 lub Remis" jest oznaczany jako "1X". Aby zakład został wygrany, Drużyna 1 musi wygrać lub musi paść remis.

Zakład "Zwycięstwo Drużyny 1 lub Zwycięstwo Drużyny 2" jest oznaczany jako "12". Aby zakład został wygrany, musi wygrać jedna z drużyn (mecz nie może zakończyć się remisem).

Zakład "Zwycięstwo Drużyny 2 lub Remis" jest oznaczany jako "X2". Aby zakład został wygrany, Drużyna 2 musi wygrać lub musi paść remis.

Zakład "Zwycięstwo drużyny (zawodnika, kierowcy itp.) z Handicapem" jest oznaczany jako "Handicap" (każdy handicap posiada własny kurs). Handicap to przewaga lub utrudnienie przyznane drużynie (zawodnikowi, kierowcy itp.), wyrażone w bramkach, punktach, setach, sekundach itp., ustalane przez bukmachera w odniesieniu do konkretnego zakładu. Wynik zdarzenia z handicapem ustala się, dodając wartość handicapu do rzeczywistego wyniku. Jeżeli wynik po zastosowaniu handicapu jest korzystny dla wybranej drużyny (zawodnika, kierowcy itp.), zakład jest rozliczany jako wygrany. W przeciwnym razie zakład jest rozliczany jako przegrany. Jeżeli po zastosowaniu handicapu wynik jest remisowy, zakład jest rozliczany po kursie 1.00 (zwrot stawki).

Bukmacher oferuje dwa rodzaje zakładów Total: na dwa wyniki (Over/Under – więcej/mniej) oraz na trzy wyniki (Over/Dokładnie/Under).

Zakład "(Total) Over/Under" jest oznaczany jako "Total".

Jest to zakład na łączną liczbę bramek, punktów, gemów itp. zdobytych, uzyskanych, rozegranych itp. przez drużyny (zawodników itp.). Klient musi przewidzieć, ile bramek, punktów, gemów itp. zostanie zdobytych, uzyskanych, rozegranych itp. (więcej lub mniej niż podana liczba całkowita). Przy rozliczaniu zakładu uwzględniany jest czas gry określony w niniejszym regulaminie dla danej dyscypliny, chyba że rynek stanowi inaczej. Przy rozliczaniu totalu indywidualnego (zwanego również "totalem zawodnika" lub "totalem drużyny") gole samobójcze nie są brane pod uwagę.

Przy rozliczaniu zakładów na total indywidualny (zwany również "totalem zawodnika" lub "totalem drużyny") uwzględniana jest liczba bramek, punktów, gemów itp. zdobytych, uzyskanych, rozegranych itp. przez daną drużynę (zawodnika itp.).

Jeżeli wynik jest równy totalowi podanemu przez bukmachera, zakłady "over" i "under" są rozliczane po kursie 1.00 (zwrot stawki).

Zakłady Over/Dokładnie/Under określane są jako total 3-way (na trzy wyniki). Takie zakłady oznaczane są jako "3way" i rozliczane w następujący sposób:

"Total Poniżej 123 (3way)" – łączna liczba jest mniejsza niż 123.

"Total Dokładnie 123 (3way)" – łączna liczba jest równa 123.

"Total 123 Powyżej (3way)" – łączna liczba jest ściśle większa niż 123.

Jeżeli końcowy wynik to 123, wygrywa wyłącznie zakład "Total Dokładnie 123 (3way)", natomiast zakłady na total powyżej lub poniżej 123 oznaczone jako "3way" nie podlegają zwrotowi, w odróżnieniu od zwykłych zakładów Over/Under. Zakłady na indywidualne totale 3way rozliczane są analogicznie.

Zakład "Total w przedziale" ("Total Interval"). Klient powinien przewidzieć, w jakim przedziale zmieści się total. Na przykład, jeśli postawiono zakład "Total od 0 do 1", a wynik to 0:0, łączna liczba wynosi 0; jeśli wynik to 1:0 lub 0:1, łączna liczba wynosi 1. W obu przypadkach zakład wygrywa. Wszystkie inne zakłady przegrywają. "Brak bramek" – zakład wygrywa, jeśli końcowy wynik to 0:0. Zakład "Dokładny wynik" – należy przewidzieć wynik meczu w czasie regulaminowym (bez dogrywki i rzutów karnych).

Zakład "Dokładny wynik" ("Correct Score"). Klient powinien przewidzieć dokładny wynik w czasie regulaminowym (z wyłączeniem dogrywki, rzutów karnych itp.).

Zakład "HT-FT" (pierwsza połowa – koniec meczu) jest wyrażany za pomocą "W" (zwycięstwo) i "X" (remis). Wynik pierwszej połowy (okresu) podawany jest przed wynikiem meczu. Na przykład W1W2 oznacza, że Drużyna 1 wygra pierwszą połowę (W1), a Drużyna 2 wygra mecz (W2). W dyscyplinach, w których mecz trwa cztery kwarty (koszykówka, piłka wodna itp.), zakłady "HT-FT" rozliczane są na podstawie wyniku pierwszej połowy (dwóch pierwszych kwart) oraz wyniku meczu (w czasie regulaminowym).

Zakład "Wynik + Suma bramek". Klient powinien przewidzieć, która drużyna wygra, oraz łączną liczbę zdobytych bramek.

Zakład "Bramka do 78. minuty – Tak". Klient powinien przewidzieć, czy drużyna zdobędzie bramkę przed lub w 78. minucie.

Zakłady "Okresy punktowane (połowy/kwarty/gemy/inningi)"; "Punktacja w setach"; "Wyniki w poszczególnych połowach". Klient powinien przewidzieć, która połowa, okres, kwarta itp. meczu zakończy się z najwyższym wynikiem, lub czy połowy, okresy, kwarty itp. zakończą się takim samym wynikiem (liczbą bramek/punktów).

"Pojedynki zawodników w końcowej tabeli turnieju". Klient musi przewidzieć, który zawodnik osiągnie lepszy wynik w turnieju. Przy porównywaniu statystyk zawodników wykorzystywane są dane statystyczne z oficjalnej strony internetowej turnieju. Rzuty karne nie są brane pod uwagę, a liczba meczów rozegranych przez każdego zawodnika nie ma znaczenia. Jeżeli zawodnik nie weźmie udziału choćby w jednym meczu, zakłady na niego są rozliczane po kursie 1.00.

Zakład "Kto będzie wyżej na koniec mistrzostw". Klient powinien przewidzieć, która z dwóch wskazanych drużyn zajmie wyższe miejsce w tabeli turniejowej na koniec rozgrywek. Jeżeli liczba punktów jest równa, zakłady rozliczane są po kursie 1.00. Jeżeli drużyna nie weźmie udziału w meczach turnieju, zakłady rozliczane są po kursie 1.00.

Zakłady na rynki "Gospodarze - Goście"/"Drużyna 1-Drużyna 2"/"Zawodnik 1-Zawodnik 2" obowiązują wyłącznie dla turniejów i dat wskazanych na kuponie.

Zwycięstwo drużyny gospodarzy lub gości ustalane jest na podstawie różnicy bramek (punktów) zdobytych odpowiednio przez drużynę gospodarzy i drużynę gości, z uwzględnieniem ewentualnego zastosowanego handicapu.

Zakłady "Gospodarze-Goście" postawione na dany dzień kolejki rozliczane są po zakończeniu tej kolejki.

Jeżeli mecz w danej kolejce zostaje odwołany, przełożony, nieukończony lub uznany za nieważny, zakłady na rynkach "Gospodarze-Goście" rozliczane są po kursie 1.00, z wyjątkiem rynków, których wynik został już wcześniej ustalony.

Przykłady:

  • Zakład "Gospodarze - Goście, Remis 2:2 - Tak" zostanie rozliczony jako wygrany, jeśli przynajmniej jeden mecz zakończy się wynikiem 2:2.
  • Zakład "Gospodarze - Goście, Pierwsza bramka meczu między 1. a 5. minutą - Tak" zostanie rozliczony jako wygrany, jeśli pierwsza bramka w przynajmniej jednym meczu padnie między 1. a 5. minutą.
  • Zakład "Gospodarze - Goście, Pierwsza połowa-Koniec meczu W2W1 lub W1W2 - Tak" zostanie rozliczony jako wygrany, jeśli w przynajmniej jednym meczu dojdzie do zmiany drużyny prowadzącej.
  • W zakładzie "Gospodarze - Goście, Drużyna zdobędzie pierwszą bramkę najwcześniej" należy przewidzieć, która drużyna jako pierwsza zdobędzie swoją pierwszą bramkę w danej kolejce, przed wszystkimi pozostałymi drużynami. Jeżeli więcej niż jedna drużyna zdobywa swoją pierwszą bramkę w tym samym momencie, zakłady na te drużyny są rozliczane jako wygrane.

Zakład "Suma minut bramkowych". Zakłady rozliczane są na podstawie sumy minut, w których padły bramki w czasie regulaminowym. Na przykład, jeśli bramki padły w 13., 25. i 47. minucie, suma dla celów rozliczenia zakładu wynosi 13 + 25 + 47 = 85.

Zakład "Punkty" (siatkówka, tenis stołowy, squash, badminton). Punkt to wynik zagrywki w danym gemie lub secie.

Na przykład: "Siatkówka. 1 wygra punkt 19 (1 set)". Wynik pierwszego seta w momencie postawienia zakładu wynosił (8:9), następnie zmienił się na (8:10), co oznacza, że zagrywkę wygrała Drużyna 2. Później wynik zmienił się na (9:10), co oznacza, że 19. punkt zdobyła Drużyna 1. Zakład wygrywa.

Pierwsza bramka meczu między () a () minutą. Klient powinien przewidzieć, czy pierwsza bramka padnie w podanym przedziale czasowym.

Ostatnia bramka meczu między () a () minutą. Klient powinien przewidzieć, czy ostatnia bramka padnie w podanym przedziale czasowym.

Brak ostatniej bramki. Zakład wygrywa, jeśli mecz zakończy się wynikiem 0:0.

Strzelec pierwszej bramki. Dla celów zakładu gole samobójcze się nie liczą. Jeżeli pierwsza bramka meczu jest bramką samobójczą, zakłady na strzelca pierwszej bramki rozliczane są na podstawie tego, kto zdobędzie drugą bramkę. Jeżeli wszystkie bramki w meczu są samobójcze, wygrywają zakłady na wynik "Brak bramek".

Strzelec ostatniej bramki. Dla celów zakładu gole samobójcze się nie liczą. Jeżeli ostatnia bramka meczu jest bramką samobójczą, zakłady na strzelca ostatniej bramki rozliczane są na podstawie tego, kto zdobył przedostatnią bramkę. Jeżeli wszystkie bramki w meczu są samobójcze, wygrywają zakłady na wynik "Brak bramek".

Najwyżej punktowana kwarta – Total poniżej (). Najwyżej punktowana kwarta to kwarta, w której zdobyto najwięcej bramek (punktów) w porównaniu z pozostałymi kwartami. Zakład wygrywa, jeśli łączna liczba bramek (punktów) zdobytych w najwyżej punktowanej kwarcie jest mniejsza niż podana liczba. Zakłady nie podlegają zwrotowi, gdy dwie lub więcej kwart kończy się takim samym, najwyższym wynikiem; zakłady rozliczane są na podstawie łącznej liczby bramek (punktów).

Najniżej punktowana kwarta – Total poniżej (). Najniżej punktowana kwarta to kwarta, w której zdobyto najmniej bramek (punktów) w porównaniu z pozostałymi kwartami. Zakład wygrywa, jeśli łączna liczba bramek (punktów) zdobytych w najniżej punktowanej kwarcie jest mniejsza niż podana liczba. Zakłady nie podlegają zwrotowi, gdy dwie lub więcej kwart kończy się takim samym, najniższym wynikiem; zakłady rozliczane są na podstawie łącznej liczby bramek (punktów).

Zakład "Najwyżej punktowany okres". Jeżeli nie można ustalić najwyżej punktowanej kwarty (dwie lub więcej kwart zakończyło się takim samym wynikiem), zakłady na te kwarty rozliczane są po kursie 1.00. Zakłady na pozostałe kwarty rozliczane są jako przegrane.

Na przykład: wynik to (19:20, 22:17, 21:18, 12:20).

  • Najwyżej punktowany okres (1) – zwrot;
  • Najwyżej punktowany okres (2) – zwrot;
  • Najwyżej punktowany okres (3) – zwrot.

Zakład "Wyścig do... punktów". Klient powinien przewidzieć, który z uczestników meczu jako pierwszy osiągnie podaną liczbę punktów. Na przykład:

"Drużyna 1 wygra wyścig do 15 punktów". Jeśli wynik to 15-13, zakład wygrywa; jeśli wynik to 12-16, zakład przegrywa; jeśli wynik to 10-12, zakład przegrywa.

"Żadna z drużyn nie wygra wyścigu do 15 punktów". Jeśli wynik to 15-13, zakład przegrywa; jeśli wynik to 12-16, zakład przegrywa; jeśli wynik to 10-12, zakład wygrywa. Jeżeli którykolwiek z uczestników z jakiegokolwiek powodu odmówi kontynuowania gry przed osiągnięciem przez niego lub jego przeciwnika podanej liczby punktów, zakłady rozliczane są po kursie 1.00.

Zakłady "Następny róg () Drużyna ()" oraz "Następna () Y/C Drużyna ()". Jeżeli zdarzenie wskazane na kuponie nie ma miejsca, zakłady podlegają zwrotowi.

Zakład "Zawodnicy, pojedynki, handicapy" rozliczany jest na podstawie porównania indywidualnych totali zawodników (liczby zdobytych bramek) z zastosowaniem handicapu. Gole samobójcze nie są brane pod uwagę. Jeżeli zawodnik nie znajduje się w składzie wyjściowym, zakłady na niego rozliczane są po kursie 1.00.

Zakład "Zawodnicy, specjalne, total". Zakład stawiany jest na łączną liczbę bramek zdobytych przez wskazanych zawodników. Gole samobójcze nie są brane pod uwagę. Jeżeli zawodnik nie znajduje się w składzie wyjściowym, zakłady na niego rozliczane są po kursie 1.00.

Zakład "1. i 2. miejsce w grupie" wygrywa, jeśli wskazane drużyny zajmą 1. i 2. miejsce w fazie grupowej w podanej kolejności.

Rynek "Pierwsza bramka będzie samobójcza". Jeśli wynik to 0-0, wygrywa zakład "Brak pierwszej bramki".

Rynek "Wynik pozostałej części meczu" ("Po wyniku ()-()"). Klient powinien przewidzieć dalszy przebieg meczu po osiągnięciu podanego wyniku. Na przykład zakład "1X po wyniku 3-2" wygrywa, jeśli wynik nie zmieni się do końca meczu. Wynik końcowy pomniejszany jest o podany wynik: w tym przykładzie po wyniku 3-2 następuje wynik 0-0 (remis). Jeśli wynik zmieni się na 3-3, zakład przegrywa, ponieważ wynik pozostałej części meczu po 3-2 wyniósł 0-1 (bramkę zdobyła Drużyna 2).

Zakłady na łączny czas gry stawiane są w minutach. Jeżeli łączny czas gry zostanie przewidziany dokładnie, zakład rozliczany jest po kursie 1.00. Na przykład zakład "Total Kyrie Irving powyżej (39.5)" zostanie rozliczony po kursie 1.00, jeśli łączny czas gry zawodnika wyniesie 39 minut i 30 sekund.

Dokładny wynik. Zakład grupowy. Zakład "Jakikolwiek inny wynik" rozliczany jest na podstawie wyników wskazanych w grupie. Istnieją trzy grupy wyników, a numery wyników zależą od aktualnego wyniku meczu. Na przykład, jeśli aktualny wynik meczu to 0-1, oferowane są następujące opcje:

  • Dokładny wynik 2-1, 3-1 lub 3-2.
  • Dokładny wynik: 1-2, 1-3 lub 2-3.
  • Jakikolwiek inny wynik.

Jeżeli mecz zakończy się wynikiem 0-1, wygrywa zakład "Jakikolwiek inny wynik".

Rynek "Wygrana lub remis". Rynek obejmuje tylko dwa wyniki. Na przykład zakład "X lub 2 (zwycięstwo gospodarzy - zwrot) – 2" oznacza, że zakład stawiany jest na remis lub zwycięstwo Drużyny 2, a wybranym wynikiem jest zwycięstwo Drużyny 2. Zakład wygrywa, jeśli wygra Drużyna 2, a przegrywa, jeśli mecz zakończy się remisem. Jeżeli wygra Drużyna 1, zakład zostanie zwrócony (zgodnie z warunkiem określonym na danym rynku). Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy.

Post-Match vs Live. Ten zakład tworzony jest na podstawie dwóch meczów, z których jeden już się odbył w bieżącej kolejce, a drugi będzie transmitowany NA ŻYWO. Innymi słowy, klienci muszą przewidzieć wynik zakładu, znając już wynik jednego z meczów.

Jeżeli jedna z drużyn w którymkolwiek z tych meczów wycofa się, lub mecz zostanie przerwany albo przełożony, zakłady "Post-Match vs Live" zostają unieważnione (zwrot stawki).

Zakłady "Zwycięzca z handicapem" ("Winner with Handicap") obejmują cały sezon rozgrywek. Drużyna będąca faworytem wygra sezon z handicapem 0. Na koniec sezonu do aktualnego wyniku każdej drużyny dodawane są punkty jej handicapu. Zwycięzcą zostaje drużyna z największą liczbą punktów.

Wyniki akumulowane. Zakłady specjalne. Są to rynki obejmujące dwa lub więcej wyników. Na przykład:

  • "Mniej niż 2,5 bramki i mniej niż 4 kartki"
  • "Juventus, Borussia Dortmund i Manchester United strzelą gola w pierwszych 20 minutach"

Aby taki zakład wygrał, wszystkie wyniki na danym rynku muszą zostać przewidziane prawidłowo.

O ile nie zaznaczono inaczej, zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy, wliczając doliczony czas gry/dogrywkę.

Jeżeli niektóre, ale nie wszystkie wyniki zostaną przewidziane prawidłowo, zwrot nie przysługuje. Na przykład: "Mniej niż 10 rzutów rożnych i mniej niż 4 kartki" – jeśli będzie 9 rzutów rożnych i 4 kartki, zakład przegrywa.

Jeżeli jeden lub więcej wyników nie zostanie ustalonych (mecz został przerwany, odwołany, zawodnik nie wziął udziału w zawodach), zakłady rozliczane są na podstawie wyników, które zostały ustalone.

Na przykład: "Juventus, Borussia Dortmund i Manchester United strzelą gola w pierwszych 20 minutach". Mecz Borussii został odwołany, a Juventus nie strzelił gola w pierwszych 20 minutach. Zakład akumulowany uznaje się za przegrany, ponieważ jeden z wyników został przewidziany błędnie.

"Przyszłe walki" / "Walki celebrytów". Proponowana data walki musi przypadać przed końcem bieżącego roku (o ile nie zaznaczono inaczej). Rozliczane będą wyłącznie zakłady na walki z oferowanej listy, które faktycznie się odbyły. Zakłady na walki, które się nie odbyły, rozliczane są po kursie 1.00.

Bukmacher może oferować również inne rodzaje zakładów.

9. Zakłady dodatkowe

1. połowa-mecz. Klient powinien przewidzieć wynik pierwszej połowy oraz wynik meczu.

Dokładny wynik. Klient powinien prawidłowo przewidzieć wynik meczu (czas regulaminowy).

Strzelec pierwszej bramki. Klient powinien przewidzieć, która drużyna jako pierwsza zdobędzie bramkę. Jeżeli w czasie regulaminowym nie padnie żadna bramka, zakłady rozliczane są jako przegrane. Gol samobójczy traktowany jest jako bramka drużyny, na której koncie został zapisany.

Czas bramki. Klient powinien przewidzieć przedział czasowy, w którym padnie bramka dowolnej z drużyn (od minuty X do minuty Y, włącznie). Jeżeli nie padnie żadna bramka, zakłady przegrywają.

Zakład "Obie drużyny strzelą – Tak" zostanie rozliczony jako wygrany, jeśli każda z drużyn zdobędzie przynajmniej jedną bramkę. Zakład "Obie drużyny strzelą – Nie" zostanie rozliczony jako wygrany, jeśli przynajmniej jedna z drużyn nie zdobędzie bramki.

Pojedynki wyników w połowach, okresach, kwartach, inningach. Klient powinien przewidzieć, czy połowy (lub okresy, kwarty, inningi) zakończą się takim samym wynikiem (liczbą bramek/punktów/przebiegów), lub która połowa (okres, kwarta, inning) zakończy się z najwyższym wynikiem.

Zwycięstwo drużyny. Klient powinien przewidzieć, która drużyna (zawodnik) zdobędzie więcej bramek (uzyska więcej punktów, wygra więcej setów itp.) zgodnie z końcowym wynikiem meczu, wliczając dogrywkę i rzuty karne, jeśli takie wystąpią.

"Remis w co najmniej jednej połowie". Zakład "Remis w co najmniej jednym okresie – Nie" wygrywa, jeśli żaden okres nie zakończy się remisem. Na przykład, jeśli wynik to (1-0; 0-0), zakład przegrywa. Jeśli wynik to (1-0; 0-1), zakład wygrywa.

Kto rozpocznie mecz? Klient powinien przewidzieć, która drużyna rozpocznie mecz od środka boiska.

Pierwsza zmiana - drużyna. Klient powinien przewidzieć, która drużyna jako pierwsza dokona zmiany zawodnika. Jeżeli obie drużyny dokonają zmian w tym samym momencie (zgodnie z protokołem meczowym), zakłady rozliczane są po kursie 1.00.

Pierwsza zmiana. Klient powinien przewidzieć, kiedy nastąpi pierwsza zmiana: w 1. połowie, w przerwie, czy w 2. połowie. Jeżeli w meczu nie dojdzie do żadnej zmiany, zakłady rozliczane są po kursie 1.00.

Rzut karny podyktowany – Tak/Nie. Klient powinien przewidzieć, czy w meczu zostanie podyktowany rzut karny.

Czerwona kartka – Tak/Nie. Klient powinien przewidzieć, czy w meczu jakikolwiek zawodnik zostanie wykluczony z gry. Uwzględniane są wyłącznie wykluczenia zawodników z pola gry oraz bramkarzy.

Pierwsza żółta kartka. Klient powinien przewidzieć, która drużyna jako pierwsza otrzyma żółtą kartkę. Jeżeli zawodnicy obu drużyn otrzymają kartki w tym samym momencie (zgodnie z protokołem meczowym), zakłady rozliczane są po kursie 1.00.

Ostatnia żółta kartka. Klient powinien przewidzieć, która drużyna jako ostatnia otrzyma żółtą kartkę. Druga żółta kartka skutkująca wykluczeniem zawodnika nie jest brana pod uwagę. Jeżeli zawodnicy obu drużyn otrzymają kartki w tym samym momencie (zgodnie z protokołem meczowym), zakłady rozliczane są po kursie 1.00.

Handicap. Oprócz handicapów w rynkach głównych, bukmacher oferuje zakłady na to, która drużyna wygra z innym handicapem. Na przykład, jeśli końcowy wynik (czas regulaminowy) to 2:1: Zakład "Handicap [0:1] W2" przegrywa, ponieważ po zastosowaniu handicapu wynik wynosi 2:2. Zakład "Handicap [0:1] X" wygrywa, ponieważ po zastosowaniu handicapu wynik wynosi 2:2. Zakład "Handicap [1:0] W1" wygrywa, ponieważ po zastosowaniu handicapu wynik wynosi 3:1.

Drużyny, pojedynki. Klient powinien przewidzieć, która ze wskazanych drużyn zdobędzie więcej bramek lub uzyska więcej punktów.

Total zawodnika (total indywidualny) (koszykówka, siatkówka). Klient powinien przewidzieć indywidualny total zawodnika według określonych statystyk, takich jak punkty, zbiórki, asysty itp. Wszystkie zakłady na total zawodnika obejmują dogrywkę lub złoty set. Jeżeli zawodnik nie weźmie udziału w meczu, zakłady na niego rozliczane są po kursie 1.00.

Total zawodnika (total indywidualny) (piłka ręczna, futsal, hokej na trawie). Klient powinien przewidzieć indywidualny total zawodnika według liczby zdobytych bramek. Wszystkie zakłady na total zawodnika przyjmowane są na czas regulaminowy. Jeżeli zawodnik nie weźmie udziału w meczu, zakłady na niego rozliczane są po kursie 1.00.

Co wydarzy się pierwsze. Przykład: "Co wydarzy się pierwsze – żółta kartka czy bramka". Klient powinien przewidzieć, co w meczu wydarzy się pierwsze: pokazanie żółtej kartki czy zdobycie bramki. Jeżeli w meczu nie będzie żadnych żółtych kartek ani bramek, zakłady rozliczane są po kursie 1.00.

Zawodnik zdobędzie dwie bramki (dublet)/Zawodnik zdobędzie hat-tricka/Zawodnik zdobędzie cztery bramki (poker). Klient powinien przewidzieć, czy dany piłkarz zdobędzie dokładnie dwie bramki (dublet), dokładnie trzy bramki (hat-trick), czy dokładnie cztery bramki (poker). Gole samobójcze nie są brane pod uwagę.

Zawodnik otrzyma żółtą/czerwoną kartkę. Klient powinien przewidzieć, czy sędzia pokaże żółtą lub czerwoną kartkę danemu zawodnikowi. Żółta lub czerwona kartka liczy się wyłącznie, jeśli zostanie pokazana zawodnikowi z pola gry lub bramkarzowi. Jeżeli zawodnik nie znajduje się w wyjściowej jedenastce, zakłady na niego rozliczane są po kursie 1.00.

Suma doliczonego czasu gry. Klient powinien przewidzieć, czy liczba minut doliczonych do każdej połowy będzie wyższa czy niższa od podanej liczby.

Odwrócenie wyniku i zwycięstwo (czas regulaminowy wraz z doliczonym czasem gry). Drużynę uznaje się za odwracającą niekorzystny wynik, jeśli w trakcie meczu przegrywała, ale ostatecznie wygrała. Jeżeli mecz zakończy się remisem, zakład "Odwrócenie wyniku i zwycięstwo – Tak" przegrywa.

Żadna drużyna nie obejmie prowadzenia i unikanie porażki. Zakłady na ten rynek wygrywają, jeśli drużyna unika porażki (czyli wygrywa lub remisuje), nie obejmując przy tym prowadzenia w meczu.

Żadna drużyna nie obejmie prowadzenia i zwycięstwo w meczu. Zakłady na ten rynek wygrywają, jeśli drużyna wygrywa mecz, nie obejmując przy tym prowadzenia.

Pierwsza bramka zdobyta głową. Klient powinien przewidzieć, czy pierwsza bramka meczu zostanie zdobyta głową. Jeżeli w meczu nie padnie żadna bramka, lub jeśli pierwsza bramka jest samobójcza (nawet jeśli zdobyta głową), wygrywa zakład "Pierwsza bramka głową – Nie".

Strzelić pierwszy i wygrać mecz. Klient powinien przewidzieć, która drużyna jako pierwsza zdobędzie bramkę i wygra mecz. Zakłady na NHL, KHL oraz wszystkie turnieje międzynarodowe przyjmowane są na czas regulaminowy. Jeżeli w meczu nie padnie żadna bramka, zakłady na wynik "Strzelić pierwszy i wygrać mecz – Tak" przegrywają.

Czyste konto (Clean Sheet) – mecz, w którym przynajmniej jedna z drużyn nie traci ani jednej bramki.

"Drużyna 2 wygra do zera – Tak". Zakład wygrywa, jeśli wynik to 0:1, 0:2 itd. Zakład "Drużyna 2 wygra do zera – Nie" wygrywa, jeśli mecz zakończy się jakimkolwiek innym wynikiem niż 0:1, 0:2 itd.

Zdobędzie bramkę z rzutu karnego – Tak/Nie. Klient powinien przewidzieć, czy drużyna zdobędzie bramkę z rzutu karnego. Jeżeli w trakcie meczu nie zostanie podyktowany żaden rzut karny, zakłady na "Zdobędzie bramkę z rzutu karnego – Tak" i "– Nie" przegrywają. Przykład: "Drużyna 2 zdobędzie bramkę z rzutu karnego – Nie". Zakład wygrywa, jeśli Drużynie 2 zostanie podyktowany rzut karny, ale nie zdobędzie z niego bramki. Zakład przegrywa, jeśli nie zostanie podyktowany żaden rzut karny lub Drużyna 2 zdobędzie bramkę z rzutu karnego.

Drużyna 2 zdobędzie bramkę z 1. rzutu karnego – Tak. Klient powinien przewidzieć, czy drużyna wykorzysta pierwszy podyktowany jej rzut karny. Jeżeli w trakcie meczu nie zostanie podyktowany żaden rzut karny, zakłady "Drużyna zdobędzie bramkę z 1. rzutu karnego – Tak" oraz "– Nie" rozliczane są jako przegrane.

Przebieg gry (Prowadzenie – wygrana, Prowadzenie – remis, Prowadzenie – przegrana). Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy wraz z doliczonym czasem gry. Zakład ten rozliczany jest na podstawie tego, która drużyna jako pierwsza obejmie prowadzenie, w połączeniu z wynikiem końcowym, niezależnie od tego, ile razy zmieni się drużyna prowadząca.

"Pierwsza/ostatnia bramka meczu między () a () minutą". Doliczony czas gry jest brany pod uwagę przy rozliczaniu zakładu. Zakład "Pierwsza bramka meczu między 10:00 a 14:59" zostanie rozliczony jako wygrany, jeśli pierwsza bramka padnie w tym przedziale czasowym.

Zakłady na czas prowadzenia jednej z drużyn lub czas trwania wyniku remisowego. Zakłady przyjmowane są na czas regulaminowy (bez doliczonego czasu gry). Przy rozliczaniu zakładu brane są pod uwagę wyłącznie pełne minuty.

Przykład. Podczas meczu hokeja na lodzie Drużyna 1 zdobywa bramkę w 16. minucie, Drużyna 2 zdobywa bramkę w 21. minucie, a Drużyna 1 zdobywa kolejną bramkę w 36. minucie.

  1. Oblicza się łączny czas, w którym utrzymywał się remis: pierwsze 15 minut + 14 minut (36 - 21) = 29 minut.
  2. Łączny czas, w którym prowadziła Drużyna 1, oblicza się w następujący sposób: (21 - 16) + (60 - 36) = 4 + 24 = 28 minut.
  3. Zakład "Remis poniżej 19,5 min." zostanie rozliczony jako przegrany.
  4. Zakład "Drużyna 1 prowadzi powyżej 13,5 minuty" zostanie rozliczony jako wygrany.

Zakład "Dokładny wynik. Jakikolwiek inny wynik". Zakład wygrywa, jeśli wynik meczu różni się od listy zaproponowanych dokładnych wyników. Listę dokładnych wyników bukmacher ustala według własnego uznania.

"Bramkarz dotknie piłki w pierwszych N minutach meczu" oraz "Obaj bramkarze dotkną piłki w pierwszych N minutach meczu" obejmują każde dotknięcie piłki przez bramkarza, nawet jeśli piłka była w tym momencie poza grą itp. Dla celów zakładu liczy się każde dotknięcie piłki przez bramkarza, niezależnie od tego, czy zostało pokazane w transmisji na żywo, czy nie. Jeżeli moment dotknięcia piłki przez bramkarza nie został pokazany w transmisji (na przykład, jeśli wybicie od bramki nie zostało pokazane z powodu powtórki), uznaje się, że dotknięcie piłki nastąpiło w momencie wznowienia transmisji na żywo.

"Prowadzenie po określonej liczbie zdobytych punktów". Klient powinien przewidzieć sytuację między drużynami po zdobyciu określonej liczby punktów.

Przykład. Zakład "Drużyna 1 będzie prowadzić po 10 punktach".

Rozważmy kilka wariantów:

  • Wynik meczu to (6:4), zdobyto 10 punktów, prowadzi Drużyna 1, zakład wygrywa.
  • Wynik meczu to (3:7), zdobyto 10 punktów, prowadzi Drużyna 2, zakład przegrywa.
  • Wynik meczu to (5:5), zdobyto 10 punktów, jest remis, zakład przegrywa.

W przypadku zakładów typu "Specjalny" i "Zakłady specjalne", jeżeli wynik zdarzenia nie znalazł się na liście dostępnych zakładów, wszystkie zakłady postawione na wyniki, które były dostępne do obstawienia, pozostają w mocy i są rozliczane zgodnie z uzyskanymi wynikami.

Zakład na rynku "Drużyna zdobędzie bramkę z rzutu karnego Tak/Nie" zostanie uznany za przegrany, jeśli w czasie regulaminowym nie zostanie podyktowany żaden rzut karny.

Zakłady na rynkach "Jak zostanie zdobyta bramka" oraz "Następna bramka" zostaną uznane za przegrane, jeśli numer bramki wskazany w zakładzie nie zostanie zdobyty.

10. Przykłady

10.1 Przykład zakładu pojedynczego

  • AC Milan - Bayern Monachium – 1 – kurs 2,0
  • AC Milan - Bayern Monachium – X – kurs 3,0
  • AC Milan - Bayern Monachium – 2 – kurs 3,3

Stawiasz zakład na zwycięstwo Milanu ze stawką 100 EUR.

Kurs na zwycięstwo Milanu wynosi 2,0.

Jeżeli Milan wygra, wypłata wyniesie 100 x 2,0 = 200 EUR.

Zysk netto wynosi: 200 EUR (wypłata) - 100 EUR (stawka) = 100 EUR.

10.2 Przykład zakładu akumulowanego (AKO)

  • Dynamo Kijów - Feyenoord – 1 – kurs 2,1
  • Lyon - Inter Mediolan – X – kurs 2,9
  • Olympiakos - Manchester United – 2 – kurs 2,0

Kursy wybranych zdarzeń wchodzących w skład zakładu akumulowanego są mnożone: 2,0 × 2,1 × 2,9 = 12,18.

Przy stawce 100 EUR na ten zakład akumulowany otrzymujesz 100 EUR × 12,18 = 1218 EUR.

Zysk netto (bez stawki) wynosi 1118 EUR.

10.3 Przykład zakładu systemowego

SYSTEM 3/6 (3 TRAFIONE TYPY)

System 3/6 to zakład na wszystkie możliwe kombinacje akumulowane po 3 zdarzenia z 6 wybranych typów. Musisz prawidłowo przewidzieć wynik co najmniej 3 zdarzeń, w przeciwnym razie zakład systemowy przegrywa. Załóżmy, że postawiłeś zakład systemowy 3/6 ze stawką 60 EUR.

Wyniki są następujące:

  • 1. zdarzenie 1 – kurs 1,6 – wygrana
  • 2. zdarzenie 2 – kurs 1,9 – przegrana
  • 3. zdarzenie 3 – kurs 1,9 – przegrana
  • 4. zdarzenie 4 – kurs 1,3 – wygrana
  • 5. zdarzenie 5 – kurs 1,45 – wygrana
  • 6. zdarzenie 6 – kurs 1,85 – wygrana

Z 6 wybranych typów można utworzyć 20 różnych kombinacji po 3 wyniki (tj. Zdarzenie 1 + Zdarzenie 2 + Zdarzenie 3; Zdarzenie 1 + Zdarzenie 2 + Zdarzenie 4; itd.). Każda kombinacja tworzy w ramach systemu odrębny zakład akumulowany.

Aby obliczyć stawkę dla każdej kombinacji, łączną stawkę (60 EUR) dzieli się przez liczbę kombinacji w systemie 3/6 (20 kombinacji). 60/20 = 3 EUR. Zatem stawka na każdy zakład akumulowany w ramach systemu wynosi 3 EUR.

Aby zakład wygrał, należało prawidłowo przewidzieć co najmniej 3 z 6 możliwych wyników. Prawidłowo przewidziano 4 wyniki: Zdarzenie 1, Zdarzenie 4, Zdarzenie 5 i Zdarzenie 6. Ponieważ prawidłowo przewidziano 4 wyniki, każda kombinacja 3 spośród tych 4 zdarzeń stanowi zwycięską kombinację. Istnieją 4 zwycięskie zakłady akumulowane:

  • Kombinacja I: zdarzenie 1 (1,6), zdarzenie 4 (1,3), zdarzenie 5 (1,45)
  • Kombinacja II: zdarzenie 1 (1,6), zdarzenie 4 (1,3), zdarzenie 6 (1,85)
  • Kombinacja III: zdarzenie 4 (1,3), zdarzenie 5 (1,45), zdarzenie 6 (1,85)
  • Kombinacja IV: zdarzenie 1 (1,6), zdarzenie 5 (1,45), zdarzenie 6 (1,85)

Aby obliczyć wygraną z każdej kombinacji, mnoży się kursy przez stawkę:

  • Kombinacja I: 1,6 x 1,3 x 1,45 x 3 EUR = 9,05 EUR.
  • Kombinacja II: 1,6 x 1,3 x 1,85 x 3 EUR = 11,54 EUR.
  • Kombinacja III: 1,85 x 1,3 x 1,45 x 3 EUR = 10,46 EUR.
  • Kombinacja IV: 1,6 x 1,85 x 1,45 x 3 EUR = 12,88 EUR.

Aby obliczyć łączną wypłatę zakładu systemowego, sumuje się wygrane wszystkich zwycięskich kombinacji w systemie: I + II + III + IV = 9,05 + 11,54 + 10,46 + 12,88 = 43,93 EUR.

Łączna wypłata wynosi 43,93 EUR.

10.4 Zakład pojedynczy z handicapem azjatyckim

Stawiając zakład z handicapem azjatyckim, w rzeczywistości zawierane są dwa zakłady. Na przykład zakład HANDICAP (+1,25) odpowiada kombinacji dwóch zakładów: HANDICAP (+1) i HANDICAP (+1,5). Kurs jest taki sam dla obu zakładów. Stawka na każdy z tych zakładów jest równa połowie łącznej stawki. Wygrana będzie równa sumie wygranych z obu zakładów. W zależności od wyniku możesz: wygrać oba zakłady; wygrać jeden zakład, przy czym drugi zostanie zwrócony; albo przegrać oba zakłady.

PRZYKŁAD ZAKŁADU POJEDYNCZEGO Z HANDICAPEM AZJATYCKIM

  • Villarreal CF – handicap +0,75
  • Real Madryt – handicap -0,75

W tym przykładzie łączna stawka wynosi 100 EUR.

Jeśli postawisz zakład VILLARREAL CF handicap (+0,75), w rzeczywistości zawierane są zakłady HANDICAP (+1) i HANDICAP (+0,5), każdy ze stawką 50 EUR.

Niektóre możliwe wyniki:

  • wynik meczu (0:1) – HANDICAP (+0,5) – przegrana, HANDICAP (+1) – zwrot.
  • wynik meczu (1:1) – HANDICAP (+0,5) – wygrana, HANDICAP (+1) – wygrana.
  • wynik meczu (0:2) – zakład przegrywa.

Jeśli postawisz zakład REAL MADRYT HANDICAP (–0,75), w rzeczywistości zawierane są zakłady HANDICAP (–0,5) i HANDICAP (–1), każdy ze stawką 50 EUR.

Niektóre możliwe wyniki:

  • wynik meczu (0:1) – HANDICAP (-0,5) – wygrana, HANDICAP (-1) – zwrot.
  • wynik meczu (1:1) – zakład przegrywa.
  • wynik meczu (0:2) – zakład wygrywa.

10.5 Zakład z handicapem azjatyckim jako część zakładu akumulowanego

Jeżeli zakład z handicapem azjatyckim wchodzi w skład zakładu akumulowanego lub systemowego, łączna liczba kombinacji ulega podwojeniu.

PRZYKŁAD ZAKŁADU AKUMULOWANEGO Z HANDICAPEM AZJATYCKIM

Stawiasz 100 EUR na zakład akumulowany złożony z dwóch zdarzeń, każde z totalem 3,25. Oba zdarzenia kończą się wynikiem 3-0.

W rzeczywistości są to cztery zakłady akumulowane, każdy ze stawką 25 EUR: >3,>3; >3,>3,5; >3,5,>3; >3,5,>3,5. Oznacza to, że stawka 25 EUR zostaje zwrócona dla jednego zakładu akumulowanego (>3,>3), a wszystkie pozostałe zakłady przegrywają.

10.6 Zakład total azjatycki

Jest to zakład na total, w którym przewidywana wartość musi być wielokrotnością 0,25 (ale nie 0,5). Taki zakład rozliczany jest jako dwa zakłady ze stawkami równymi połowie łącznej stawki i równymi kursami. Wartości totalu dla obu zakładów to najbliższe wielokrotności 0,5 względem Twojej prognozy, tzn. total dla jednego zakładu to Twoja prognoza + 0,25, a dla drugiego – Twoja prognoza - 0,25.

PRZYKŁAD ZAKŁADU TOTAL AZJATYCKI

Przykład 1: stawiasz zakład TOTAL (1,75) UNDER ze stawką 100 EUR i kursem 1,4. Aby rozliczyć ten zakład, dzieli się go na dwa następujące zakłady: TOTAL (1,5) UNDER i TOTAL (2) UNDER. Stawka dzielona jest równo między oba zakłady (po 50 EUR).

Niektóre możliwe wyniki:

  • wynik meczu (0:0) lub (0:1) – oba zakłady wygrywają (100 x 1,4 = 140 EUR).
  • wynik meczu (1:1), (0:2) – TOTAL (1,5) UNDER – przegrana; TOTAL (2) UNDER – zwrot stawki (50 EUR).
  • wynik meczu (1:2) – oba zakłady przegrywają.

Przykład 2: stawiasz zakład TOTAL (1,75) OVER ze stawką 100 EUR i kursem 1,4. Aby rozliczyć ten zakład, dzieli się go na dwa następujące zakłady: TOTAL (1,5) OVER i TOTAL (2) OVER. Stawka dzielona jest równo między oba zakłady (po 50 EUR).

Niektóre możliwe wyniki:

  • wynik meczu (0:0) lub (0:1) – zakład przegrywa.
  • wynik meczu (1:1), (0:2) – TOTAL (1,5) OVER – wygrana; TOTAL (2) OVER – zwrot stawki (50 x 1,4 + 50 = 70 + 50 = 120 EUR).
  • wynik meczu (1:2) – zakład wygrywa (100 x 1,4 = 140 EUR).

10.7 Przykład zakładu łańcuchowego

Kupon obejmuje cztery zdarzenia. Stawka wynosi 10 EUR.

  • Siatkówka. Korea Południowa (kobiety) - Mjanma (kobiety) (13.09 | 10:45) – 1 wygra punkt 15 (1. set) – kurs 1,45
  • Siatkówka. Air Force (kobiety) - Navy (kobiety), 3. set (13.09 | 09:45) – Po 30 punktach W1 – kurs 1,62
  • Tenis. ITF. K.Onishi/Yonemura - Kato/Hiroko Kuwata (Japonia) (13.09 | 09:45) – Gem 18: 40:40 Nie – kurs 1,36
  • Hokej na lodzie. HC CSKA (Moskwa) - HC Witiaź (Chechow) (wliczając dogrywkę) (10.10 | 19:00) – Total od 2 do 4 – kurs 1,45

Zakłady rozliczane są w kolejności, w jakiej zostały wymienione na kuponie.

PRZYKŁAD 1. WSZYSTKIE ZAKŁADY W ŁAŃCUCHU WYGRAŁY.

  1. 1. zakład wygrywa. Rozliczenie: 10 x 1,45 = 14,50 EUR;
  2. 2. zakład wygrywa. Rozliczenie: (14,5 – 10) + 10 x 1,62 = 4,5 + 16,2 = 20,70 EUR;
  3. 3. zakład wygrywa. Rozliczenie: (20,7 – 10) + 10 x 1,36 = 10,7 + 13,6 = 24,30 EUR;
  4. 4. zakład wygrywa. Rozliczenie: (24,3 – 10) + 10 x 1,45 = 14,3 + 14,5 = 28,80 EUR.

Łączna wypłata wynosi 28,80 EUR.

PRZYKŁAD 2. WYGRAŁY 1., 3. I 4. ZAKŁAD.

  1. 1. zakład wygrywa. Rozliczenie: 10 x 1,45 = 14,50 EUR;
  2. 2. zakład przegrywa. Rozliczenie: (14,5 – 10) = 4,50 EUR (= pozostałe saldo);
  3. 3. zakład wygrywa. Rozliczenie: 4,5 x 1,36 = 6,12 EUR (= pozostałe saldo);
  4. 4. zakład wygrywa. Rozliczenie: 6,12 x 1,45 = 8,87 EUR.

Łączna wypłata wynosi 8,87 EUR.

PRZYKŁAD 3. WYGRAŁY 1., 2. I 4. ZAKŁAD.

  1. 1. zakład wygrywa. Rozliczenie: 10 x 1,45 = 14,50 EUR;
  2. 2. zakład wygrywa. Rozliczenie: (14,5 – 10) + 10 x 1,62 = 4,5 + 16,2 = 20,70 EUR;
  3. 3. zakład przegrywa. Rozliczenie: 20,7 – 10 = 10,70 EUR;
  4. 4. zakład wygrywa. Rozliczenie: (10,7 – 10) + 10 x 1,45 = 0,7 + 14,5 = 15,20 EUR.

Łączna wypłata wynosi 15,20 EUR.

11. Główne źródła informacji

Koszykówka

  • www.euroleague.net - Euroliga ULEB
  • www.ulebcup.com - Puchar ULEB
  • www.fiba.com - Turnieje FIBA
  • www.aba-liga.com - Liga Adriatycka
  • www.bbl.net - Liga Bałtycka
  • www.russiabasket.ru - Rosja
  • www.nba.com - NBA
  • www.wnba.com - WNBA
  • www.ncaa.com - NCAA
  • www.nbl.com.au - Australia
  • https://basketballaustria.at - Austria
  • www.easycredit-bbl.de - Niemcy
  • www.esake.gr - Grecja
  • www.acb.com - Hiszpania
  • www.legabasket.it - Włochy
  • www.lkl.lt - Litwa
  • www.plk.pl - Polska
  • https://www.kls.rs - Serbia
  • www.tbl.org.tr - Turcja
  • www.basket.com.ua - Ukraina
  • www.lnb.fr - Francja
  • www.cbf.cz - Czechy

Siatkówka

  • www.cev.lu - Puchary europejskie
  • www.fivb.com - Rozgrywki międzynarodowe
  • www.volleyball-bundesliga.de - Niemcy
  • www.volleyball.gr - Grecja
  • www.rfevb.com - Hiszpania
  • www.legavolley.it - Włochy (mężczyźni)
  • www.legavolleyfemminile.it - Włochy (kobiety)
  • www.pls.pl - Polska (mężczyźni)
  • https://www.pzps.pl - Polska (kobiety)
  • www.volley.ru - Rosja
  • www.voleybol.org.tr - Turcja
  • http://www.lnv.fr/ - Francja
  • www.cvf.cz - Czechy

Piłka ręczna

  • www.ihf.info - Turnieje IHF
  • www.eurohandball.com - Turnieje EHF
  • championsleague.eurohandball.com - Europejska Liga Mistrzów
  • www.handball-bundesliga.de - Niemcy
  • https://www.dhf.dk/ - Dania
  • www.asobal.es - Hiszpania
  • www.rushandball.ru - Rosja
  • www.ff-handball.org - Francja
  • www.svenskhandboll.se - Szwecja

Pozostałe dyscypliny sportu

  • www.nfl.com - futbol amerykański, NFL
  • www.mlb.com - baseball, MLB
  • www.koreabaseball.com
  • http://biathlonresults.com, www.ibu.at - biathlon
  • www.globalsnookercentre.co.uk - bilard, snooker
  • www.boxrec.com - boks
  • www.iaaf.org - lekkoatletyka
  • www.fis-ski.com - narciarstwo
  • www.atptour.com - tenis, ATP, Challengers
  • wwww.wtatennis.com - tenis WTA
  • www.ti.fft.fr
  • www.itftennis.com/en/itf-tours/mens-world-tennis-tour/- - tenis ITF
  • www.espn.com/f1, www.formula1.com - Formuła 1
  • www.rusbandy.ru - bandy (hokej rosyjski)
  • www.fide.com - szachy

Hokej na lodzie

  • www.khl.ru - KHL
  • www.nhl.com - NHL
  • www.theahl.com - AHL
  • www.erstebankliga.at - Austria
  • www.hockey.by - Białoruś
  • www.penny-del.org - Niemcy
  • www.ishockey.dk - Dania
  • www.hockey.no - Norwegia
  • www.fhr.ru - Rosja
  • www.szlh.sk - Słowacja
  • https://www.finhockey.fi/ - Finlandia
  • www.hockeyfrance.com - Francja
  • www.hokej.cz - Czechy
  • www.sihf.ch - Szwajcaria
  • www.swehockey.se - Szwecja

Piłka nożna

  • http://www.fifa.com - mecze międzynarodowe
  • http://www.uefa.com - mecze międzynarodowe, Europa
  • http://www.uefa.com - Liga Mistrzów UEFA, Liga Europy UEFA
  • http://www.concacaf.com - Liga Mistrzów CONCACAF
  • http://www.cafonline.com - Liga Mistrzów CAF
  • http://www.the-afc.com - Liga Mistrzów AFC
  • https://www.premierleague.com - Premier League
  • http://www.a-league.com.au - A-League
  • https://www.nationalpremierleagues.com.au - National Premier Leagues
  • http://www.bundesliga.at - austriacka Bundesliga
  • http://www.afa.org.ar - Superliga Argentyny
  • http://www.fshf.org/index.php/sq/ - albańska Superliga
  • http://www.ffa.am - ormiańska Premier League
  • http://abff.by - białoruska Premier League
  • https://www.proleague.be/ - belgijska First Division A
  • http://fpleague.bg/bg - First Professional Football League (Bułgaria)
  • http://www.nfsbih.ba - Premier League Bośni i Hercegowiny
  • https://www.cbf.com.br - Campeonato Brasileiro Série A
  • http://www.mlsz.hu - Nemzeti Bajnokság (Węgry)
  • http://www.federacionvenezolanadefutbol.org - wenezuelska Primera División
  • https://www.guatefutbol.com - Liga Nacional de Fútbol de Guatemala
  • http://www.kicker.de - Bundesliga (Niemcy)
  • http://www.hkfa.com - Hong Kong Premier League
  • http://www.superleaguegreece.net - Super League Greece
  • http://www.footballleague.gr - Super League Greece 2
  • http://www.lnphn.com - Liga Nacional de Fútbol Profesional de Honduras
  • http://erovnuliliga.ge - Erovnuli Liga (Gruzja)
  • http://www.knvb.nl - Eredivisie (Holandia)
  • http://www.dbu.dk - duńska Superliga
  • http://www.efa.com.eg - egipska Premier League
  • http://football.org.il - izraelska Premier League
  • http://www.the-aiff.com - I-League (Indie)
  • http://www.persianleague.com - Persian Gulf Pro League (Iran)
  • http://www.ksi.is - Úrvalsdeild karla (Islandia)
  • https://www.laliga.es/en/ - La Liga (Hiszpania)
  • https://pflk.kz - Premier League Kazachstanu
  • http://www.canadiansoccerleague.ca - Canadian Soccer League
  • http://www.qfa.com.qa - QNB Stars League (Katar)
  • http://sports.sina.com.cn/csl - Chinese Super League
  • http://www.cfa.com.cy - cypryjska First Division
  • http://www.unafut.com - Liga FPD (Kostaryka)
  • http://dimayor.com.co - Categoría Primera A (Kolumbia)
  • http://www.kfa.org.kw - Kuwait Premier League
  • http://www.lff.lv - łotewska Higher League
  • http://www.lff.lt - A Lyga (Litwa)
  • http://ffm.mk - Macedonian First Football League
  • https://www.malaysianfootballleague.com - Malaysia Super League
  • http://www.mfa.com.mt - maltańska Premier League
  • http://www.frmf.ma - Botola (Maroko)
  • http://www.femexfut.org.mx - Liga MX (Meksyk)
  • http://www.nzfootball.co.nz - New Zealand Football Championship
  • http://www.fotball.no - Eliteserien (Norwegia)
  • http://www.proleague.ae - UAE Pro-League
  • http://www.fepafut.com - Liga Panameña de Fútbol
  • http://www.apf.org.py - paragwajska Primera División
  • http://adfp.org.pe - peruwiańska Primera División
  • http://www.ekstraklasa.org - Ekstraklasa (Polska)
  • https://premierliga.ru - rosyjska Premier League
  • https://fnl.pro - rosyjska Football National League
  • http://www.lpf.ro - Liga I (Rumunia)
  • http://www.spl.com.sa - Saudi Professional League
  • http://nifootballleague.com - NIFL Premiership (Irlandia Północna)
  • http://www.superliga.rs - serbska SuperLiga
  • http://www.futbalsfz.sk - słowacka Super Liga
  • http://www.nzs.si - słoweńska PrvaLiga
  • https://www.mlssoccer.com - MLS
  • http://www.thaileague.co.th - Thai League 1
  • http://www.ftf.org.tn - Tunisian Ligue Professionnelle 1
  • http://www.tff.org.tr - Süper Lig (Turcja)
  • http://www.fpl.ua - ukraińska Premier League
  • http://www.welshpremier.com - Wales Premier League
  • http://www.auf.org.uy - urugwajska Primera División
  • http://www.veikkausliiga.com - Veikkausliiga (Finlandia)
  • http://www.lfp.fr - Ligue 1 (Francja)
  • https://hnl.hr, https://hns.family - chorwacka First Football League
  • http://fscg.me - Montenegrin First League
  • http://fotbal.cz - czeska First League
  • http://www.anfp.cl - chilijska Primera División
  • http://www.football.ch - szwajcarska Super League
  • www.allsvenskan.se - Allsvenskan (Szwecja)
  • https://spfl.co.uk - szkocka SPL
  • http://www.ecuafutbol.org - ekwadorska Serie A
  • http://www.jalgpall.ee - Meistriliiga (Estonia)
  • http://www.psl.co.za - South African Premier Division
  • http://www.kleague.com - K League 1 (Korea Południowa)
  • https://www.jleague.jp - J1 League (Japonia)
  • www.boff32.ru - mistrzostwa piłkarskie obwodu briańskiego

12. OBLICZANIE ZAKŁADÓW „AKUMULOWANYCH” I „SYSTEMOWYCH”

Do tego kalkulatora możesz wprowadzić dowolną wartość stawki, liczbę zdarzeń oraz ich kursy, a on pokaże wszystkie możliwe kombinacje oraz potencjalną wygraną.

Zakład systemowy

Wybierz zdarzenia. Zakład systemowy musi obejmować od 3 do 20 wybranych, niepowiązanych ze sobą zdarzeń.

Wybierz rodzaj zakładu systemowego. Rodzaj systemu określa minimalną liczbę zakładów, które muszą wygrać. Na przykład w systemie 2/3 co najmniej 2 z 3 wybranych typów muszą wygrać, a jeden może przegrać.

Tworzone są zakłady akumulowane. Po wybraniu rodzaju systemu tworzone są wszystkie możliwe zakłady akumulowane dla tego typu. System 2/3 zawiera 3 zakłady akumulowane, natomiast system 2/4 zawiera 6.

Ustaw stawkę. Łączna kwota stawki dzielona jest równo między wszystkie zakłady akumulowane. Na przykład zakład systemowy 2/3 ze stawką 150 traktowany jest jako 3 zakłady akumulowane, każdy ze stawką 50.

Obliczana jest wygrana. Wygrane z zakładów akumulowanych obliczane są poprzez pomnożenie kursów wszystkich wyników wchodzących w skład zakładu akumulowanego przez łączną stawkę. Wygrana z zakładu systemowego obliczana jest poprzez zsumowanie wszystkich zwycięskich zakładów akumulowanych.

Przykład zakładu systemowego

System 2/3: liczba zdarzeń, które muszą wygrać – 2; łączna liczba zdarzeń – 3. Liczba zakładów akumulowanych w zakładzie systemowym: 3. Stawka: 150 (łączna stawka dzielona jest równo między wszystkie możliwe zakłady akumulowane).

Numer zdarzenia / Kurs / Typ: 1, 2, 3. Kursy wybranych typów: zdarzenie 2 – kurs 1,486; zdarzenie 3 – kurs 2,108.

  • Zakład akumulowany 1: zdarzenia 2, kurs 1,486, stawka 50,000, wygrana 148,60
  • Zakład akumulowany 2: zdarzenia 2, kurs 2,108, stawka 50,000, wygrana 210,80
  • Zakład akumulowany 3: kursy 1,486 i 2,108, stawka 50,000, wygrana 156,62

„–” oznacza zdarzenie nieuwzględnione w danym zakładzie akumulowanym.

Łączna liczba kombinacji: 3. Stawka na kombinację: 50,000. Potencjalna wygrana: 516,02.

13. Kasyno

Branża hazardu, zakładów i eGamingu to obszar, w którym używa się wielu specjalistycznych słów i pojęć. Jeżeli Klient ma jakiekolwiek wątpliwości co do znaczenia danego terminu, powinien powstrzymać się od obstawiania w grach, w których ten termin występuje.

Dlatego Klient powinien obstawiać zakłady wyłącznie wtedy, gdy w pełni rozumie znaczenie każdego użytego słowa. Bukmacher wyraźnie zrzeka się jakiejkolwiek odpowiedzialności za sytuacje, w których Klient błędnie zrozumiał znaczenie słów użytych w grach, w które gra.

Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek gry Klientowi zdecydowanie zaleca się zapoznanie się i dokładne przeanalizowanie jej zasad w możliwie najszerszym zakresie.

Klient biorący udział w turnieju, grze przy stole na żywo lub jakiejkolwiek innej grze na platformie oświadcza, że w pełni rozumie, akceptuje i zgadza się przestrzegać Regulaminu (dalej: „Regulamin”) każdego takiego turnieju, gry przy stole na żywo lub innej gry.

Klientowi nie wolno wchodzić w zmowę z innymi Klientami. Zabroniony jest zarówno bezpośredni, jak i pośredni schemat zmowy. Zasada ta dotyczy wszystkich gier udostępnianych przez Bukmachera, zarówno obecnie, jak i w przyszłości, bez żadnych wyjątków.

Jeżeli Klient zamierza rozpocząć grę i obstawiać zakłady, ma obowiązek sprawdzić, czy udział w działalności hazardowej jest legalny w jego jurysdykcji. Ma również obowiązek ustalić, czy korzystanie z oprogramowania wymaganego do udziału w jakiejkolwiek grze udostępnianej przez Bukmachera jest legalne. Klient musi zatem najpierw rozwiać wszelkie wątpliwości co do tego, czy jego działania mogą naruszać obowiązujące przepisy prawa, normy i regulacje w jego jurysdykcji.

Wszystkie wygrane przekraczające 10 000 EUR traktowane są i przetwarzane jako Duże Wygrane. Zgodnie z tą zasadą, takie wygrane muszą zostać zatwierdzone i potwierdzone przez partnerów Bukmachera, zanim będą mogły zostać dodane do konta Klienta i wypłacone.

Każdy zakład uznawany jest za przyjęty dopiero po zarejestrowaniu go przez serwer Bukmachera. Wymagane są również odpowiednie potwierdzenia online. Po zarejestrowaniu zakłady nie mogą zostać ani anulowane, ani zmienione.

Stawki Klienta nigdy nie mogą przekraczać salda jego konta. Po zarejestrowaniu zakładów odpowiednie stawki zostają odjęte z konta Klienta. Środki z wygranych zostaną zaksięgowane na koncie Klienta dopiero po prawidłowym rozliczeniu zakładów zgodnie z niniejszym Regulaminem.

Bukmacher wyraźnie odrzuca wszelkie reklamacje i spory dotyczące faktów lub zdarzeń związanych z zakładami postawionymi więcej niż 10 (dziesięć) dni wcześniej.

Jeżeli Klient chce złożyć reklamację dotyczącą sposobu funkcjonowania usługi Bukmachera, musi niezwłocznie skontaktować się z Działem Obsługi Klienta. Jeżeli taka reklamacja zostanie uznana za zasadną, zostanie przekazana do dalszego rozpatrzenia odpowiedniemu działowi Bukmachera w celu podjęcia ostatecznej decyzji.

Uczciwość i metody testowania RNG

Wszystkie produkty online oraz inne oferty udostępniane przez Bukmachera posiadają licencję Curaçao eGaming. Oznacza to, że przed wprowadzeniem produktów na platformę eGaming zawsze przeprowadzane są dokładne testy i kontrole jakości, wraz z kompleksową weryfikacją, które kończą się pomyślnie.

Korzystając z platformy, Klient potwierdza, że został w pełni poinformowany, iż niezależne organizacje testujące strony trzecie przeprowadzają zewnętrzną kontrolę jakości i testy zgodności, aby zapewnić prawidłowe działanie funkcjonalności, właściwe wyświetlanie i bezbłędne przetwarzanie transakcji, wraz z najściślejszym przestrzeganiem obowiązujących i wymaganych prawnie zasad oraz reguł matematycznych.

Wartość zwrotu dla gracza (RTP) oznacza teoretyczne obliczenie oczekiwanego procentu stawek, jaki dana gra zwróci Klientowi po rozsądnej liczbie rund gry i/lub spinów. Innymi słowy, choć przebiegu gry i jej wyników nigdy nie da się przewidzieć – a Klient może zarówno wygrać, jak i przegrać duże kwoty pieniędzy – średni zwrot z każdej gry zawsze będzie odzwierciedlony przez jej teoretyczny wskaźnik RTP. Wskaźnik RTP obliczany jest teoretycznie albo na podstawie metod wirtualnych odpowiednich dla danego rodzaju gry. Grając w jakąkolwiek grę, Klient wyraźnie się z tym zgadza.

Klient biorący udział w grach i zakładach Bukmachera rozumie i zgadza się, że wynik takich działań jest ustalany wyłącznie przez generator liczb losowych. W związku z tym Klient jest gotów zaakceptować każdy wynik tego rodzaju. Ponadto Klient akceptuje fakt, że w mało prawdopodobnym przypadku rozbieżności między wynikami wyświetlanymi na ekranie a wynikami zarejestrowanymi przez serwer, decydujące znaczenie ma serwer gry. Klient zgadza się zatem, że zapisy techniczne przechowywane przez serwer stanowią ostateczne źródło do ustalania wszelkich warunków, okoliczności i wyników gry.

Klient może kontaktować się z Działem Obsługi Klienta. Klient może omówić wszelkie pytania zarówno za pośrednictwem czatu na żywo, jak i e-mailem.

13.1 Promocje

BONUSY

Każdy bonus traktowany jest jako specjalna umowa między Bukmacherem a Klientem. Na mocy tej umowy Bukmacher udostępnia Klientowi określone środki przeznaczone do gry i obstawiania zakładów. Jednocześnie Klient przyjmuje pełną odpowiedzialność za spełnienie wymogów obrotu przed złożeniem wniosku o wypłatę odpowiednich środków.

Bonusy Bukmachera mogą wiązać się ze specjalnym regulaminem. Dlatego Spółka zachęca Klienta do uważnego zapoznania się z regulaminem, aby uzyskać jak najpełniejszą wiedzę i uniknąć nieporozumień.

Bonusy mogą być wykorzystywane wyłącznie przez jednego indywidualnego Klienta, za pośrednictwem jednego unikalnego urządzenia, z jednego adresu IP oraz przy użyciu tej samej przeglądarki internetowej.

Na każdym indywidualnym koncie w danym momencie może być aktywny tylko jeden bonus. Bonusy powiązane z depozytem nie mają charakteru kumulacyjnego. Mogą być zatem wykorzystywane wyłącznie w kolejności, tj. jeden po drugim. Innymi słowy, kolejny bonus Klienta staje się dostępny dopiero po tym, jak poprzedni bonus zostanie odwołany lub wykorzystany.

Bonusy udostępniane przez Bukmachera są dostępne wyłącznie dla Klienta, który wprowadził już wszystkie wymagane dane osobowe na swoim Koncie. Numer telefonu Klienta musi być również aktywowany. Klient jest również zobowiązany do wyrażenia zgody na regulamin programu bonusowego podczas procesu rejestracji. Minimalna kwota depozytu Klienta wymagana do udziału w programie bonusowym zależy od konkretnego bonusu.

Kwota bonusu Klienta trafia na jego Saldo Bonusowe. Oznacza to, że kwota bonusu jest oddzielona od Salda Gotówkowego.

Zarówno bonus Klienta, jak i wygrane wygenerowane przy jego użyciu przepadają z chwilą wygaśnięcia bonusu. Typowy okres ważności bonusów wynosi 30 (trzydzieści) dni od dnia jego przyznania. Klient jest odpowiedzialny za dokładne zapoznanie się z regulaminem danego bonusu.

Okresy ważności różnych bonusowych freespinów zależą od konkretnych dostawców. Nie są one zatem regulowane przez Bukmachera i nie mogą przez niego być regulowane.

Bukmacher zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu dotyczącego wszystkich bonusów, do ich tymczasowego zawieszenia lub nawet trwałego zakończenia w dowolnym momencie.

Ogólny Regulamin Bukmachera zawsze obowiązuje bez wyjątków.

WYMAGANIA DOTYCZĄCE OBROTU BONUSEM

Grając z aktywnym bonusem, Klient jest uprawniony do obstawiania zakładów środkami zarówno z konta bonusowego, jak i z głównego konta osobistego. Jednocześnie Klient musi mieć świadomość, że posiadanie aktywnego bonusu na koncie uniemożliwia mu wypłatę środków. Takie wnioski są odrzucane do czasu pełnego spełnienia wymogów obrotu bonusem. Alternatywnie Klient może odrzucić dostępne mu bonusy.

Aby zrealizować bonus, Klient musi postawić wymaganą kwotę zakładów. O ile regulamin bonusu wyraźnie nie stanowi inaczej, Klient musi postawić zakłady na kwotę wystarczającą do osiągnięcia łącznej kwoty bonusu pomnożonej przez określoną liczbę razy. Innymi słowy, zasada jest następująca: wymóg obrotu = kwota bonusu x wymagana liczba razy.

Każdy bonus depozytowy podlega realizacji poprzez obrót odpowiednią kwotą bonusu.

Dopóki bonus Klienta nie zostanie zrealizowany, stawki nie mogą przekraczać 5 EUR.

Po zrealizowaniu bonusu Klienta pozostałe środki bonusowe zostają zaksięgowane na głównym koncie osobistym. Nie mogą one przekroczyć łącznej kwoty bonusu Klienta. W przypadku, gdy saldo konta bonusowego Klienta po zrealizowaniu bonusu nadal jest niższe niż minimalna możliwa stawka, taki bonus traktowany jest jako utracony.

Wszystkie zakłady postawione w grach z kategorii Gry stołowe, Bakarat, Ruletka, Blackjack, Keno, Zdrapki, Bingo, Poker oraz „Inne” nie podlegają zasadzie obrotu.

Obowiązująca lista gier wyłączonych z ofert bonusowych zawsze może zostać pobrana przez Gracza (p. 25.2). Oprócz gier wyraźnie wyłączonych, zakres ten obejmuje również wszystkie gry biorące udział w jakimkolwiek turnieju w momencie realizacji obrotu. Bukmacher zastrzega sobie prawo do wprowadzania ograniczeń dotyczących udziału w poszczególnych bonusach. Wszystkie istotne informacje można znaleźć na kartach poszczególnych bonusów w sekcji „Bonusy i Prezenty”.

Należy jednak pamiętać, że lista ta może ulegać zmianom od czasu do czasu. Aby poznać najbardziej aktualną listę gier, prosimy o kontakt z Obsługą Klienta.

Klient jest uprawniony do złożenia wniosku o wypłatę przed zrealizowaniem bonusu. W takim przypadku zarówno kwota bonusu, jak i wygrane uzyskane w trakcie jego realizacji podlegają anulowaniu.

Każda wygrana uzyskana za pomocą środków bonusowych i zgłoszona do wypłaty zostanie sprawdzona i zweryfikowana przez Bukmachera. Dopiero po tym takie płatności mogą zostać zrealizowane. W niektórych przypadkach, w zależności od wyników procesu weryfikacji, Bukmacher ma pełne prawo zażądać od Klienta danych osobowych i dodatkowych informacji w celu potwierdzenia jego metod płatności.

ANULOWANIE BONUSÓW

Klient ma pełne prawo zrezygnować ze wszystkich bonusów lub z pojedynczej promocji bonusowej. Można tego dokonać, kontaktując się z Obsługą Klienta Bukmachera, poprzez czat online lub podejmując odpowiednie działania na swoim Koncie Osobistym.

Jeżeli Klient odrzuci lub zechce anulować bonus, odpowiednie saldo bonusowe zostanie wyzerowane (0). W rezultacie Klient nie jest już zobowiązany do spełnienia wymogów obrotu.

Klient ma prawo zaprzestać dalszego spełniania wymogów obrotu bonusem. Można tego dokonać na Koncie Klienta. Należy zaznaczyć, że jeśli bonus zostanie odrzucony po częściowym zrealizowaniu, wszelkie wygrane uzyskane w trakcie jego realizacji podlegają anulowaniu.

NADUŻYWANIE BONUSÓW

Klientowi surowo zabrania się nadużywania bonusów. Za „nadużycie” w tym kontekście uznaje się następujące proporcje otrzymanych bonusów w stosunku do depozytów: 70% środków bonusowych uzyskanych przy 5-9 depozytach; 50% środków bonusowych uzyskanych przy 10 lub więcej depozytach. W przypadku stwierdzenia jakiegokolwiek nadużycia, Bukmacher ma pełne prawo zablokować Klientowi możliwość uzyskiwania jakichkolwiek bonusów. Może również unieważnić wszelkie wygrane uzyskane ze środków bonusowych, zarówno w trakcie obrotu, jak i po jego zakończeniu.

Bukmacher jest zawsze w pełni uprawniony do sprawdzania i analizowania historii transakcji oraz kont i logów Klienta w dowolnym momencie i z dowolnego powodu. Jeżeli takie kontrole wykażą jakiekolwiek nadużycie bonusów przez Klienta, Bukmacher zastrzega sobie pełne prawo do unieważnienia bonusów przyznanych Klientowi.

Jeżeli Bukmacher stwierdzi, że Klient stosuje strategie gry zabronione przez Bukmachera przy realizacji bonusu, Bukmacher zastrzega sobie prawo do podjęcia środków karnych i wykluczenia Klienta zarówno z aktualnie dostępnych promocji, jak i wszystkich przyszłych.

Poniżej przedstawiono przykłady strategii uznawanych przez Bukmachera za zabronione przy realizacji wymogów obrotu bonusami:

  • Stawianie dużej liczby zakładów bez istotnego wpływu na saldo konta Klienta. Przykładem takiej strategii może być stawianie zakładów na każdą liczbę w ruletce lub jednoczesne stawianie zakładów na czerwone i czarne.
  • Stawianie wysokich zakładów (tj. przekraczających 5 EUR (pięć euro)) w celu szybkiego zwiększenia salda bonusowego Klienta, a następnie znaczące zmniejszenie wolumenu stawianych zakładów (tj. ponad dwukrotnie) bez wyraźnego powodu, mimo posiadania odpowiedniego salda konta. Każdy taki przypadek zostanie dokładnie zbadany przez Bukmachera.
  • Stawianie wysokich zakładów w grach o niskim udziale w obrocie (tj. procencie stawki zaliczanym do wymogów obrotu), a następnie niskich zakładów w grach o wyższym udziale w obrocie.
  • Odkładanie rundy gry związanej z bonusami i freespinami na późniejszy moment, przy braku wymogów obrotu i/lub nałożonych limitach na dokonywanie nowych depozytów, podczas gdy freespiny i bonusy są nadal dostępne.
  • Wszelkie kombinacje powyższych technik i strategii gry.

W przypadku wykrycia i stwierdzenia jakiegokolwiek przypadku nadużycia bonusów przez Klienta, Bukmacher ma pełne prawo podjąć następujące środki: anulowanie i unieważnienie wszystkich dostępnych bonusów wraz z wygranymi wygenerowanymi z tych bonusów, a także całkowite zablokowanie konta Klienta.

Bukmacher zaleca Klientowi podanie prawdziwego numeru telefonu podczas rejestracji: Bukmacher może go później wykorzystać do potwierdzenia tożsamości Klienta. W przypadku, gdy skontaktowanie się z Klientem okaże się niemożliwe, Bukmacher ma pełne prawo ograniczyć Klientowi korzystanie z bonusów, a nawet całkowicie zablokować jego konto osobiste.

PAKIETY POWITALNE DLA KLIENTÓW

Zanim Klient będzie mógł dokonać wpłaty na swoje konto, musi wyrazić zgodę na otrzymywanie bonusów kasynowych. Można tego dokonać na stronie „Ustawienia konta” w sekcji „Moje konto”. Alternatywnie można to zrobić bezpośrednio na stronie „Wpłata”.

Bonus podlega automatycznej aktywacji i zostanie zaksięgowany na koncie Klienta w ciągu 1 dnia, tj. 24 (dwudziestu czterech) godzin od momentu spełnienia wszystkich wymogów związanych z ofertą Bukmachera określonych w punkcie 27.1.

Aby otrzymać Bonus za 1. Depozyt, wymagana jest wpłata w wysokości co najmniej 10 EUR (dziesięć euro); w przypadku Bonusu za 2., 3. i 4. Depozyt kwota depozytu musi wynosić co najmniej 15 EUR (piętnaście euro).

Pułap Bonusu za 1. Depozyt wynosi 300 EUR (trzysta euro); dla Bonusu za 2. Depozyt jest to 350 EUR (trzysta pięćdziesiąt euro); dla Bonusu za 3. Depozyt jest to 400 EUR (czterysta euro); a dla Bonusu za 4. Depozyt jest to 450 EUR (czterysta pięćdziesiąt euro).

Wszystkie bonusy depozytowe podlegają realizacji poprzez obrót kwotą bonusu 35 (trzydzieści pięć) razy.

Każdy aktywowany bonus podlega realizacji w ciągu 7 (siedmiu) dni.

Freespiny mogą zostać przyznane wyłącznie po zrealizowaniu bonusu za depozyt Klienta.

Wygrane z freespinów zostaną zaksięgowane na koncie głównym. Nie ma zatem potrzeby ich realizowania (obracania nimi).

Do czasu zrealizowania bonusu, stawki nie mogą przekraczać 5 EUR (pięciu euro).

W przypadku, gdy Klient przełącza się między różnymi rodzajami bonusów (mimo że dokonał już wyboru), rezygnuje z nich lub otrzymuje bonus przeciwnego rodzaju, tacy użytkownicy tracą prawo do udziału w ofertach bonusowych Bukmachera dotyczących ich kolejnych depozytów. Zasada ta w pełni dotyczy zarówno pakietów powitalnych, jak i bonusu 50% za 10. depozyt.

DZIESIĄTY DEPOZYT Z BONUSEM 50%

W przypadku, gdy Klient przełącza się między różnymi rodzajami bonusów (mimo że dokonał już wyboru), rezygnuje z nich lub otrzymuje bonus przeciwnego rodzaju, tacy użytkownicy tracą prawo do udziału w ofertach bonusowych Bukmachera dotyczących ich kolejnych depozytów. Zasada ta w pełni dotyczy zarówno pakietów powitalnych, jak i bonusu 50% za 10. depozyt.

Bonusy podlegają automatycznej aktywacji, a także zaksięgowaniu na koncie Klienta w ciągu 1 (jednego) dnia, czyli 24 (dwudziestu czterech) godzin od momentu spełnienia wszystkich wymogów związanych z ofertą bonusową (opisanych w punkcie 27.1).

Aby kwalifikować się do otrzymania bonusu za 10. Depozyt, Klient musi dokonać wpłaty w wysokości co najmniej 10 EUR (dziesięć euro).

Maksymalna kwota bonusu, o jaką może ubiegać się Klient, wynosi 300 EUR (trzysta euro).

Bonus podlega realizacji poprzez obrót kwotą bonusu 35 (trzydzieści pięć) razy.

Jeśli chodzi o ograniczenia czasowe, każdy aktywowany bonus musi zostać obowiązkowo zrealizowany w ciągu 2 (dwóch) dni, czyli 48 (czterdziestu ośmiu) godzin.

Liczba dostępnych freespinów ustalana jest na podstawie salda konta Klienta w momencie dokonania depozytu. Klient otrzymuje 1 (jeden) freespin za każde 5 EUR (pięć euro) salda swojego konta głównego. Warto zaznaczyć, że sam depozyt nie jest brany pod uwagę przy obliczaniu liczby przyznawanych freespinów. Freespiny przyznawane są w ciągu 15 (piętnastu) minut od dokonania depozytu (aby faktycznie otrzymać freespiny, Klient musi jednocześnie spełnić wszystkie wymogi oferty bonusowej Bukmachera w całości).

Wygrane uzyskane z freespinów Klienta zostaną zaksięgowane na koncie głównym. Nie ma zatem potrzeby ich realizowania (obracania nimi).

Do czasu zrealizowania bonusu, stawki nie mogą przekraczać 5 EUR (pięciu euro).

PREZENTY

Prezent należy rozumieć jako szczególny rodzaj bonusu. Jako taki nie wymaga depozytu i jest dostępny wyłącznie dla Klientów, którzy zgadzają się na udział w ofertach bonusowych udostępnianych przez Bukmachera.

Jednocześnie do takich prezentów mogą mieć zastosowanie specjalne warunki regulaminu. Dlatego Bukmacher zachęca Klienta do dokładnego zapoznania się z tym regulaminem przed aktywacją dostępnych prezentów (regulamin taki może określać kwoty bonusów, wymogi dotyczące obrotu itp.). Klient powinien odwiedzić odpowiednią sekcję „Moje konto”, aby uzyskać pełne informacje dotyczące prezentów i uniknąć ewentualnych nieporozumień oraz błędnej komunikacji.

W danym momencie na jednym koncie do gry może być aktywny tylko jeden prezent. Prezenty nie podlegają zatem kumulacji. W konsekwencji prezenty mogą być wykorzystywane wyłącznie na zasadzie tzw. „zasady kolejki”. Innymi słowy, każdy kolejny prezent staje się dostępny dopiero po zrealizowaniu poprzedniego. Alternatywnie poprzedni prezent może również zostać anulowany lub zawieszony w trakcie obrotu.

Każdy prezent, wraz z wszelkimi wygranymi uzyskanymi za jego pomocą, przepadnie po jego wygaśnięciu. Jeżeli Klient chce upewnić się co do obowiązujących okresów ważności, powinien odwiedzić stronę „Moje konto” (dostępną w sekcji witryny „Bonusy i Prezenty”). Każdy prezent staje się aktywny dokładnie od momentu jego przyznania Klientowi. Należy pamiętać, że zawieszenie obrotu bonusem nie wydłuża okresu ważności oferty prezentu.

Nawet mając aktywny prezent, Klient ma prawo obstawiać zakłady środkami dostępnymi na swoim koncie głównym.

Cały Regulamin Bukmachera, w tym wszystkie pozostałe zasady polityki bonusowej Bukmachera, ma zawsze zastosowanie, o ile nie jest sprzeczny z powyższymi postanowieniami.

13.2 Lista gier wyłączonych z obrotu

Aby zrealizować wygrane z bonusu, gracze zobowiązani są obracać wygraną kwotą zgodnie z warunkami każdego indywidualnego bonusu. Gracze mogą obracać wygranymi w różnych grach typu video sloty, z pewnymi wyjątkami. Poniższa lista obejmuje gry, do których zasady obrotu nie mają zastosowania.

10c Min - European Roulette, 10P Roulette, 12 Number Roulette, 1429 Uncharted Seas, 1524 Golden Quest, 1xEuropean Roulette, 1xMWA, 20 Flaring Fruits, 20 Super Stars, 21 Burn Blackjack, 3 Amigos, 3 Card Blackjack, 3 Card Poker, 3-Hand Casino Hold'em, 3-Hand Casino Hold'em, 300 Carat BJ, 300 Carat European Roulette, 3D Baccarat, 3D Blackjack, 3D European Roulette, 3D Lucky Number, 4 Dragon Kings, 4 of a Kind Bonus Poker, 4H Steam Joker Poker, 5 Flaring Fruits, 50 Flaring Fruits, 6 Bingo, 6 Card Poker, 7 11 21, 7 Days Anotherland, 7 Fruits, 7 Handed Blackjack (European), 7 Handed Blackjack American, 7 Solitaire, 7-UP, 777, 8 Leprechauns: Scratch Card, 88 Bingo 88, 88 Golden 88, 88 Riches, 888 Dragons™, 888 Gems 3x3, 888 Gems Pull Tabs, 8th Wonder, 9 Pots of Gold HyperSpins™, A Christmas Carol, A Night In Paris JP, Ace Bonus, Aces & Deuces Bonus Poker, Aces & Eights, Aces & faces poker, Aces and Eights 1 Hand, Aces and Eights 10 Hand, Aces and Eights 100 Hand, Aces and Eights 5 Hand, Aces and Eights 50 Hand, Aces And Eights Poker, Aces and Faces, Aces And Faces HD, Aces and Faces Poker, Aces&Faces, Acey Deucey, Action!, Africa, After Night Falls, Age of Asgard, Age of Knights, AirCombat 1942, Aladdin's Lamp, Alchemy Blast, Alchymedes, Alien Hunter, Alkemor's Tower, All Aces, All American, All American 4 Hands, All American HD, All American Poker 1 Hand, All American Poker 10 Hand, All American Poker 100 Hand, All American Poker 5 Hand, All American Poker 50 Hand, Allstar Knockout, Alter World, Amaterasu Keno, Amazing Link Riches, American Blackjack, American Gold Poker, American Poker II, American Poker V, American Roulette, American Roulette 3D, American Roulette Gold Series, American Roulette High Stakes, American Roulette Privee, American Roulette Pro, Ancient Magic, Andar Bahar, Andar Nights, Angel & Devil, Animal Fishing, Apollo, Aquarium, Arabeska, Arabian, Arabic Roulette, Argentina League, Argo, Asia Wins, Astro Legends: Lyra & Erion, AstroBoomers: To The Moon!, AstroBoomers: TURBO!, At The Copa, Atlantic City Blackjack, Atlantic City Blackjack Elite Edition, Atlantic City Blackjack Gold, Atlantis, Atlantis Bingo, Atom, Aura of Jupiter, Auto-Roulette, Auto-Roulette La Partage, Auto-Roulette VIP, Avalon Scratch, Awesome Money, Aztec, Baccarat, Baccarat - Punto Banco, Baccarat 777, Baccarat Babes, Baccarat Deluxe, Baccarat Mini, Baccarat No Commission, Baccarat Pro, Baccarat Super 6, Baccarat Supreme, Baccarat Supreme No Commission, Baccarat VIP, Baccarat Wheel, Baccarat Zero Commission, Back Blackjack, Back to the Fruits Respins of Amun Re, Balloon, Balloon Run, Banana Bingo, Bank Job, Bank of Gold, Bank Robbers, Barn Ville, Baron Samedi, Basketball, Basketball Strike, Battleships, Beauty and the Beast, Bee Fab Pull Tab, Beer Party, Beer Tycoon, Belangkai, Bet Velodrom 3D, Biergarten Fest Scratch Card, Big Apple Wins, Big Win Baccarat, Bikini Party, Billion Llama, Bingo 3, Bingo 37, Bingo 37 Ticket, Bingo 75, Bingo 90, Bingo Bruxaria, Bingo Cientista Doidão, Bingo Gatinho, Bingo Gênio, Bingo Halloween, Bingo Hortinha, Bingo Iglu, Bingo Pilipino, Bingo Pirata, Bingo Pop, Bingo Saga Loca, Bingo Samba Rio, Bingo Señor Taco, Bingo Señorita Calavera, Bingo Soccer, Bingo Trevo da Sorte, Bingole, Bingolícia, Bingote, Birds and Animals, Birds Slot, Birds!, Bit BlackJack, Bit Holdem, Black Beauty, Black Jack, Black Jack 21, Black Jack VIP, Blackjack, Blackjack (3 Hand), Blackjack - Multi-hand, Blackjack - Single Deck™, Blackjack 21 + 3, Blackjack Atlantic City, Blackjack Bonus, Blackjack Classic, BlackJack Classic™, Blackjack Double, Blackjack Double Exposure, Blackjack Double Exposure 3 Hand, Blackjack European, Blackjack Fast, Blackjack Gold 5, BlackJack High, BlackJack Lucky Sevens, Blackjack Mh, Blackjack Multihand, Blackjack Perfect Pairs, Blackjack Platinum 1, Blackjack Royal Pairs, Blackjack Single Deck, Blackjack Supreme Multi Hand, Blackjack Supreme Single Hand, Blackjack Surrender, Blackjack Switch, Blackjack Touch - Single Deck, Blackjack Vegas Strip, Blackjack VIP, Blackjack Xchange, BlackJack™, Blazing Fruits, Blazing Fruits 3x3, Blazing Fruits Pull Tabs, Blood Eternal, Blood Queen Scratch, Blood Suckers, Blood Suckers™, Blossom Wings, Blue Beard, Board Games, Boat Trip Mississippi, Bomb Squad, Bonanza Wheel, Bonus Deuces Wild, Bonus Deuces Wild 1 Hand, Bonus Deuces Wild 10 Hand, Bonus Deuces Wild 100 Hand, Bonus Deuces Wild 5 Hand, Bonus Deuces Wild 50 Hand, Bonus Deuces Wild Poker, Bonus Poker, Bonus Poker 1 Hand, Bonus Poker 10 Hand, Bonus Poker 100 Hand, Bonus Poker 5 Hand, Bonus Poker 50 Hand, Book of Bastet, Book Of Crazy Chicken, Book of Juno, Book Of Keno, Book of Madness, Book of Madness Respins of Amun Re, Book of Oasis, Book of Romeo & Julia, Book of Romeo and Julia Golden Nights, Book of Shadows, Book of Slingo, Book of Win, Books & Bounties, Books & Bulls Golden Nights, Books & Pearls, Books & Temples, Books And Bulls RHFP, Books and Pearls Respins of Amun Re, Booming Bananas, Booming Seven, Booming Seven Deluxe, Boss The Lotto, Boto Bingo, Boxes, Break Da Bank Again Respin, Bubble Mania, Buffalo Spirit 3x3, Buffalo Spirit Pull Tabs, Bull Cards, Bull Fight, Bun in the Oven, Burning Ice, Burning Ice 10, Burning Ice 40, Burning Keno, Burning Pearl Bingo, Cabaret Dancing Bones, Cai Shen Bingo, Cai Shen Fishing, Caishen Dao, Calavera Bingo, Candy, Cappadocia, Captain Domino, Card Roulette, Caribbean Beach Poker, Caribbean Blackjack, Caribbean Hold'em, Caribbean Poker, Caribbean Saga, Caribbean Stud, Caribbean Stud Poker, Carnaval Bingo, Carnaval Forever, Carnaval Scratchcard, Carol Of The Elves, Carousel, Cash Cuisine, Cash or Crash, Casino, Casino Battle, Casino Hold'em, Casino Holdem, Casino Holdem 1, Casino Hold`em, Casino Roulette, Casino Slot, Casino Stud Poker, Casino War, Caterpillars, Cazino Cosmos, Celebrity Zoo Scratch Card, Champions, Champions Bingo II, Champions Ondemand, Charming Wheel, Charms & Clovers, Chefs Menu, Cherry Blast, Cherry Blast Scratch, Cherry Bomb Deluxe, Cherry Cherry Scratchcard, Chicago Bang Bang!, Chicago Nights, Chilli Pop, Chilling Tiger, Christmas Party, Christmas Slot, Chuck a Luck, Circus, Circus Bingo, City Slot, Classi Keno, Classic 1, Classic 2, Classic Blackjack, Classic Blackjack Gold Series, Classic Cars Deluxe, Classic Mario, Classico, Coils of Cash, Coin Conqueror, Coin Field, Coin Vault, Coins, Color Champion, Colours, Cool Buck - 5 Reel, Copa Libertadores, Cops & Robbers, Cosmic Crystals Scratch, Courier Sweeper, Cowboy, Craps, Crazy Mice, Crazy Monkey, Cricket X, Crown & Anchor, Crypto Mania Bingo, Crystal Ball Golden Nights, Crystal Ball Red Hot Firepot, Crystal Burst XXL, Cup Cakes, Cupid's Scratch, Curious Machine Plus, Cute Cats, Cutie Cat, Cutie Cat Crazy Chicken Shooter, Cyber Catz: Scratch Card, Dark, Dark 100, Dark Joker Rizes, Dark Vortex, Darts 180, Dashing Derby, Dazzling 7, Dead or Alive™, Delighted Dragon, Deuces & Jokers, Deuces and Joker, Deuces Wild, Deuces Wild 1 Hand, Deuces Wild 10 Hand, Deuces Wild 100 Hand, Deuces Wild 4 Hands, Deuces Wild 5 Hand, Deuces Wild 50 Hand, Deuces Wild HD, Deuces Wild Video Poker, Deutsches Roulette, Diamond, Diamond Deal, Diamond Rich Life 3x3, Diamond Rich Life Pull Tabs, Diamond Valley, Diamonds, Diamonds are Forever 3 Lines, Dice, Dice Bingo, Disc of Athena, Disco Keno, Disco Night, Disco Spin 3x3, Disco Spin Pull Tabs, Divine Fire, Dog 6 H.Odds, Dog H.Odds On Demand, Dog Racing, Dogs 3D, Domino QiuQiu, Donut City, Donut Rush, Double Aces & Faces, Double Bonus, Double Bonus Poker, Double Bonus Poker 1 Hand, Double Bonus Poker 10 Hand, Double Bonus Poker 100 Hand, Double Bonus Poker 5 Hand, Double Bonus Poker 50 Hand, Double Bonus Poker HD, Double Double Bonus, Double Double Bonus Poker, Double Double Bonus Poker 1 Hand, Double Double Bonus Poker 10 Hand, Double Double Bonus Poker 100 Hand, Double Double Bonus Poker 5 Hand, Double Double Bonus Poker 50 Hand, Double Dragons, Double Exposure, Double Exposure Blackjack mh, Double Joker, Double Joker Poker HD, Double Your Dough, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Draculars Blood Bank Scratch, Dragon Dance, Dragon Fishing, Dragon Fishing II, Dragon Kings™, Dragon Master, Dragon Of The Princess, Dragon Scrolls, Dragon Tiger, Dragon's Cave, Dragons Tomb, Draw High Low, Duck Shooter, Duck Shooter Crazy Chicken Shooter, Duobao Baccarat, Dwarf's Gold, Dynamic Paytable Roulette, E-Bingo, E.T. Races, E.T.Races, Easter Island, Easter Island 2, Easter Pick, Egg Hunter, EggOMatic™, El Porko Mafioso, Elephant Scratchcard, Elite of Evil: The First Quest, Elusive Gonzales, England League, England League Ondemand, English Fast League, English Soccer, Epic Gems, Escape from Alcatraz, Euro Cup 2020, Euro Cup 2020 Ondemand, Euro League Legends, Euro Roulette, Euro Twins Roulette, European Blackjack, European Blackjack Elite Edition, European Blackjack Mh, European Roulette, European Roulette Christmas Edition, European Roulette Dark Mode, European Roulette Gold Series, European Roulette High Stakes, European Roulette Low Stakes, European Roulette Pro, European Roulette Small Bets, European Roulette VIP, Evolution, Explodiac Red Hot Firepot, Explosive Cocktail, Exposure Blackjack, Extra Bingo, Extra Clovers, Extreme, Extremely Rich, Ez2 Lotto, F777 Fighter, Fa-Fa Twins, Faces & Deuces, Faerie Spells™, Fair Roulette, Fair Roulette Privee, Fair Roulette Pro, Fall of the Beast, Fan Tan, Fancy Fruits Crazy Chicken Shooter, Fancy Fruits Golden Nights, Fancy Fruits Respins of Amun Re, Fancy Fruits RHFP, FanTan, Fashion, Fashion TV Nations League, Fervent Diamond, Fervent Diamond Nudge, Fire & Steel, Firefly Keno, Firestorm Bingo, Firing Hot, First Person American Roulette, First Person Baccarat, First Person Blackjack, First Person Craps, First Person Dragon Tiger, First Person Dream Catcher, First Person Football Studio, First Person Golden Wealth Baccarat, First Person Lightning Baccarat, First Person Lightning Roulette, First Person Mega Ball, First Person Roulette, Fish Prawn Crab, Fish-Prawn-Crab Dice, Fishermen Gold, Fishing Expedition, Fishing God, Fishing Kingdom, Fishing War, Five Aces, Five Ball Fiesta, Five Dragons Fishing, Five Hand Vegas Blackjack, Five Hand Vegas Blackjack V2, Flame Roulette, Flash Winnings, FLG Game, Fly Jet, Fly Piggy Fly, Football, Football 3x3, Football Bet, Football Hub, Football League Round, Football Penalty Duel, Football Pro Scratchcard, Football Slot, Football Streak, Football Strike, Force Of Dragon, Forest Animal, Forest Party, Forever Diamonds, Fort Brave, Fortuna, Fortune, Fortune 18, Fortune black, Fortunes, Four Aces, Four Seasons, Frankenslot's Monster, Freecell, Freeway Poker, French Keno, French Roulette, French Roulette Privee, French Roulette Pro, Frenzy Discs: Twin Numbers, Frog Creek, Fruit, Fruit Bat Crazy™, Fruit Casino, Fruit Casino 3x3, Fruit Casino Pull Tabs, Fruit Cocktail, Fruit Fashion, Fruit Heat, Fruit Love, Fruit Mania, Fruit Mania Golden Nights, Fruit Punch Up, Fruit Rush, Fruit Scapes, Fruit Scapes 3x3, Fruit Scapes Pull Tabs, Fruit Snapz, Fruitoids, Fruitomatic, Fruits Bar, Fruits Bar Pull Tabs, Fruits Fortune Wheel, Fruits Fortune Wheel 3x3, Fruits Fortune Wheel Pull Tabs, Fruitsie, Fruity Flurry, Fruity Taste, Fun Fruit, Gagarin-61, Galaxy, Galaxy Roulette, Gambeta Bingo, Gangsters, Gates of Persia, Gem Fishing, Gem Riches, Gem Roulette, Genie Wishes, Germany League, Germany League Ondemand, Ghost Pirates™, Gifts of Ostara Scratch, Giovanni's Gems, Global American Roulette, Global Bet, Global Euro Roulette, Global Poker Roulette, Go Go Magic Cat, Go Go Magic Dog, Go Gold Fishing 360, Goal, Goal Football League Round - Italian, Goal Football League Round - Spanish, Goblin Run, Gods Slash Fish, GodzFishing, Gold and Money, Gold Bars & Rounds, Gold Cai-Shen Fishing, Gold Cai-Shen Fishing 2, Gold Canyon™, Gold Digger: Mines™, Gold Dragon 360, Gold Rooster Lottery, Gold Roulette, Goldaur Guardians, Golden Chip Roulette, Golden Clover, Golden Crab, Golden Dragon, Golden Dragon Club, Golden Egg Keno, Golden Egg Of Crazy Chicken, Golden Egg of Crazy Chicken Crazy Chicken Shooter, Golden Garuda, Golden Girls, Golden Hook™, Golden Joker Dice, Golden Lemon, Golden Lemon Deluxe, Golden Lucky Cat, Golden Potion, Goldfire 7s, Good Girl/Bad Girl, Gorgeous Diamond, Gorgeous Diamond 3x3, Grand Crown, Grand Riches, Great Warrior, Greedy Goblins, Green Grocery, Greyhound Races, Greyhound Streak, Greyhounds, Greyhounds Ondemand, Guess Train, Gypsy Rose, Hallow Pick, Halloween, Halloween Keno, Halloween Lotto, Halloween Money, Halloween Scratch Card, Halloween Slot, Happy 10, Happy Beast Cards, Happy Birds, Happy Cards, Happy Holidays Scratch, Happy Lottery, Happy New Year, Haunted Money, Haunted Money 3x3, Haunted Money Pull Tabs, Havana Club, Heads & Tails, Heads and Tails, Heads and Tails XY, Heart Of Princess, Hearts, Hearts of Three, Hellfire, Hi-Lo Blackjack, Hi-Lo Switch, High Hand Holdem Poker, High low, Highway Stars, Hilo, HiLo Gambler, Hockey, Holdem Poker, HollyWood Bingo, Holmes & The Stolen Stones, Holmes and the Stolen Stones, Horse 6, Horse 6 Ondemand, Horse Racing Real, Horse Racing Roulette, Horse Racing Virtual, Horses 10 Flat, Horses 10 Flat Ondemand, Horses 10 Sprint, Horses 10 Sprint Ondemand, Horses 12 Flat, Horses 12 Sprint, Horses 6 H. Odds, Horses 6 H. Odds Ondemand, Horses 8 Flat, Horses 8 Flat Ondemand, Horses 8 Sprint, Horses 8 Sprint Ondemand, Horses Streak, Horseshoe, Hot Fruits Wheel, Hot Fruits Wheel 3x3, Hot Fruits Wheel Pull Tabs, Hot Keno, Houdini, Huaguoshan Legends, Hugo 2, Hyper Burst, Immortal Romance, In Between Poker, Infinitely Hot, Instant Bingo, Instant Football, Instant Greyhounds, Instant Horses, Instant Speedway, Instant Trotting, Instant Velodrome, Irish Charms, Irish Story 3x3, Irish Story Keno, Irish Story Pull Tabs, Island 2, It Came From Venus JP, Italia 3x3, Italia League, Italian Fast League, Italian Roulette, Italian Soccer, Italy League Ondemand, Jack Hammer 2: Fishy Business™, Jack Hammer™, Jackpot, Jackpot 6000™, Jackpot Cherries, Jackpot Poker, Jackpot Roulette, Jackpot Stud Poker, Jacks or Better, Jacks or Better 1 Hand, Jacks or Better 10 Hand, Jacks or Better 100 Hand, Jacks or Better 4 Hands, Jacks or Better 5 Hand, Jacks or Better 50 Hand, Jacks or Better Double Up, Jacks Or Better HD, Jacks Or Better Poker, Jacks or Better Saloon, Jade Butterfly™, James Cook, JetX, JetX 3, Jewel, Jingle Up, Jogo Do Bicho, Joker Dice, Joker Factor, Joker Poker, Joker Poker 100 Hand, Joker Poker 4 Hands, Joker Poker Aces HD, Joker Poker Kings HD, Jokerizer, Joker's Wild, Jolly Poker, Just a bingo, KA Fish Hunter, Kawaii Kitty, Keno, Keno Deluxe, Keno Fortunes, Keno Live, Keno Neon, Keno Night, Keno Pop, Keno Rush, Keno T+, Keno Universe, Keno Vegas, Keno80, King & Queen, King Octopus, King of Fruits, King of Jumping Scratch, King of Jungle, King of the Jungle, King Of The Jungle Golden Nights, Kingly Crown, Kitten Rest, Kitty Cash, Kitty Cash Scratch, Kitty Puzzle, La Dolce Vita, La Dolce Vita Golden Nights, La Dolce Vita RHFP, Land Of Heroes, Land of Ozz, Las Vegas, Lava Lions, Le Kaffee Bar, Legend of Erlang, Legend Of The Nile™, Let It Ride Poker, Let's Enhance, Libertadores Ondemand, Lightning Joker, Lightning Lucky Six, Lightning Roulette, Limbo Cat, Limoncello, Live Lotto, Live Roulette, Live Slots, Livegames 37, Locomodin, London Hunter, Loot or Boot, Lost Treasure, Lost Vegas Zombies Scratch, Lottery Wheel, Lotto Lucky, Lotus Love, Love Magic, LoveYa, Low Roulette, Lucky 3, Lucky 5, Lucky 7, Lucky 7 Blackjack, Lucky Card, Lucky Cat Blackjack, Lucky Christmas, Lucky Clover, Lucky Coin, Lucky Coins, Lucky Day: Cheltenham Champions, Lucky Day: Christmas Cashcade, Lucky Day: Eggstravaganza, Lucky Day: Football Gold, Lucky Day: Mega Hallowin, Lucky Day: Summer Spike, Lucky Drink, Lucky Drink In Egypt, Lucky Green 777, Lucky Keno, Lucky Ocean, Lucky Pigs, Lucky Riches Hyperspins, Lucky Roulette, Lucky Sevens, Lucky Six, Lucky Spin European Roulette, Lucky Tanks, Lucky Trick Pull Tabs, Lucky Wheel, Lucky X, Ludo, LUX Roulette, Luxor Scratch, Luxurious World, Luxury Lux, Maaax Diamonds Golden Nights, Mafia: Syndicate, Magic, Magic Garden, Magic Garden 10, Magic Garden 40, Magic Luck, Magic of Christmas, Magic Poker, Magic Rush Deluxe, Magic Rush Win, Magic Shoppe, Magic Stone, Magic Wheel, Magnificent Fruits, Magnify Man, Mahjong, Majesty Fruits, Marswood Party, Martians Attack, Match Day, Match Mania, Max Car Motor Racing, Maxi Roulette, Maya Mystery, Mayan Fire, Mega, Mega Gems, Mega Glam Life, Mega Jack HD, Mega Joker, Mega Love, Mega Score, Megamoney, Mehen, Melbet European Roulette, Mermaid Hunter, Mighty Dragon, Million Coins Respin, Mine Field, Miner Babe, Mines, Minesweeper XY, Mini Roulette, Moirai Blaze Scratch, Money Matrix, Money Tree, Money Wheel, Monkey Mania, Monster Blast, Monster Legend, Monsters, Monsters' Scratch, Moon Stone, More Cat Mania, More Gold Diggin', More Or Less, Motorbike V2 Ondemand, Motorbikes, Mr Chu Tycoon, Mr. Vegas, Muertitos, Muertitos: Video Bingo, Multi Hand Atlantic City Blackjack, Multi Hand Classic Blackjack, Multi Hand European Blackjack, Multi Hand Vegas Downtown Blackjack, Multi Hand Vegas Single Deck Blackjack, Multi Hand Vegas Strip Blackjack, Multi-Hand Blackjack, Multi-Hand Blackjack V2, Multifire Roulette, Multihand - Jacks or Better Poker, Multihand Blackjack, Multihand Blackjack Pro, Multiplayer Bull Cards, MWA, Mysteries of the East, Nang Kwak, Nascar Streak, Nektan Blackjack, Nektan Roulette, Neon Jungle Scratch, Neon Keno, Neon Roulette, Neon Shapes, Neptune Treasure Bingo, Nerves of Steal, New Triple, New Triple HD, Next Six, Night Wolves, No Commission Baccarat, No Zero Roulette, Nordic Quest, Number Bonus, Number Game, Nuwa, Oasis Poker, Oasis Poker Classic, Ocean Pearl, Ocean Ruler, Ogre Empire, Old Fisherman, Ole Bingo, Olympus Treasures, One More Poker, Oracle Real Casino Roulette, Orient Express, Ozwin's Jackpots, Pachinko, Pachinko 2, Pachinko 3, Pai Gow, Pai Gow Poker, Paint Scratch, Paris Nights, Partick's Pick, Party Pop, Patrick's Magic Field, Penalty, Penalty Series, Penalty Shoot-Out, Penguin City, Persian Nights, Phantom's Mirror, Pharao's Riches, Pharao's Riches Golden Nights, Pharao's Riches RHFP, Pharaoh, Pharaon, Phoenix's Fruits, Pick Your Way to a Winner, Piggy Bank, Piggy Bank Scratch, Piggy Picker, Pinocchio, Pip's Quest, Pirate 21, Pirate Cave, Pirate Cave 3x3, Pirate Cave Pull Tabs, Pirate Island, Pirates Bay, PK10, Planet 67, Planets, Platinum Bullions, Platinum Hounds, PlingoBall, Plinko, Plinko XY, Pok Deng, Poke The Guy, Poker King, Poker Race, Poker Roulette, Poker Teen Patti, Pompeii, Pontoon, Pontoon 21, Pop 'til You Drop, Portomaso Real Casino Roulette 2, Poseidon's Secret, Power Balls (CD), Power Balls Light, Prehistoric Story, Premier Blackjack with Lucky Lucky™, Premier Blackjack with Side Bets, Princess of Swamp, Pro-Pong Table Tennis, Pull A Cracker, Pull Tab Cashing Rainbows, Pull Tab Go Wild on Safari, Pull Tab Hot Cross Bunnies, Pull Tab Jewellery Box, Pull Tab Shore Thing, Pull Tab Sunset Reels, Pumpkin Patch, Pumpkin Win, Puppy Payday Scratch, Purple Brilliant, Pyramid, Pyramid Treasures, Queen of Gold™, Racing Dogs, Racing Horses, Raid the Piggy Bank, Rainbow 3x3, Rainbow Blackjack, Rainbow Wilds Scratch, Ramses Book Golden Nights, Ramses Book Respins of Amun Re, Ramses Book RHFP, Rasta Bingo, ReTrigger Happy Pull Tab, Real Christmas Roulette, Real Fighting, Realistic Roulette, Red Card, Red Chilli Luck, Red Dog, Red Hot Sevens, Red Hot Sevens Pull Tabs, Red Queen, Red Queen Blackjack, Red Square Games, Reel Extreme, Reel Gems, Reel Gems Deluxe, Reel Hot Respin™, Reel Riches, Reel Steal™, Reels of Wealth, Retro Reels, Retro Solitaire, Rich Life, Rich Life 3x3, Rich Life Pull Tabs, Riches, Ride 'Em Poker, Ride'm Poker, Rio Bingo, RNG-WAR, Roasting Hot, Roasting Hot 100 Lines, Roasting Hot 40, Robin Hood: Shifting Riches™, Rock VS Paper: Vikings Mode, Rocket Dice, Rocket Dice XY, Rocky Mocky, Roll To Luck, Roman Legion Extreme Red Hot Firepot, Roman Legion Golden Nights, Romance of the Three Kingdoms, Romeo, Rooftop Fight, Roulette, Roulette Advanced, Roulette Adviser, Roulette American Pro, Roulette Classic, Roulette Common Draw 12 Numbers, Roulette Euro Pro, Roulette Grand Croupier, Roulette Grand Croupier Chiquito, Roulette Grand Croupier Rebeca, Roulette Royal, Roulette Silver, Roulette Single Zero Roulette, Roulette with track, Roulette X2, Roulette X5, Roulette – American, Roulette™, Royal Court, Royal Riches, Royal Seven Golden Nights, Royal Seven Ultra, Royal Seven XXL, Royal Wealth, Royal Wins, Run Amuck, Russian Keno, Russian Poker, Safari Sam, Saloon, Samurai, San Gong, Santa's Village, Santa's Wild Pick, Santa's Workshop, Sapphire Roulette, Savanna Moon, Scalding Hot, Scarab Treasure, Scout Gaming, Scratch Dice, Scratch Match, Scratchy Bit, Scroll Of Anubis, Scrooge, Scudamore's Super Stakes™, Seasons, Secret Agent, Secret Cupcakes, Secret of the Stones, SEDIE, Sequential Royal, Sevens, Sevens & Books, Sevens Fire, Sheriff Jack, Shogun Secret Crazy Chicken Shooter, Showball 3, Showdown, Showhands, Si-Xiang Scratch, Sibyl, Sic Bo, Sic bo 888, Sic Bo Dragons, Sic-Bo, Sicbo, Sicbo Australia, Signs Of Fortune, Simply The Best, Sin City Nights, Single Deck Blackjack, Single Deck Blackjack Elite Edition, Single Deck Blackjack Gold Series, Single Deck Blackjack Mh, Single Hand Blackjack, Siren's Kingdom Scratch, Six Card Charlie Blackjack, Six Shooter, Sizzling Crown, Sizzling Crown Pull Tabs, Slice And Dice, Slingo Advance, Slingo Ante Up, Slingo Berserk, Slingo Big Wheel, Slingo Cascade, Slingo Classic 20th Anniversary, Slingo Fire & Ice, Slingo Fluffy Favourites, Slingo Lightning, Slingo Lucky Larry's Lobstermania, Slingo Lucky Streak, Slingo Reel King, Slingo Reveal, Slingo Showdown, Slingo Starburst, Slingo Wild Adventure, Slingo Xing Yun Xian, Slot Car Races, Slot It In!, Slots Angels, Snack Blast, Snakes And Ladders, Snow Scratcher, Solar Goddess, Solitaire, Space Cat, Space Cowboy, Space Force, Space Hunters: Scratch Card, Space XY, Spaceship, Spain League, Spain League Ondemand, Spanish Fast League, Speed Cricket Baccarat, Speedway, Speedway Ondemand, Spider Solitaire, Spin 2 Wheels, Spin 2 Win, Spin 2 Win American, Spin 2 Win Royale, Spin 2 Win Royale American, Spin and Win, Spin Dizzy Pull Tab, Spin Payday, Spin X, Spina Colada, Spinball, Spinfinity Man, SpinLotto Scratch, Spino Greyhounds, Spino Horses, Spinola Lottery, Spooky Scary Scratchy, Sport Slot, Squeaky Blinders, Stack'em Scratch, Stacks of Jacks, Stampede, Stardust, Steam Joker Poker, Sticky Diamonds, Sticky Diamonds RHFP, Stuffed with €100s, Sugar Pop, Sugar Pop 2™, Sumi-e, Summer Cocktail, Summer Scratch, Sunny Shores, Suntechnik Classic, Super 6, Super 7 Blackjack, Super Baccarat, Super BarX Pull Tab, Super Bola, Super Duper Cherry, Super Duper Cherry RHFP, Super Fast Hot Hot Respin, Super Graphics Upside Down Pull Tab, Super Keno, Super Las Vegas HD, Super Lucky Reels, Super Mask, Super Multitimes Progressive HD, Super Sevens, Super Shamrock, Super Super Fruit, Super Video Poker, Super7, Superb Keno, Swedish Roulette, Sweet Alchemy Bingo, Sweet Candy Slot, Tai Xiu, Take 5, Take 5 Golden Nights, Take 5 RHFP, Taxi Movida, Teen Patti, Teen Patti Face Off, Temple Stacks: Splitz™, Tennis, Tens or Better, Tens or Better 1 Hand, Tens or Better 10 Hand, Tens or Better 100 Hand, Tens or Better 5 Hand, Tens or Better 50 Hand, Tens Or Better HD, Texas Hold'em Bonus, Texas Hold'em Poker, Texas Holdem Poker, Texas Hold`em, Texas Hold'em Poker 3D, Thai HiLo, The Alchemist, The Angler, The Book Beyond, The Charm of Cleopatra, The Curious Cabinet Scratch, The Dark Joker Rizes, The Deep Monster, The Dollar Game, The Expandable, The Exterminator, The Ghost Walks, The Glam Life, The Gold of Poseidon, The Golden Owl of Athena™, The Harvest Wheel, The Incredible Balloon Machine, The Kingdom Of The Elves, The Land Of Heroes Golden Nights, The Link Scratch, The Moneymania, The One Armed Bandit, The Pesos game, The Saloon HD, The Shield of Zeus, The Slotfather JP, The Slotfather: Part II, The Smart Rabbit, The Thimbles, The Tipsy Tourist, The True Sheriff, The Wish Master™, Thimbles, Three Card Poker, Three Card Poker Deluxe, Three Card Rummy, Three Cards, Thrones Of Persia, Tiger Scratch, Tiger's Claw, Tomatina Bingo, Top Secret, Tower of Power, Treasure Island, Treasure of Horus Scratch, Treasure Room, Treasure Tombs, Tree of Fortune, Trevo da Sorte Scratch Card, Trey Poker, Triple 7, Triple Bonus, Triple Bonus HD, Triple Bonus Poker, Triple Double Bonus Poker, Triple Edge Poker (Three Card Poker), Triple Tigers™, Troll Dice, Tron Race, Tropical Fruitsie, Turbo 90, Turbo Keno, Turbo Poker, Turbo Roulette, Turkish Blackjack, Turkish Roulette, Turtle and Phoenix, Tut's Twister, Tutan keno, TV Roulette, Tycoons, Ultimate Baccarat, Under the Bed, Undersea Battle, Untamed - Giant Panda, Upper Hot, Valley of Pharaohs, Valley Of The Gods, Valley Of The Gods 2, Vampire The Masquerade - Las Vegas, Vampires, Vegas, Vegas 2, Vegas Downtown Blackjack, Vegas Single Deck Blackjack, Vegas Strip Blackjack, Vegas Strip Blackjack Elite Edition, Vegas Strip Blackjack Gold Series, Vegas VIP Gold, Vegas Wins, Victorious™, Video Poker Jacks or Better, Viking, Viking Runecraft Bingo, Viking Voyage™, Viking Wilds Scratch, Vikings Go Berzerk, Vikings go to Hell, Village Fun, Violet Vacation, VIP Keno, VIP Roulette, Virtual Baccarat, Virtual Burning Roulette, Virtual Challenge Cup, Virtual Classic Roulette, Virtual Cup, Virtual Euro Trophy, Virtual Football, Virtual Football Cup, Virtual Football Pro, Virtual Golf, Virtual Greyhound Races, Virtual Horse Races, Virtual Motorcycle Speedway, Virtual Racing, Virtual Roulette, Virtual SicBo, Virtual Soccer, Virtual Tennis, Wai-Kiki Scratch, Walking Death, War, Way of the Warrior: Scratch Card, Wealth Club, Weekend In Vegas, Western Jack, Wheel of Africa, Wheel of Fortune, Wheel of Fruits, Wheel of Hounds, Wheel of Monsters, Wheel of Steal, Wheel of Winners, Wheely Wheely Big, Wicked Circus, Wild Bonus Re-Spins, Wild Extra Cats, Wild Heroes, Wild Jester, Wild Orient, Wild Pops, Wild Rapa Nui, Wild Robo Factory, Wild Rubies Christmas Edition, Wild Rubies Golden Nights, Wild Rubies Red Hot Firepot, Wild Spin, Wild Texas, Wild Water King, Wild West, Wildlife 2, Wilds Gone Wild, Win Blaster, Win Shooter, Windjammer, Winter Night, Winterberries, Wolf Hunters, Won Won Catching, World Cup, World Cup Keno, World Cup Ondemand, World Football, World Hockey League, World of Fruits, World War, XKeno, Xmas 3x3, Xmas Keno Cat, Xmas Luck, XXXtreme, Yak Yeti & Roll™, YaSunHi, Yatzy, Yukon 21, Zeppelin, Zodiac Signs, Zombie Hoard, Zombie Moon, Zombie Party, Zoom Roulette.

13.3 Błędy lub pominięcia

Jeżeli oprogramowanie i sprzęt używane przez Bukmachera zaczną działać wadliwie, Bukmacher podejmie rozsądne kroki w celu jak najszybszego rozwiązania problemu i usunięcia jego skutków. Jeżeli problemy tego rodzaju przerwą jakąkolwiek grę w stopniu uniemożliwiającym Klientowi wznowienie gry dokładnie od momentu jej przerwania bez nieodwracalnej utraty danych, Bukmacher zastosuje najbardziej odpowiednią, rozsądną i sprawiedliwą politykę postępowania w takiej sytuacji (środki te mogą obejmować przywrócenie salda konta Klienta do stanu sprzed ostatniego zarejestrowanego na serwerze zakładu i przed wystąpieniem problemu technicznego).

Jeżeli w wyniku błędu technicznego na koncie Klienta zostaną zaksięgowane jakiekolwiek środki, a Klient obstawi nimi zakłady lub w jakikolwiek inny sposób weźmie udział w grach udostępnianych przez Bukmachera przy użyciu takich środków, Bukmacher zastrzega sobie pełne prawo do unieważnienia i anulowania takich zakładów. Bukmacher jest również uprawniony do wstrzymania wszelkich wygranych wynikających z takich środków. W przypadku wypłacenia wygranych uzyskanych w wyniku takich zakładów lub gier, Bukmacher ma pełne prawo zażądać od Klienta ich zwrotu.

Za każdym razem, gdy Klient korzysta z usług świadczonych za pośrednictwem Internetu, powinien w pełni rozumieć, że:

  • zawsze istnieje możliwość wystąpienia problemów systemowych, awarii usług, wad lub innych błędów. Jeżeli Klient napotka jakiekolwiek problemy techniczne, powinien skontaktować się z Działem Obsługi Bukmachera za pośrednictwem e-maila;
  • sukces Klienta w promocjach realizowanych w oparciu o szybkość działania jest bezpośrednio związany i zależny od sprzętu używanego przez Klienta oraz jakości jego połączenia internetowego;
  • wszystkie zasady, bez wyjątku, dotyczące jakiejkolwiek gry i promocji są stale dostępne. W każdej chwili Klient może je przejrzeć i ponownie się z nimi zapoznać. Bukmacher zachęca Klienta do uważnego i dokładnego zapoznania się z nimi przed rozpoczęciem gry i korzystaniem z usług udostępnianych przez Bukmachera.

W przypadku, gdy Klient obstawia zakład związany ze zdarzeniem live, może nie znajdować się w odpowiednim miejscu ani sytuacji, aby zobaczyć lub w inny sposób otrzymać najnowsze informacje o tym zdarzeniu w odpowiednim czasie. Bukmacher nie może zostać pociągnięty do odpowiedzialności za jakiekolwiek straty i nie jest zobowiązany do rekompensaty za straty poniesione w wyniku opóźnienia w transmisji danych cyfrowych dotyczących takich zdarzeń.

Rozpoczynając grę w jakąkolwiek grę udostępnianą przez Bukmachera, Klient przyjmuje pełną i wyłączną osobistą odpowiedzialność za szybkość i jakość swojego połączenia internetowego, a także za stan techniczny i sprawność sprzętu używanego do uzyskania dostępu do internetu. Bukmacher wyraźnie odrzuca wszelką odpowiedzialność za jakiekolwiek straty poniesione przez Klienta (w wyniku problemów z usługą, słabego połączenia, słabego sygnału, utraty usługi lub w inny sposób) z powodu jego dostawców usług internetowych lub telekomunikacyjnych.

13.4 Zdarzenia siły wyższej

Bukmacher nie może zostać pociągnięty do odpowiedzialności ani w żaden sposób nie odpowiada za niewykonanie lub opóźnienie w wykonaniu jakichkolwiek swoich funkcji i zobowiązań określonych w niniejszym Regulaminie, jeżeli taka sytuacja wynika ze zdarzeń pozostających poza rozsądną i możliwą do wyegzekwowania kontrolą.

Zdarzenia te obejmują, bez ograniczeń: wszelkie problemy techniczne i przerwy w działaniu sieci telekomunikacyjnych, od których zależą Bukmacher i Klient; problemy z dostawą energii elektrycznej; problemy z komputerami, smartfonami, tabletami lub innymi urządzeniami należącymi do jakichkolwiek osób trzecich; pożary, wyładowania atmosferyczne i burze; wybuchy; powodzie, ekstremalne opady śniegu i inne ekstremalne warunki pogodowe; strajki, zamieszki, blokady, bunty, niepokoje społeczne, działania wojenne lub wszelkie odpowiednie akty suwerennych organów rządzących lub innych właściwych organów (tj. „siła wyższa”).

Jeżeli rozpocznie się okres siły wyższej, funkcje Bukmachera są automatycznie uznawane za całkowicie zawieszone przez cały czas trwania tego okresu. Bukmacher podejmie wszelkie rozsądne starania, aby skutecznie poradzić sobie ze skutkami takich zdarzeń siły wyższej. Bukmacher podejmie również próbę znalezienia sposobu, w jaki zobowiązania mogą zostać wykonane pomimo zdarzenia siły wyższej i jego praktycznych konsekwencji.

14. GOLDEN RACE

GoldenGames – multimedialne wydarzenia z celowo nieznanymi wynikami, transmitowane przez Internet do sieci punktów bukmacherskich.

Każdy gracz może poznać wyniki zdarzeń filtrowane według daty, godziny, typu i numeru w trybie online.

14.1 Wirtualny futbol

Co pięć minut rozgrywany jest nowy wirtualny mecz piłki nożnej 3D. Mecz trwa 90 sekund.

Rodzaje zakładów:

  • Gospodarze (1) – zwycięstwo pierwszej (gospodarza) drużyny w meczu;
  • Remis (X) – wynik zawodów, który nie wyłania zwycięzcy;
  • Goście (2) – zwycięstwo drugiej (gościa) drużyny;

Podwójna szansa

  • 1X - pierwsza drużyna wygrywa mecz lub jest remis;
  • 12 - wygrywa pierwsza drużyna lub wygrywa druga drużyna;
  • X2 - remis lub wygrywa druga drużyna;

Pierwsza połowa / Koniec meczu – jak zakończy się pierwsza połowa i jak zakończy się cały mecz:

  • 1/1 - pierwsza drużyna wygrywa pierwszą połowę i pierwsza drużyna wygrywa mecz;
  • 1/X - pierwsza drużyna wygrywa pierwszą połowę, mecz kończy się remisem;
  • 1/2 - pierwsza drużyna wygrywa pierwszą połowę; druga drużyna wygrywa mecz;
  • X/1 - pierwsza połowa kończy się remisem; pierwsza drużyna wygrywa mecz;
  • X/X - pierwsza połowa i mecz kończą się remisem;
  • X/2 - pierwsza połowa kończy się remisem, druga drużyna wygrywa mecz;
  • 2/1 - druga drużyna wygrywa pierwszą połowę, pierwsza drużyna wygrywa mecz;
  • 2/X - druga drużyna wygrywa pierwszą połowę, mecz kończy się remisem;
  • 2/2 - druga drużyna wygrywa pierwszą połowę i mecz;

Dokładny wynik – należy przewidzieć prawidłowy wynik meczu; lista proponowanych zakładów na wynik wyświetlana jest na ekranie przed rozpoczęciem meczu;

Liczba bramek – należy przewidzieć liczbę zdobytych bramek w meczu; proponowane liczby możliwych zdobytych bramek wyświetlane są na ekranie przed rozpoczęciem meczu;

Powyżej 2,5/Poniżej 2,5 – należy przewidzieć, czy liczba zdobytych bramek będzie powyżej czy poniżej 2,5;

Brak bramek/Jedna drużyna strzeli – należy przewidzieć, czy nie będzie bramek, czy zdobędzie je tylko jedna drużyna;

Obie drużyny strzelą – należy przewidzieć, czy obie drużyny zdobędą co najmniej jedną bramkę;

Opcje zakładów:

ZAKŁAD POJEDYNCZY – jeden lub kilka zakładów na jednym kuponie. Zdarzenia są od siebie niezależne. Wygrana z zakładu pojedynczego równa jest iloczynowi kwoty zakładu na dany wynik i odpowiadającego mu aktualnego kursu.

MAKSYMALNA ŁĄCZNA KWOTA KUPONU – wskazuje kwotę stawki każdego pojedynczego zakładu pomnożoną przez kurs.

W przypadku zakładu pojedynczego można ustawić indywidualne kwoty zakładu dla każdego wyniku, jak również wprowadzić kwotę łączną, która zostanie automatycznie podzielona przez liczbę zakładów na kuponie.

14.2 Wirtualna liga 3D

Wirtualna liga 3D to szybka i ekscytująca gra stworzona specjalnie dla kibiców piłki nożnej, aby mogli śledzić i kibicować swojej ulubionej drużynie przez cały sezon.

Ta opcja oferuje najlepsze rynki (w porównaniu z innymi grami piłkarskimi 3D) do obstawiania zakładów, umożliwiając jednocześnie analizę statystyk zespołów z ostatnich meczów, drabinek turniejowych itp.

W lidze uczestniczy dwadzieścia drużyn, rozgrywających mecze zarówno u siebie, jak i na wyjeździe, a punkty zdobywane są w miarę awansowania w tabeli.

Gra składa się z lig rozgrywanych jedna po drugiej, dzień po dniu. Wyniki wszystkich gier można znaleźć w zakładce statystyk globalnych. Każda liga składa się z 38 kolejek – okresów, w których drużyny rozgrywają mecze u siebie i na wyjeździe. W ciągu pierwszych 19 kolejek połowa drużyn gra mecze u siebie, w kolejkach 20-38 rozgrywane są mecze wyjazdowe. W każdej kolejce jednocześnie rozgrywanych jest 10 meczów (łącznie 38 meczów w lidze). Jedna kolejka trwa pięć minut (190 minut dla całej ligi).

Przed rozpoczęciem wydarzenia na ekranie pojawi się linia zakładów na główne wyniki oraz numer bieżącej kolejki.

Drużyny na liście po prawej stronie grają mecze u siebie, drużyny na liście po lewej stronie grają na wyjeździe. Podane są tam również logotypy i skrócone nazwy drużyn. Podczas prezentacji kursów nazwy drużyn są okresowo zmieniane na numer ich pozycji w tabeli turniejowej, gdzie strzałki wskazują wartość zmiany. Przykład: numer 10 i zielona strzałka z wartością „3” wskazują, że drużyna w wyniku poprzedniego meczu straciła trzy punkty i spadła na dziesiąte miejsce w tabeli turniejowej. W przypadku myślnika drużyna utrzymała swoją pozycję.

Pierwsze pięć z dziesięciu meczów na liście jest transmitowanych – GŁÓWNY MECZ KOLEJKI. W trakcie transmisji na dolnym pasku wyświetlane są wyniki na żywo pozostałych 9 meczów.

Transmisja głównego meczu kolejki (podobnie jak wszystkie kolejki z równoległymi meczami) trwa 5 minut, po czym rozpoczyna się kolejna kolejka, a jeśli była to 38. kolejka, rozpoczyna się pierwsza kolejka nowej Ligi.

Główny mecz podzielony jest na 6 momentów gry, w których może paść bramka. Maksymalna liczba bramek w meczu wynosi 6! Krótko po zdobyciu bramki dostępna jest powtórka sytuacji bramkowej. Wynik po lewej stronie ekranu zmienia się na korzyść drużyny, która zdobyła bramkę. W tej samej części ekranu znajdują się informacje z logotypami drużyn głównego meczu kolejki, ich nazwami, aktualnym czasem (45 minut) oraz minutą gry.

Po zakończeniu kolejki przez pewien czas dostępne są wyniki głównych zdarzeń oraz drabinka turniejowa obejmująca ostatnie mecze kolejki i zbiorcze wyniki poprzednich okresów. 20 drużyn uczestniczących w Lidze uszeregowanych jest od pierwszego do ostatniego miejsca w zależności od liczby punktów. Dostępna jest również historia ostatnich pięciu meczów oraz statystyki zwycięstw, porażek i remisów. Numer porządkowy 38. kolejki zmienia się wraz z przejściem do 1. kolejki Ligi. Drabinka turniejowa zostaje wyzerowana i podsumowuje informacje o wynikach nowych meczów Ligi.

DOSTĘPNE ZAKŁADY I KOMBINACJE:

Wynik meczu – określ, Twoim zdaniem, jak zakończy się regulaminowy czas meczu piłkarskiego: zwycięstwo Drużyny Gospodarzy (1), Remis (X) czy zwycięstwo Drużyny Gości (2);

Wynik pierwszej połowy – określ, Twoim zdaniem, jak zakończy się pierwsza połowa meczu piłkarskiego: zwycięstwo Drużyny Gospodarzy (1), Remis (X) czy zwycięstwo Drużyny Gości (2);

Podwójna szansa – wskaż dwa najbardziej prawdopodobne, Twoim zdaniem, alternatywne wyniki. Zakład wygrywa, jeśli w danym meczu zajdzie jedno lub drugie zdarzenie. Dostępne są następujące wyniki:

  • 1/X – zwycięstwo Drużyny Gospodarzy LUB remis w meczu;
  • 1/2 – zwycięstwo Drużyny Gospodarzy LUB Drużyny Gości;
  • X/2 – remis LUB zwycięstwo Drużyny Gości.

Pierwsza połowa - Koniec meczu ("HT - FT") – określ, Twoim zdaniem, jak zakończy się pierwsza połowa, a następnie cały mecz. Zakład wygrywa, jeśli oba zdarzenia się ziszczą! Ważne jest, aby zauważyć, że w oznaczeniu wyniku poniżej pierwsza część wskazuje wynik pierwszej połowy w danym meczu, a druga – wynik całego meczu (1 – zwycięstwo Drużyny Gospodarzy, 2 – zwycięstwo Drużyny Gości, X – remis). Dostępne są następujące wyniki:

  • 1/1 – pierwsza połowa I cały mecz zakończą się zwycięstwem Drużyny Gospodarzy;
  • 1/X – pierwsza połowa zakończy się zwycięstwem Drużyny Gospodarzy, a cały mecz – remisem;
  • 1/2 – pierwsza połowa zakończy się zwycięstwem Drużyny Gospodarzy, a cały mecz – zwycięstwem Drużyny Gości;
  • X/1 – pierwsza połowa zakończy się remisem, a cały mecz – zwycięstwem Drużyny Gospodarzy;
  • X/X – pierwsza połowa I cały mecz zakończą się remisem;
  • X/2 – pierwsza połowa – remis, cały mecz zakończy się zwycięstwem Drużyny Gości;
  • 2/1 – pierwsza połowa zakończy się zwycięstwem Drużyny Gości, a cały mecz – zwycięstwem Drużyny Gospodarzy;
  • 2/X – pierwsza połowa zakończy się zwycięstwem Drużyny Gości, a cały mecz – remisem;
  • 2/2 – pierwsza połowa I cały mecz zakończą się zwycięstwem Drużyny Gości.

Wynik meczu – określ, Twoim zdaniem, jakim wynikiem zakończy się dany mecz. Lista wszystkich możliwych wyników wraz z kursami wyświetlana jest na ekranie przed meczem. Warto pamiętać, że zakład z wynikiem 4-2 stawiany jest na 4 bramki zdobyte przez Drużynę Gospodarzy i 2 bramki zdobyte przez Drużynę Gości;

Liczba bramek – określ, Twoim zdaniem, ile bramek, łącznie obu drużyn, zostanie zdobytych w meczu (0, 1, 2, 3, 4, 5 lub 6). Proponowane kursy dla każdej opcji wyświetlane są na ekranie przed meczem;

Multigol – określ, Twoim zdaniem, ile bramek zostanie zdobytych w danym meczu w przedziale od minimalnej do maksymalnej możliwej liczby. Przykład: jeśli postawisz zakład „Multigol 1-4”, oznacza to, że Twój zakład wygra, jeśli w całym meczu padnie 1, 2, 3 lub 4 bramki. Zakład „Multigol” pokrywa się z zakładem „Liczba bramek”, jeśli wartości minimalna i maksymalna są sobie równe.

Total – określ, Twoim zdaniem, czy w meczu padnie więcej czy mniej bramek:

  • 0,5 POWYŻEJ/PONIŻEJ – zakład na to, czy w całym meczu padnie powyżej czy poniżej 0,5 bramki.
  • 1,5 POWYŻEJ/PONIŻEJ – zakład na to, czy w całym meczu padnie powyżej czy poniżej 1,5 bramki.
  • 2,5 POWYŻEJ/PONIŻEJ – zakład na to, czy w całym meczu padnie powyżej czy poniżej 2,5 bramki.
  • 3,5 POWYŻEJ/PONIŻEJ – zakład na to, czy w całym meczu padnie powyżej czy poniżej 3,5 bramki.

Bramki – określ, Twoim zdaniem, czy w regulaminowym czasie meczu nie będzie bramek, czy zdobędzie je tylko jedna drużyna (NG/OS), czy obie drużyny zdobędą co najmniej jedną bramkę (obie strzelą):

  • BRAK BRAMEK/JEDNA DRUŻYNA STRZELI – zakład na to, że w całym meczu nie będzie bramek lub zdobędzie je tylko jedna drużyna. Zakład wygrywa przy wynikach: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-0, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-0;
  • OBIE DRUŻYNY STRZELĄ – zakład na to, że obie drużyny zdobędą bramki. Zakład wygrywa przy wynikach: 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 3-1, 3-2, 3-3, 4-1, 4-2 lub 5-1.

Wynik meczu + Total – określ, Twoim zdaniem, jak zakończy się cały mecz (Goście/Remis/Gospodarze) oraz czy spełni się warunek Powyżej/Poniżej, w ramach jednego zakładu. Zakład wygrywa, jeśli spełnione zostaną oba warunki:

  • 1X2 + 1,5 POWYŻEJ/PONIŻEJ – zakład na wynik całego meczu i na 1,5 bramki powyżej/poniżej.
  • 1X2 + 2,5 PONIŻEJ/POWYŻEJ – zakład na wynik całego meczu i na 2,5 bramki powyżej/poniżej.
  • 1X2 + 3,5 POWYŻEJ/PONIŻEJ – zakład na wynik całego meczu i na 3,5 bramki powyżej/poniżej.

14.3 Wyścigi chartów i koni

W każdym wyścigu bierze udział 6 chartów lub koni. Nowy wyścig odbywa się co 2-5 minut.

Opcje zakładów:

  • ZWYCIĘZCA – wybierasz pierwsze miejsce w wyścigu – wskazany numer startowy zajmie pierwsze miejsce.
  • DOUBLE (EXACTA) – wybrane numery zajmą odpowiednio pierwsze i drugie miejsce.
  • QUINELLA – wybierasz numery, które zajmą pierwsze lub drugie miejsce, w dowolnej kolejności.
  • TRIPLE – wybierasz pierwsze, drugie i trzecie miejsce w prawidłowej kolejności – wskazane numery zajmą odpowiednio pierwsze, drugie i trzecie miejsce.
  • PLACE1-2 – wybierasz numer, który Twoim zdaniem zajmie pierwsze lub drugie miejsce.
  • PLACE1-3 – wybierasz numer, który Twoim zdaniem zajmie pierwsze, drugie lub trzecie miejsce.
  • SYSTEM DOUBLE I TRIPLE – możesz obstawić wszystkie kombinacje numerów w danym wyścigu. Przy Double musisz obstawić minimum 2 numery startowe. Przy Triple musisz obstawić minimum 3 numery startowe.

ZAKŁADY DODATKOWE:

  • PARZYSTE/NIEPARZYSTE – zakład na uczestnika z numerem parzystym (2, 4, 6) lub nieparzystym (1, 3, 5);
  • POWYŻEJ/PONIŻEJ – zakład na uczestnika z numerem większym niż 3 (powyżej – 4, 5, 6) lub mniejszym (poniżej – 1, 2, 3);

Przykład: system Double

  • Pierwsze 2 numery – 2 kombinacje (1-2/2-1)
  • Pierwsze 3 numery – 6 kombinacji (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
  • Pierwsze 4 numery – 12 kombinacji
  • Pierwsze 5 numerów – 20 kombinacji
  • Pierwsze 6 numerów – 30 kombinacji

Przykład: system Triple

  • Pierwsze 3 numery – 6 kombinacji (1-2-3/1-3-2/2-1-3/2-3-1/3-1-2/3-2-1)
  • Pierwsze 4 numery – 24 kombinacje
  • Pierwsze 5 numerów – 60 kombinacji
  • Pierwsze 6 numerów – 120 kombinacji

14.4 Wyścigi motocyklowe

Ta dynamiczna gra daje możliwość obstawiania wyścigów motocyklowych na torze okrężnym. Wyścigi rozpoczynają się co 2-9 minut (domyślnie co 5 minut). Jest to szybki wyścig motocykli sportowych na nawierzchni asfaltowej, na jednym okrążeniu. W każdym wyścigu bierze udział 6 zawodników, przyznawane są 3 nagrody. Każda gra ma swój własny numer zdarzenia, dla którego wyniki wyświetlane są na tablicy wyników (ostatnie sześć wyników) oraz w otwartej bazie danych (patrz Wyniki Motocyklowe).

RODZAJE ZAKŁADÓW:

  • Zwycięzca – zakład na numer uczestnika, który zdaniem gracza zajmie pierwsze miejsce;
  • Double – gracz wybiera dwa numery uczestników, którzy zajmą pierwsze i drugie miejsce w wybranej kolejności;
  • Trifecta – trzej zawodnicy, którzy Twoim zdaniem zajmą 1., 2. i 3. miejsce we wskazanej kolejności;
  • Quinella – podaj dwa numery motocykli, które Twoim zdaniem zajmą 1. i 2. miejsce w dowolnej kolejności;
  • Place 1-2 – wybierz jeden numer, który Twoim zdaniem zajmie co najmniej 1. lub 2. miejsce w wyścigu;
  • Place 1-3 – wybierz jeden numer, który Twoim zdaniem zajmie co najmniej 1. lub 3. miejsce w wyścigu.

SYSTEM DOUBLE I TRIPLE – zakład na wszystkie kombinacje oferowanych wyników Double i Trifecta, obejmujące wyłącznie uczestników danego wyścigu. Double – zakład na dwa numery startowe. Triple – zakład na co najmniej trzy numery startowe;

PRZYKŁAD: SYSTEM DOUBLE

  • Pierwsze 2 numery – 2 kombinacje (1-2/2-1);
  • Pierwsze 3 numery – 6 kombinacji (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2);
  • Pierwsze 4 numery – 12 kombinacji;
  • Pierwsze 5 numerów – 20 kombinacji;
  • Pierwsze 6 numerów – 30 kombinacji.

PRZYPADKI SZCZEGÓLNE: aby uniknąć nieporozumień związanych z trudnościami technicznymi programów (zawieszenie komputera, wyłączony ekran itp.) i/lub awarią Internetu (utrata połączenia sieciowego, utrata sygnału itp.), stawiając zakład należy upewnić się co do zgodności numeru zdarzenia na kuponie z numerem aktualnego zdarzenia na ekranie (lub w przewijanym tekście na dole ekranu telewizyjnego).

Jeżeli z przyczyn technicznych zdarzenie nie zostało pokazane, a jego numer nie pojawił się w historii ostatnich zdarzeń na ekranie telewizyjnym, gracz powinien sprawdzić wynik zdarzenia u kasjera lub za pośrednictwem powyższego linku.

Brak transmisji danego zdarzenia w punkcie bukmacherskim z przyczyn technicznych nie stanowi podstawy do unieważnienia zakładu.

14.5 Speedway

W każdym wyścigu uczestniczą cztery motocykle. Wyścigi rozpoczynają się co 2-5 minut.

Rodzaje zakładów:

  • Zwycięzca – zakład na numer uczestnika, który zdaniem gracza zajmie pierwsze miejsce;
  • Double – gracz wybiera dwa numery uczestników, którzy zajmą pierwsze i drugie miejsce w wybranej kolejności.
  • System Double – gracz może obstawić wszystkie proponowane wyniki w Systemie Double dla wybranych numerów uczestników. Gracz powinien wybrać co najmniej dwóch uczestników.

ZAKŁADY DODATKOWE:

  • Parzyste – zwycięstwo zawodnika z parzystym numerem identyfikacyjnym (2 lub 4);
  • Nieparzyste – zwycięstwo zawodnika z nieparzystym numerem identyfikacyjnym (1 lub 3);
  • Poniżej – zwycięstwo zawodnika z niższym z dwóch numerów identyfikacyjnych (1, 2);
  • Powyżej – zwycięstwo zawodnika z wyższym z dwóch numerów identyfikacyjnych (3, 4).

15. GLOBAL BET

Wielbłądy

Zwycięzca lub zakład pojedynczy. Gracz A stawia na uczestnika, który wygra wyścig. Gracz A wygrywa, jeśli wybrany przez niego uczestnik jako pierwszy przekroczy linię mety. Przykład: jeśli gracz obstawia uczestnika nr 5, musi on dotrzeć na 1. miejsce, aby gracz wygrał zakład.

Zakład Place. W przypadku zakładu Place gracz wygrywa, jeśli wybrany przez niego uczestnik zajmie 1. lub 2. miejsce w wyścigu. Przykład: jeśli gracz wybierze zawodnika nr 4, a ten zajmie 1. lub 2. miejsce na koniec wyścigu, zakład jest wygrany.

Show. Gracz stawia na uczestnika, który zajmie 1., 2. lub 3. miejsce. Przykład: gracz stawia na uczestnika nr 4. Jeżeli zawodnik ten zajmie jedną z tych trzech pozycji, gracz wygrywa zakład.

Powyżej/Poniżej 3,5. Gracz obstawia, czy numer startowy zwycięzcy będzie powyżej czy poniżej 3,5.

UWAGA – dla wirtualnych wyścigów z 8 uczestnikami dostępna jest opcja zakładu Powyżej/Poniżej 4,5.

Przykład powyżej 3,5: uczestnik nr 4 wygrywa wyścig. Liczba 4 jest powyżej 3,5, więc zakład jest wygrany.

Przykład poniżej 3,5: uczestnik nr 2 wygrywa wyścig. Liczba 2 jest poniżej 3,5, więc zakład jest wygrany.

Parzyste/Nieparzyste. Gracz obstawia, czy numer startowy zwycięzcy będzie parzysty czy nieparzysty.

Przykład parzyste: uczestnik nr 4 wygrywa wyścig. Liczba 4 jest parzysta, więc gracz wygrywa zakład.

Przykład nieparzyste: uczestnik nr 5 wygrywa wyścig. Liczba 5 jest nieparzysta, więc gracz wygrywa zakład.

Forecast (Exacta). Gracz wybiera 2 uczestników, którzy zajmą 1. i 2. miejsce w określonej kolejności. Przykład: gracz wybiera uczestnika nr 2 na 1. miejsce i uczestnika nr 1 na 2. miejsce. Aby zakład był wygrany, obaj zawodnicy muszą zająć wskazane przez gracza miejsca w dokładnie takiej kolejności.

Quinella. Gracz obstawia dwóch uczestników, którzy zajmą 1. i 2. miejsce w wyścigu, w dowolnej kolejności. Przykład: jeśli gracz wybierze uczestników nr 4 i 5, a zajmą oni 1. i 2. miejsce w dowolnej kolejności, gracz wygrywa.

Tricast (Trifecta). Gracz wybiera 3 zawodników, którzy zajmą 1., 2. i 3. miejsce w określonej kolejności. Przykład: 2-3-5. Zakład jest wygrany, jeśli zawodnicy zajmą miejsca dokładnie w kolejności wskazanej przez gracza.

Kombinacje Forecast. Gracz może wybrać dwóch lub więcej uczestników i obstawić każdą możliwą kombinację, że dwaj z jego wybranych zawodników zajmą 1. i 2. miejsce w dowolnej kolejności. System automatycznie obliczy wszystkie możliwe zakłady na podstawie wybranych numerów. Przykład: na kuponie postawiono 2 zakłady (2-4, 4-2);

Kombinacje Tricast. Gracz może wybrać trzech lub więcej uczestników i obstawić każdą możliwą kombinację zajęcia przez nich 1., 2. i 3. miejsca w dokładnej kolejności. Komponent kuponu automatycznie obliczy wszystkie możliwe kombinacje. Przykład: dla 3 wybranych zawodników istnieje 6 zakładów: (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3).

15.1 Wirtualny futbol

Główny ekran piłki nożnej: oprócz ogólnych informacji o meczu, główny ekran pokazuje standardowe opcje zakładów. Aby postawić zakład, gracz po prostu wybiera żądaną opcję, naciskając na odpowiedni kurs.

Zaakceptuj lub zmień stawkę na wirtualnym kuponie i naciśnij przycisk, aby przesłać i wydrukować kupon.

Rodzaje zakładów:

1X2

  • 1 – zakład na drużynę gospodarzy.
  • X – zakład na remis.
  • 2 – zakład na drużynę gości.
  • 1X – zakład na zwycięstwo gospodarzy lub remis (podwójna szansa).
  • X2 – zakład na zwycięstwo gości lub remis (podwójna szansa).
  • 12 – zakład na zwycięstwo gospodarzy lub zwycięstwo gości (podwójna szansa).

Powyżej/Poniżej 2,5 (0-U)

  • Powyżej 2,5. Gracz obstawia 3 lub więcej bramek w wybranym meczu. Anglia – Nigeria 3:2; wynik końcowy = Powyżej 2,5
  • Poniżej 2,5. Gracz obstawia mniej niż 3 bramki w wybranym meczu. Anglia - Nigeria 0:1; wynik końcowy = Poniżej 2,5

Bramka/Brak bramki (G-NG)

  • Bramka – gracz obstawia, że obie drużyny zdobędą bramkę.
  • Brak bramki – gracz obstawia, że tylko jedna drużyna lub żadna nie zdobędzie bramki.

DOKŁADNY WYNIK. Gracz obstawia wynik końcowy w wybranym meczu. Przykład: 2-1.

ŁĄCZNA LICZBA BRAMEK. Gracz obstawia łączną liczbę bramek w wybranym meczu.

15.2 Zakłady na psy i konie

Zwycięzca lub zakład pojedynczy. Gracz obstawia wybranego psa/konia jako zwycięzcę wyścigu. Przykład: gracz obstawia psa/konia nr 5 na zwycięstwo. Jeśli pies/koń nr 5 pierwszy przekroczy linię mety, zakład jest wygrany.

Zakład Place. Gracz obstawia psa/konia na zajęcie 1. lub 2. miejsca w wyścigu. Przykład: gracz obstawia psa/konia nr 4 na zajęcie 1. lub 2. miejsca. Jeśli pies/koń nr 4 zajmie jedną z tych pozycji, zakład jest wygrany.

Show. Gracz obstawia psa/konia na zajęcie 1., 2. lub 3. miejsca w wyścigu. Gracz wygrywa, jeśli wybrany przez niego pies/koń zajmie 1., 2. lub 3. miejsce. Przykład: gracz obstawia psa/konia nr 4 na zajęcie jednej z tych trzech pozycji. Jeśli pies/koń nr 4 zajmie jedną z nich, zakład jest wygrany.

Powyżej/Poniżej 3,5. UWAGA – dla wirtualnych wyścigów z 8 uczestnikami dostępna jest opcja Powyżej/Poniżej 4,5. Gracz może obstawić, czy numer zwycięskiego psa/konia będzie powyżej czy poniżej 3,5. Przykład: gracz obstawia, że numer psa/konia będzie powyżej 3,5, a wyścig wygrywa pies/koń nr 4. W takim przypadku klient wygrywa zakład. Przykład: gracz obstawia, że numer psa/konia będzie poniżej 3,5, a wyścig wygrywa pies/koń nr 2. W takim przypadku klient wygrywa zakład.

Parzyste/Nieparzyste. Każdy pies/koń ma swój numer. Gracz może obstawić, czy numer zwycięskiego psa/konia będzie parzysty czy nieparzysty. Przykład: gracz obstawia, że numer zwycięskiego psa/konia będzie parzysty. Jeśli wyścig wygrywa pies/koń nr 4, klient wygrywa zakład. Przykład: gracz obstawia, że numer zwycięskiego psa/konia będzie nieparzysty. Jeśli wyścig wygrywa pies/koń nr 3, klient wygrywa zakład.

Forecast (Exacta). Gracz obstawia dwa psy/konie, które zajmą 1. i 2. miejsce w dokładnie takiej kolejności, jaką wskazał na kuponie. Przykład: jeśli gracz obstawia psa/konia nr 2 na 1. miejsce i psa/konia nr 1 na 2. miejsce, muszą oni zająć dokładnie te pozycje, aby zakład był wygrany.

Quinella. Gracz obstawia dwa psy/konie, które zajmą 1. i 2. miejsce w wyścigu, w dowolnej kolejności. Przykład: gracz wygrywa, jeśli pies/koń nr 4 zajmie 1. miejsce, a pies/koń nr 5 – 2. miejsce, lub jeśli pies/koń nr 5 zajmie 1. miejsce, a pies/koń nr 4 – 2. miejsce.

Tricast (Trifecta). Gracz obstawia trzy psy/konie, które zajmą 1., 2. i 3. miejsce w dokładnie takiej kolejności, jaką wskazał na kuponie. Przykład: 2-3-5. Jeśli gracz obstawia psa/konia nr 2 na 1. miejsce, psa/konia nr 3 na 2. miejsce, a psa/konia nr 5 na 3. miejsce, muszą oni zająć dokładnie te pozycje, aby zakład był wygrany.

Kombinacje Forecast. Gracz wybiera dwa lub więcej psów/koni i obstawia każdą możliwą kombinację, że dwaj z jego wybranych zawodników zajmą 1. i 2. miejsce w dowolnej kolejności. System automatycznie obliczy wszystkie możliwe zakłady na podstawie wybranych numerów. Przykład: gracz wybiera psa/konia nr 2 i nr 4 na 1. i 2. miejsce.

Gracz wygrywa zakład, jeśli:

  • Pies/Koń nr 2 zajmie 1. miejsce, a Pies/Koń nr 4 – 2. miejsce.
  • Pies/Koń nr 4 zajmie 1. miejsce, a Pies/Koń nr 2 – 2. miejsce.

Kombinacje Tricast. Gracz wybiera trzy lub więcej psów/koni i obstawia każdą możliwą kombinację, że jego wybrani zawodnicy zajmą 1., 2. i 3. miejsce w dokładnie takiej kolejności. Przykład: jeśli gracz wybierze psa/konia nr 3, 4 i 5, dostępnych będzie sześć następujących kombinacji zakładów. Gracz musi trafić dokładnie jedną z tych kombinacji, aby wygrać zakład. System automatycznie obliczy wszystkie możliwe zakłady na podstawie wybranych numerów: (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3).

15.3 Liga piłkarska

Liga piłkarska to rozgrywki, w których wszystkie drużyny grają ze sobą dwukrotnie (u siebie i na wyjeździe). Liczba drużyn w rozgrywkach może się różnić w zależności od ligi. Jeden mecz rozgrywany jest na ekranie głównym, podczas gdy wszystkie pozostałe toczą się równolegle w tym samym czasie. Gracz może obstawiać każdy mecz, co pozwala na stawianie zakładów łączonych.

OPCJE ZAKŁADÓW:

1 X 2

  • 1 – gracz obstawia zwycięstwo drużyny gospodarzy.
  • X – gracz obstawia remis w meczu.
  • 2 – gracz obstawia zwycięstwo drużyny gości.
  • 1X – gracz obstawia zwycięstwo gospodarzy lub remis (podwójna szansa).
  • X2 – gracz obstawia zwycięstwo gości lub remis (podwójna szansa).
  • 12 – gracz obstawia zwycięstwo gospodarzy lub zwycięstwo gości (podwójna szansa).
  • GG – gracz obstawia, że obie drużyny zdobędą co najmniej jedną bramkę.
  • NG – gracz obstawia, że tylko jedna drużyna lub żadna nie zdobędzie bramki.

Powyżej 1,5 – gracz obstawia, że w meczu padnie powyżej 1,5 bramki (2 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 3:2, gracz wygrywa zakład.

Poniżej 1,5 – gracz obstawia, że w meczu padnie poniżej 1,5 bramki (mniej niż 2 bramki). Przykład: Anglia – Nigeria 0:1, gracz wygrywa zakład.

Powyżej 2,5 – gracz obstawia, że w meczu padnie powyżej 2,5 bramki (3 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 3:2, gracz wygrywa zakład.

Poniżej 2,5 – gracz obstawia, że w meczu padnie poniżej 2,5 bramki (mniej niż 3 bramki). Przykład: Anglia – Nigeria 0:1, gracz wygrywa zakład.

Dokładny wynik – gracz obstawia wynik końcowy meczu. Przykład: 2-1.

Łączna liczba bramek – gracz obstawia, ile bramek zostanie zdobytych w meczu.

Opcje zakładów Dokładny wynik i Łączna liczba bramek mogą być umieszczone tak, jak pokazano na poniższym obrazie:

Powyżej/Poniżej dla drużyny gospodarzy

  • Powyżej 0,5 – gracz obstawia, że drużyna gospodarzy zdobędzie powyżej 0,5 bramki (1 lub więcej bramek). Przykład: Anglia - Nigeria: 2:0, gracz wygrywa zakład.
  • Poniżej 0,5 – gracz obstawia, że drużyna gospodarzy zdobędzie poniżej 0,5 bramki (brak bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 0:2, gracz wygrywa zakład.
  • Powyżej 1,5 – gracz obstawia, że drużyna gospodarzy zdobędzie powyżej 1,5 bramki (2 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 3:4, gracz wygrywa.
  • Poniżej 1,5 – gracz obstawia, że drużyna gospodarzy zdobędzie poniżej 1,5 bramki (mniej niż 2 bramki). Przykład: Anglia – Nigeria 1:0, gracz wygrywa.
  • Powyżej 2,5 – gracz obstawia, że drużyna gospodarzy zdobędzie powyżej 2,5 bramki (3 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 3:0, gracz wygrywa zakład.
  • Poniżej 2,5 – gracz obstawia, że drużyna gospodarzy zdobędzie poniżej 2,5 bramki (mniej niż 3 bramki). Przykład: Anglia – Nigeria 1:0, gracz wygrywa zakład.
  • Powyżej 3,5 – gracz obstawia, że drużyna gospodarzy zdobędzie powyżej 3,5 bramki (4 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 5:0, gracz wygrywa zakład.
  • Poniżej 3,5 – gracz obstawia, że drużyna gospodarzy zdobędzie poniżej 3,5 bramki (mniej niż 4 bramki). Przykład: Anglia – Nigeria 1:0, gracz wygrywa zakład.

Powyżej/Poniżej dla drużyny gości

  • Powyżej 0,5 – gracz obstawia, że drużyna gości zdobędzie powyżej 0,5 bramki (1 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 0:2, gracz wygrywa zakład.
  • Poniżej 0,5 – gracz obstawia, że drużyna gości zdobędzie poniżej 0,5 bramki (brak bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 0:0, gracz wygrywa.
  • Powyżej 1,5 – gracz obstawia, że drużyna gości zdobędzie powyżej 1,5 bramki (2 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 0:3, gracz wygrywa zakład.
  • Poniżej 1,5 – gracz obstawia, że drużyna gości zdobędzie poniżej 1,5 bramki (mniej niż 2 bramki). Przykład: Anglia – Nigeria 0:1, gracz wygrywa zakład.
  • Powyżej 2,5 – gracz obstawia, że drużyna gości zdobędzie powyżej 2,5 bramki (3 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 3:3, gracz wygrywa zakład.
  • Poniżej 2,5 – gracz obstawia, że drużyna gości zdobędzie poniżej 2,5 bramki (mniej niż 3 bramki). Przykład: Anglia – Nigeria 1:2, gracz wygrywa zakład.
  • Powyżej 3,5 – gracz obstawia, że drużyna gości zdobędzie powyżej 3,5 bramki (4 lub więcej bramek). Przykład: Anglia – Nigeria 1:4, gracz wygrywa zakład.
  • Poniżej 3,5 – gracz obstawia, że drużyna gości zdobędzie poniżej 3,5 bramki (mniej niż 4 bramki). Przykład: Anglia – Nigeria 0:3, gracz wygrywa zakład.

1X2 Powyżej/Poniżej 1,5:

  • 1X2 Powyżej 1,5 – gracz obstawia wynik meczu (1) zwycięstwo gospodarzy (X) remis (2) zwycięstwo gości oraz to, że w meczu padnie powyżej 1,5 bramki (2 lub więcej bramek). Przykład: jeśli gracz obstawia zwycięstwo Anglii, a wynik to Anglia – Nigeria 2:0, gracz wygrywa zakład.
  • 1X2 Poniżej 1,5 – gracz obstawia wynik meczu (1) zwycięstwo gospodarzy (X) remis (2) zwycięstwo gości oraz to, że w meczu padnie poniżej 1,5 bramki (mniej niż 2 bramki). Przykład: jeśli gracz obstawia zwycięstwo Nigerii, a wynik to Anglia – Nigeria 0:1, gracz wygrywa zakład.

1X2 Powyżej/Poniżej 2,5:

  • 1X2 Powyżej 2,5 – gracz obstawia wynik meczu (1) zwycięstwo gospodarzy (X) remis (2) zwycięstwo gości oraz to, że w meczu padnie powyżej 2,5 bramki (3 lub więcej bramek). Przykład: jeśli gracz obstawia zwycięstwo Anglii, a wynik to Anglia – Nigeria 3:1, gracz wygrywa zakład.
  • 1X2 Poniżej 2,5 – gracz obstawia wynik meczu (1) zwycięstwo gospodarzy (X) remis (2) zwycięstwo gości oraz to, że w meczu padnie poniżej 2,5 bramki (mniej niż 3 bramki). Przykład: jeśli gracz obstawia remis, a wynik to Anglia – Nigeria 1:1, gracz wygrywa zakład.

15.4 Wyścigi motocyklowe Speedway (tylko 4 uczestników)

Zwycięzca lub zakład pojedynczy. Gracz obstawia zawodnika na zwycięstwo przy danym kursie. Gracz wygrywa, jeśli wybrany przez niego zawodnik jako pierwszy przekroczy linię mety. Przykład: jeśli gracz obstawia zawodnika nr 3, musi on dotrzeć na 1. miejsce, aby zakład był wygrany!

Powyżej/Poniżej 2,5. Gracz obstawia, że numer startowy zwycięzcy musi być powyżej lub poniżej 2,5.

Przykład powyżej 2,5: uczestnik nr 4 wygrywa wyścig. Liczba 4 jest powyżej 2,5, więc zakład jest wygrany.

Przykład poniżej 2,5: uczestnik nr 2 wygrywa wyścig. Liczba 2 jest poniżej 2,5, więc zakład jest wygrany.

Parzyste/Nieparzyste. Gracz obstawia, czy numer startowy zwycięzcy będzie nieparzysty czy parzysty.

Przykład nieparzyste: uczestnik nr 3 wygrywa wyścig. Liczba 3 jest nieparzysta, więc gracz wygrywa zakład.

Przykład parzyste: uczestnik nr 4 wygrywa wyścig. Liczba 4 jest parzysta, więc gracz wygrywa zakład.

Forecast (Exacta). Gracz wybiera 2 zawodników, którzy zajmą 1. i 2. miejsce, w podanej kolejności. Przykład: gracz wybiera zawodnika nr 2 na 1. miejsce i zawodnika nr 1 na 2. miejsce. Aby zakład był wygrany, obaj zawodnicy muszą zająć wskazane miejsca w dokładnie tej kolejności, jaką postawił gracz.

Quinella. Gracz może obstawić dwóch zawodników, którzy zajmą 1. i 2. miejsce w dowolnej kolejności. Przykład: jeśli gracz wybierze zawodników nr 3 i 4, a zajmą oni 1. i 2. miejsce w dowolnej kolejności, gracz wygrywa.

Tricast (Trifecta). Gracz może wybrać 3 zawodników, którzy zajmą 1., 2. i 3. miejsce w określonej kolejności. Przykład: 2-1-3. Zakład jest wygrany tylko wtedy, gdy zawodnicy zajmą miejsca dokładnie w kolejności wybranej przez gracza.

Kombinacje Forecast. Gracze mogą wybrać dwóch lub więcej uczestników i obstawić każdą możliwą kombinację, że dwaj z wybranych zawodników zajmą 1. i 2. miejsce w dowolnej kolejności. System automatycznie obliczy wszystkie możliwe zakłady na podstawie wybranych numerów. Przykład: na kuponie postawiono 2 zakłady (2-4, 4-2);

← Powrót na stronę główną
ColdBet ColdBet

Graj w ColdBet — kasynie, które jest dla Ciebie.
Ekskluzywne bonusy, najlepsi dostawcy, szybkie wypłaty.

Zagraj teraz →
Strony
  • Kasyno
  • Aplikacja
  • Logowanie
Informacje
  • O autorze
  • O nas
  • Regulamin
  • Polityka prywatności
  • Kontakt
Telegram Instagram X Facebook
Zarejestruj się →

© 2026 ColdBet-Kasyno.pl – Wszelkie prawa zastrzeżone.

DMCA Protected